Concepts de base

Pathfinder est un jeu riche rempli de nuances tant dans les règles que dans les histoires qu’il permet de raconter. Voici quelques concepts de base avec lesquels il peut être utile de vous familiariser avant de jouer ou de faire jouer une session de Pathfinder.

Lire ces règles

À travers ces règles, vous rencontrez des informations présentées dans des formats qui peuvent paraître étranges à première vue. Ces formats sont utilisés pour faciliter la lecture. Par exemple, les éléments de règle du jeu se distinguent du reste du texte grâce à l’utilisation de majuscules ou de texte italique.

Les noms des caractéristiques, des compétences, des dons, des actions, des activités, des réactions, des actions libres et certains autres éléments de règles de Pathfinder commencent par une majuscule. Grâce à cela, quand vous voyez une phrase telle que “Une Frappe cible la Classe d’armure,” vous savez que les mots Frappe et Classe d’armure sont à prendre au sens décrit dans les règles. Pathfinder utilise également de nombreux termes qui sont généralement présentés sous forme abrégée. Si un terme commençant par une majuscule ou une abréviation vous fait hésiter, vous pouvez toujours vous référer au glossaire ou à l'index pour en apprendre plus.

Si un mot ou un groupe de mots est en italique, il désigne un sort ou un objet magique. Ainsi, quand vous lisez “il est protégé par bouclier,” vous savez que le mot bouclier désigne le sort plutôt qu’un objet bouclier. Les descriptions des sorts se trouvent dans le chapitre 7 alors que les objets magiques se trouvent au chapitre 12.

Ce livre est divisé en chapitres qui contiennent des informations pour créer un personnage, jouer à Pathfinder et construire le Monde de jeu. Plusieurs de ces chapitres contiennent des règles ou des descriptions techniques plutôt longues. Là où c’est pertinent, l’explication des formats utilisés dans ces règles ou ces descriptions techniques est donnée juste avant eux. Par exemple, la section sur les ascendances du Chapitre 2 contient des éléments de règles pour chacune des 6 ascendances de base et une explication de ces règles est fournie juste au début de ce chapitre.

Modes de jeu

Il y a trois modes de jeu principaux à Pathfinder : les rencontres, l’exploration et le temps libre. Ces différents modes de jeu sont décrits en détail à partir de la page 290 mais connaître les éléments de base suivants peut être utile.

Le mode “rencontres” est constitué de rounds pendant lesquels chacun des joueurs peut, à son tour, utiliser des actions pour aider le groupe à atteindre ses objectifs, qu’il s’agisse de se faufiler discrètement à travers une foule ou de vaincre des ennemis. C’est le mode de jeu où les mécaniques de jeu sont les plus précises et il est surtout utile pour gérer des combats ou quand une situation peut changer d’un moment à l’autre.

Le mode “exploration” se déroule quand les personnages parcourent des distances importantes, explorent de nouveaux lieux mystérieux, interagissent avec des PNJ autrement qu’au cours d’un combat ou sont tout simplement à l’affût de tout danger. Dans ce mode, le temps passe au rythme jugé adéquat par le MJ. Les joueurs disposent toujours d’occasions pour influencer le Monde de jeu mais d’une manière beaucoup plus libre. Le mode “exploration” se déroule entre les rencontres et permet souvent de planter le décor pour un moment de jeu round par round.

Le “temps libre” se déroule quand les personnages ne sont pas confrontés à des dangers imminents, généralement quand ils sont en sécurité, à l’abri dans une zone civilisée. Cela leur donne l’occasion de s’entraîner, de pratiquer un métier et de profiter de la vie autrement qu’en participant à des aventures périlleuses.

Ces trois modes de jeu sont distincts mais les passages de l’un à l’autre ne sont pas toujours très évidents. Il est possible qu’une journée qui commence avec du temps libre se poursuive avec l’exploration des égouts de la ville, ce qui mène les personnages vers la base secrète d’un culte et vers une rencontre avec les membres de ce culte. Plus vous jouez à Pathfinder et plus vous constaterez que chacun de ces modes possède ses méthodes de jeu propres mais que passer de l’un à l’autre se fait sans obstacle.

Les actions et leurs effets

Les joueurs et leurs adversaires influencent le monde de Pathfinder principalement par leurs actions et par les effets qui en découlent. C’est tout particulièrement le cas dans le mode “rencontres”, où chaque action compte.

Dans le mode “rencontres”, chaque personnage joueur gagne 3 actions et 1 réaction à utiliser chaque round. Il peut également effectuer n’importe quel nombre d’actions libres. Les éléments de règles qui décrivent les actions, réactions et actions libres sont accompagnés de symboles spéciaux comme précisé ci-dessous.

action Actions

Les actions commencent avec le symbole repris ci-dessus. Vous pouvez utiliser 3 actions au cours de votre tour, dans l’ordre que vous voulez. Quand vous utilisez une action, vous engendrez un effet. Dans certains cas, cet effet est automatique. Dans d’autres cas, ces actions nécessitent que vous lanciez un dé et leurs effets dépendront du résultat de ce jet. Vous trouverez plus d’informations sur les dés à lancer et leur importance pour le jeu dans la section Lancement de dés.

réaction Réactions

Les réactions commencent avec le symbole repris ci-dessus. Les réactions sont similaires à des actions au niveau des effets mais elles sont utilisées de manière différente. Vous ne pouvez utiliser qu’une seule réaction par round, et seulement lorsque son déclencheur se produit. Vous pouvez utiliser votre réaction pendant votre tour ou pendant le tour d’un autre personnage, tant que le déclencheur se produit (bien souvent, le déclencheur en question est l’action d’une autre créature).

action libre Actions libres

Les actions libres commencent avec le symbole repris ci-dessus. Les actions libres utilisent les mêmes règles que les réactions en ce qui concerne les déclencheurs et, comme les réactions, vous pouvez les utiliser pendant votre tour ou pendant le tour d’un autre personnage. Contrairement aux actions et aux réactions, les actions libres ne sont pas limitées en nombres : vous pouvez en utiliser autant que vous voulez, pour autant que leurs déclencheurs se produisent. Cependant, un déclencheur donné ne peut déclencher qu’une seule action libre par personnage.

Activités

Les activités sont des tâches spéciales que vous réalisez en dépensant une ou plusieurs actions. Généralement, elles nécessitent 2 actions ou plus et vous permettent d’accomplir plus que ce qu’une unique action permettrait. Toutes les tâches qui durent plus longtemps qu’un tour sont des activités. Lancer un sort est l’une des activités les plus communes, car la majorité des sorts nécessitent de dépenser plusieurs actions à la suite l’une de l’autre pour obtenir les effets désirés. Une fois que vous avez dépensé la dernière action nécessaire, votre activité est terminée et ses effets se produisent. Quelques activités peuvent être réalisées en dépensant une action libre ou une réaction, comme les sorts que vous pouvez lancer en un instant.

Les activités qui utilisent 2 actions commencent par le symbole deux actions.

Les activités qui utilisent 3 actions commencent par le symbole trois actions.

Format des éléments de règles

À Pathfinder, les personnages joueurs utilisent des éléments de règles pour agir ou réagir aux situations données. Bon nombre de ces éléments de règles sont des dons, qui sont des éléments auxquels les personnages ont accès lors de leur création ou quand ils gagnent des niveaux. D’autres éléments de règles sont des éléments plus fondamentaux du jeu auxquels tous les personnages ont accès dès le début.

Quel que soit leur type, tous les éléments de règles sont présentés au format suivant. Les informations qui ne sont pas pertinentes sont omises, de sorte que certains éléments de règles ne possèdent pas toutes les indications reprises ci-dessous.

Les actions, réactions et actions libres portent l’icone correspondante à côté de leur nom, pour indiquer leur type. Une activité qui peut être effectuée en un tour possède une icone marquant le nombre d’actions nécessaires à son accomplissement ; les activités qui prennent plus d’un tour ne possèdent pas d’icones. Quand un certain niveau est requis pour avoir accès à un élément de règle, ce niveau est indiqué à droite du nom. Les règles possèdent souvent un ou plusieurs traits dont la liste est en début de description ; pour en savoir plus sur les traits, référez-vous à cette section.

Nom de l’élément (don ou action) Niveau

Traits

Prérequis Les caractéristiques minimales, dons, degrés de formation et autres conditions que vous devez posséder avant de pouvoir accéder à cet élément sont cités ici. Le niveau de l’élément est également un prérequis.

Fréquence Elle indique la limite en terme de nombre d’utilisations de cet élément durant une période donnée.

Coût Les coûts matériels supplémentaires nécessaires à l’utilisation de cet élément (par exemple, dans le cas des sorts nécessitant certains réactifs) sont cités ici.

Déclencheur Les réactions et les actions libres possèdent des déclencheurs qui doivent se produire avant qu’elles ne puissent être utilisées. Le déclencheur est indiqué ici.

Condition Parfois, vous devez posséder un objet spécifique ou être dans des circonstances spécifiques pour pouvoir utiliser un élément. Si c’est le cas, ces conditions sont citées dans cette section.


Cette section décrit les effets ou les avantages d’un élément de règle. Si la règle est une action, une activité, une réaction ou une action libre, on y explique ses effets ou quels dés vous devez lancer pour déterminer ses effets. S’il s’agit d’un don qui modifie une action existante ou donne un effet constant, cet avantage est décrit ici.

Spécial Toutes les particularités de la règles sont expliquées dans cette section. Généralement, cette section spéciale apparaît dans les dons que vous pouvez choisir plus d’une fois et explique ce qui se produit quand vous le faites.

Lancers de dés

Lancer des dés pour déterminer si un personnage réussit ou échoue lors d’une tâche est un élément fondamental du jeu. Pathfinder utilise plusieurs dés à cet effet ; le plus important étant le dé à 20 faces, souvent abrégé en d20. Bon nombre de lancers de dés à Pathfinder consistent à lancer un d20, à ajouter un bonus ou des pénalités, puis à indiquer au MJ le résultat pour qu’il puisse le comparer à la difficulté de la tâche. C’est ce qu’on appelle un test. Plus d’informations à propos des lancers de dés, des tests, des bonus, des pénalités et d’autres éléments du jeu se trouvent à partir de la page 290 mais voici déjà quelques éléments de base.

  • Plus le résultat est élevé et mieux c’est. Votre objectif est que votre total atteigne ou dépasse le seuil de réussite, qu’on appelle Degré de difficulté (ou DD). Le DD est un nombre choisi par le MJ si vous affrontez un élément de l’environnement. Si vous affrontez une créature, vous utilisez un DD calculé à partir de l’une de ses caractéristiques. Plus d’informations sur les Degrés de Difficulté à la page 291.

  • Obtenir un 20 est encore mieux ! Obtenir un 20 sur le dé signifie que vous effectuez une réussite critique, ce qui se traduit souvent par un effet plus important que la normale. Vous pouvez également obtenir une réussite critique si votre total dépasse le Degré de difficulté de 10 points ou plus. Plus d’informations sur les réussites critiques à la page 292.

  • Obtenir un 1 est mauvais. Quand cela se produit, votre test est un échec critique. C’est encore pire qu’un échec normal. Vous obtenez également un échec critique si votre total est inférieur d’au moins 10 points au Degré de difficulté. Plus d’informations sur les échecs critiques à la page 292.

Votre Degré de difficulté

Vous lancez souvent des dés contre un Degré de difficulté déterminé par le MJ mais, quand une créature ou une situation teste les capacités de votre personnage, elle doit effectuer un test contre un Degré de difficulté dépendant de la capacité la plus pertinente de votre personnage. Quelle que soit cette capacité, le DD est de 10 plus tous les modificateurs que vous ajouteriez à un lancer de d20 basé sur cette capacité.

Modificateurs, bonus et pénalités

Vous pouvez obtenir les types de modificateurs, bonus et pénalités suivants sur vos jets et vos DD. Plus d’informations sur les modificateurs, les bonus et les pénalités à la page 290.

Modificateurs de caractéristiques

Quasiment tous les lancers de dés sont liés à une caractéristique. Vos modificateurs de caractéristiques sont déduits de vos caractéristiques comme indiqué à la page 20. Par exemple, une Force de 10 vous donne un modificateur de Force de +0 alors qu’un Charisme de 17 vous donne un modificateur de Charisme de +3. Vous n’ajoutez qu’un seul modificateur de caractéristique à votre lancer.

Modificateur de formation

Votre classe et les autres choix relatifs à votre personnage vous donnent des degrés de formation initiaux dans certaines compétences et dans l’utilisation d’armes ou d’armures. Quand vous effectuez un lancer, vous ajoutez un modificateur de formation qui dépend de votre niveau et de votre degré de formation pour la compétence ou l’objet utilisé. Vous n’ajoutez qu’un seul modificateur de formation à un lancer.

Vous êtes “non entraîné” si vous ne connaissez rien ou quasiment rien à une compétence ou à l’utilisation d’un objet. Votre modificateur de formation est égal à votre niveau moins 2. Sauf si votre classe ou un autre choix de personnage vous donne un meilleur degré de formation, vous êtes non entraîné.

Si vous avez été “entraîné” dans une compétence ou à l’utilisation d’un objet, votre modificateur de formation est égal à votre niveau.

En tant qu’“expert”, vous êtes hautement entraîné dans une compétence ou à l’utilisation d’un objet. Votre modificateur de formation est égal à votre niveau plus 1.

Au degré de formation “maître”, vous avez atteint un niveau de classe mondiale dans une compétence ou à l’utilisation d’un objet. Votre modificateur de formation est égal à votre niveau de personnage plus 2.

Si vous êtes “légendaire”, votre compétence ou votre familiarité avec un objet est si haute que vous laisserez une trace dans l’histoire. Votre modificateur de formation vaut votre niveau plus 3.

Quand vous avez un degré de formation, vous possédez également tous les degrés de formation inférieurs à part non entraîné. Ainsi, si vous possédez un degré de formation de maître, vous êtes également expert et entraîné (mais vous n’utilisez que le modificateur le plus élevé).

Bonus et pénalités

D’autres bonus et pénalités de types variés peuvent exister. Si vous possédez plus d’un bonus ou d’une pénalité d’un même type, seul le plus important s’applique.

Termes importants

Pour lire ces règles, il peut être pratique de se familiariser avec certains termes basiques qu’on retrouve dans cette section. Pour un glossaire plus complet, consultez page 420.

Alignement
L’alignement représente l’attitude de base d’une créature en ce qui concerne la moralité et l’éthique. Voir page 16 pour plus de détails.
Ascendance
Une ascendance est un large groupe d’individus auquel un personnage ou une créature appartient. L’ascendance détermine les Points de vie de départ, les langues connues, la Vitesse et les sens, et elle peut donner accès à certains dons d’ascendance.
Attaque
Quand une créature tente de blesser une autre créature, elle effectue un jet d’attaque contre la Classe d’armure de la cible. La plupart des attaques utilisent l’action de Frappe (voir page 308) mais certains sorts et autres capacités sont également des attaques.
Caractéristique (valeur de caractéristique)
Chaque créature possède six caractéristiques : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme. Ces valeurs représentent le potentiel d’une créature et ses caractéristiques de base. Plus la valeur est élevée et plus le potentiel de la créature dans ce domaine est grand. Plus d’informations sur les caractéristiques à la page 18.
Classe
Une classe représente la principale profession d’aventurier qu’un personnage a choisie. La classe d’un personnage détermine certaines de ses capacités, lui donne un certain nombre de Points de vie lorsqu’il gagne un nouveau niveau et lui donne accès à un groupe de dons de classe. Les classes apparaissent dans le chapitre 3.
Classe d’armure (CA)
Toutes les créatures du jeu possèdent une Classe d’armure. Cette valeur indique à quel point il est difficile de toucher et de blesser la créature. La CA sert généralement de Degré de difficulté lorsqu’il s’agit de toucher une créature lors d’une attaque. Voir page 16.
Condition
Un effet en cours qui modifie la manière dont vous pouvez agir ou change certaines de vos capacités est une condition. Les conditions proviennent généralement des sorts. Certaines conditions qui apparaissent souvent dans le jeu sont présentées à la page 320.
Compétence
Une compétence représente la capacité d’une créature à réaliser certaines tâches qui ne peuvent être entièrement maîtrisées qu’avec un entraînement. La description des compétences citent généralement les diverses manières dont vous pouvez les utiliser, même si vous êtes non entraîné, ainsi que les utilisations qui nécessitent une formation. Plus d’informations à la page 142.
Déplacement
Vous pouvez vous déplacer d’au plus votre Vitesse au cours d’une action de Déplacement (voir page 308).
Don
Un don est une capacité qu’un personnage gagne grâce à son ascendance, son background, sa classe, son entraînement général ou sa formation dans une compétence. Certains dons permettent une nouvelle action, activité, action libre ou réaction.
Frappe(r)
Vous pouvez utiliser l’action Frappe(r) pour porter une attaque. Elle est décrite à la page 308.
Initiative
Au début d’une rencontre, toutes les créatures concernées lancent des dés pour l’initiative, ce qui détermine l’ordre dans lequel les participants agissent pendant le combat. Plus le résultat du lancer est élevé et plus tôt une créature pourra agir. Généralement, vous utiliserez la Perception pour vos jets d’initiative mais, dans certains cas, vous utiliserez un autre type de test. Plus d’informations à la page 304.
Jet de sauvegarde (jds)
Quand une créature est la cible d’un effet dangereux qu’elle tente d’éviter grâce à ses facultés physiques ou mentales, elle peut généralement lancer un jet de sauvegarde pour en diminuer les conséquences. Vous lancez les jets de sauvegarde automatiquement, sans avoir à utiliser une action ou une réaction. Contrairement à la plupart des autres tests, le personnage qui subit (plutôt que celui qui agit) lance le d20 pour le jet de sauvegarde et la créature qui agit détermine le DD.
Il y a trois types de jets de sauvegarde : Réflexes (pour faire face aux effets que vous pourriez éviter par une esquive rapide), Volonté (pour résister aux effets qui ciblent l’esprit et la personnalité) et Vigueur (pour résister aux poisons, maladies et effets physiques). Plus d’informations à la page 17.
Maître du jeu (MJ)
Le Maître du jeu est le joueur qui interprète les règles et contrôle les divers éléments de l’histoire et du monde que les joueurs explorent. La tâche d’un MJ est de proposer une partie juste et amusante ; son objectif est que les autres joueurs finissent par atteindre leurs objectifs mais seulement après avoir affronté de nombreux dangers et plusieurs défis héroïques.
Monde de jeu
Les aventures de Pathfinder se déroulent dans le Monde de jeu, un monde avec une riche diversité de peuples, rempli de lieux passionnants à explorer et d’ennemis mortels pour défier les héros de tous niveaux. À travers ces règles se trouvent plusieurs références au Monde de jeu, plus spécialement dans la discussion des divinités que votre personnage peut choisir de vénérer. Vous pouvez situer vos parties dans le Monde de jeu ou dans n’importe quel autre monde de votre choix et utiliser ces règles pour créer un cadre de jeu de votre cru.
Niveau
Un niveau est un nombre qui indique la puissance générale de quelque chose. Un personnage a un niveau de personnage qui peut aller de 1 à 20 et qui représente son niveau d’expérience. Les monstres, les dangers et les afflictions possèdent des niveaux allant de 0 à 20 ou plus encore, qui mesurent le danger qu’ils représentent.
Perception
La Perception mesure la capacité de votre personnage à repérer des objets cachés ou des situations inhabituelles et elle détermine généralement votre rapidité à passer à l’action lors d’un combat. Plus d’informations à la page 301.
Personnage joueur
C’est un personnage créé et contrôlé par un joueur.
Personnage non joueur (PNJ)
Un personnage non joueur est contrôlé par le MJ lorsqu’il interagit avec les joueurs et aide à faire progresser l’histoire.
Points de vie (pv)
Les Points de vie représentent la quantité de dégâts qu’une créature peut subir avant de tomber inconsciente et de commencer à mourir. Les dégâts diminuent les Points de vie (à un taux de 1 pv par point de dégât) alors que les soins permettent de récupérer des Points de vie (au même taux). Plus d’informations à la page 294.
Rareté
Quasiment tous les éléments du jeu sont associés à une rareté indiquant si on les rencontre plus ou moins souvent dans le Monde de jeu. La rareté s’applique non seulement à l’équipement et aux objets magiques mais les sorts, les dons et les autres aspects mécaniques du jeu possèdent eux aussi chacun une rareté spécifique. La majorité de ces choses se trouvent régulièrement à travers le monde, ce qui signifie que n’importe qui peut facilement les acheter (dans le cas d’objets) ou y avoir accès (dans le cas de dons). La rareté “commun”, indiquée par la couleur noire, est la rareté par défaut. La rareté “peu commun” indique un élément disponible uniquement à ceux qui ont été initiés avec un entraînement spécifique, ont grandi au sein d’une culture spécifique ou proviennent d’une partie spécifique du monde. Un personnage ne peut pas choisir ses options par défaut. Des choix spécifiques, comme des capacités de classe ou des backgrounds, peuvent lui donner accès à certains éléments peu communs. Le MJ peut permettre à un personnage d’accéder à des options peu communes s’il le choisit. Le niveau (ou le type, lorsqu’il n’y a pas de niveau donné) des éléments peu communs est indiqué en rouge. Les éléments qui sont “rares” sont quasiment inconnus ou impossibles à trouver dans le Monde de jeu. Ces éléments apparaissent dans le jeu seulement si le MJ choisit de les inclure. Les éléments rares sont marqués en orange. La rareté “unique” indique un élément dont il n’existe qu’un seul exemplaire dans le Monde de jeu. Les artefacts, par exemple, sont souvent uniques. Les éléments uniques sont marqués en bleu.
Roleplay
Décrire les actions d’un personnage, souvent en prenant le point de vue du personnage, est ce qu’on appelle faire du roleplay. C’est quand un personnage parle ou décrit les actions en se mettant dans la peau du personnage.
Sort
Les sorts sont des effets magiques engendrés en utilisant une activité consistant à les lancer. Les sorts indiquent ce qu’ils ciblent, leurs effets, les actions nécessaires à leur incantation et comment il est possible d’y résister. Voir les règles sur la Magie.
Tour
Pendant un round, chaque créature dispose d’un tour. Une créature peut généralement utiliser jusqu’à 3 actions pendant son tour. Plus d’informations à la page 304.
Trait
Un trait indique qu’un élément de règles suit certaines règles ou possède certaines particularités. Souvent, les traits sont attachés à des règles qui précisent comment quelque chose fonctionne. Parfois, ils indiquent comment d’autres règles interagissent avec une capacité, une créature, un objet ou un autre élément de règles qui possède ce trait. Un index de tous les traits utilisés dans ces règles se trouve ici.
Vitesse
La vitesse est le nombre de cases qu’un personnage peut parcourir en utilisant l’action Déplacement (voir page 310).

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