Acrobaties (Dextérité)

La compétence Acrobaties mesure votre capacité à accomplir des exploits physiques qui nécessitent de l’équilibre, de la coordination et de la grâce.

Utilisations sans formation

Les utilisations sans entrainement de la compétence sont les suivantes.

Avancer sans tomber

Mouvement


Vous pouvez vous déplacer sur une surface étroite ou un sol inégal en lançant un test d’Acrobaties contre le DD de la surface étroite ou du sol inégal.

Vous débutez cette action lorsque vous êtes sur la case qui contient la surface étroite, le sol inégal ou une surface similaire.

Vous êtes toujours pris au dépourvu lorsque vous vous trouvez sur une surface étroite ou un sol inégal.

Réussite Vous vous déplacez à votre Vitesse sur la surface étroite ou le sol inégal, traitant le terrain comme un terrain difficile.

Réussite critique Vous vous déplacez à votre Vitesse sur la surface étroite ou le sol inégal, traitant le terrain comme terrain un terrain normal.

Échec Vous devez rester sur cette case (gâchant votre action) ou vous tombez à terre. Si vous tombez à terre, votre tour se termine.

Échec critique Vous tombez à terre et votre tour se termine.

Garder son équilibre

Déclencheur Vous subissez des dégâts alors que vous vous trouvez sur une surface étroite ou un sol inégal, ou le MJ détermine qu’une action met votre équilibre en péril.


Vous essayez de conserver votre équilibre pour éviter la chute.

Réussite critique Vous parvenez à garder votre équilibre et n’avez plus besoin de faire de tentative pour ce round.

Échec Vous tombez.

Se faufiler

Mouvement


Vous essayez de vous faufiler dans un espace étroit en vous contorsionnant pour passer au travers.

Réussite Vous vous faufilez d’une case par minute.

Réussite critique Vous vous faufilez de 2 cases au travers de l’espace étroit par minute.

Échec critique Vous restez coincé dans cet espace étroit. Tant que vous êtes coincé, vous devez passer une minute avant de tenter un autre test d’Acrobaties contre le même DD. Tout autre résultat que celui d’un échec critique permet de vous décoincer.

Se libérer

Quand vous tentez de vous libérer d’entraves ou de la prise d’une créature qui vous a agrippé, effectuez un test d’Acrobaties. Si vous avez été ligotté par une créature, le DD du test pour Se libérer est le DD de Pratique du voleur de la créature en question. Si vous êtes entravé par des menottes ou un système similaire, le DD dépend du type d’entraves. Contre une créature qui vous a agrippé, le DD de Se libérer est le DD d’Athlétisme de la créature en question.

Réussite Vous échappez aux entraves et perdez donc la condition agrippé ou entravé.

Réussite critique Comme une réussite, et vous pouvez vous déplacer d’au plus 1 case. Si vous vous déplacez de la sorte, l’action gagne le trait mouvement.

Échec critique Vous ne parvenez pas à vous échapper et vous subissez une pénalité de circonstances de -2 aux tests d’Acrobaties pour vous Libérer jusqu’à la fin de votre tour actuel.

Se rattraper au bord

Manipulation


Déclencheur Vous chutez à partir d’un bord ou lâchez prise.

Conditions Vos mains ne doivent ni être liées derrière votre dos ni autrement restreintes.

Lorsque vous chutez du bord ou basculez du bord ou par-dessus une rambarde, vous pouvez utiliser cette réaction pour tenter de vous rattraper et d’interrompre ainsi votre chute. Si vous vous rattrapez, vous pouvez essayer de vous rétablir en utilisant Escalade avec la compétence Athlétisme.

Réussite Si vous disposez d’au moins une main libre, vous vous rattrapez au bord où à la rambarde, stoppant votre chute. Vous subissez toujours les dégâts selon la distance de chute jusque lors mais vous considérez que la hauteur de cette chute est de 6 m de moins qu’elle ne l’a été. Si vous n’avez aucune main libre, vous poursuivez votre chute comme si vous ne vous étiez pas rattrapé.

Réussite critique Vous vous rattrapez au bord ou à la rambarde, que vous disposiez ou non d’une main libre, par exemple en utilisant un objet que vous tenez en main et qui possède une forme appropriéé pour vous rattraper (en coinçant votre hache sur le rebord). Vous subissez toujours les dégâts selon la distance de chute mais vous considérez que la hauteur de cette chute est de 9 m de moins qu’elle ne l’a été.

Échec critique Vous poursuivez votre chute et si vous êtes tombé d’une distance supérieure à 6 m avant d’utiliser cette réaction, vous subissez 10 points de dégâts contondants pour chaque tranche de chute de 6 m lors de l’impact.

Traverser l’espace d’un ennemi

Mouvement


Vous vous déplacez de votre Vitesse. Au cours de ce mouvement, vous pouvez passer par l’espace d’un adversaire. Vous devez faire un test d’Acrobaties contre le DD de Réflexes de votre ennemi dès que vous entrez dans son espace. Vous pouvez passer à travers l’espace de votre ennemi, en utilisant Escalader, Voler, Nager ou tout autre type de déplacement approprié à l’environnement.

Réussite Vous traversez l’espace de votre ennemi, en considérant les cases dans son espace comme un terrain difficile. Si votre Vitesse ne vous permet pas d’atteindre une case hors de son espace, vous obtenez le même résultat qu’en cas d’échec.

Échec Votre déplacement se termine et vous déclenchez les mêmes réactions (comme Attaque d’opportunité) que si vous étiez sorti de la case où vous vous trouviez quand vous avez entamé votre mouvement.

Utilisations nécessitant une formation

Vous ne pouvez utiliser l’action suivante que si vous êtes entraîné dans cette compétence.

Manoeuvrer en vol

Mouvement


Si vous disposez d’une Vitesse de vol et que vous devez accomplir une manœuvre difficile alors que vous volez, effectuez un test d’Acrobaties.

Réussite Vous réussissez la manœuvre.

Réussite critique Vous parvenez à accomplir la manœuvre et obtenez un bonus de circonstances à vos tests de Manœuvre en Vol jusqu’à la fin de votre prochain tour.

Échec Votre manœuvre échoue et le MJ choisit si cela implique que vous ne pouvez tout simplement pas vous déplacer ou si un autre effet négatif survient également. Les conséquences d’un échec doivent être appropriés à la manœuvre tentée (par exemple, être dévié de votre route si vous luttiez contre un vent fort).

Dons de compétence apparentés

Dons de compétence (Acrobaties)

Nom Niveau Traits Résumé
Chute féline 1 compétence, général Vous amortissez vos chutez et réduisez les dégâts.
Prérequis Entraîné en Acrobaties
Équilibre sur 1 compétence, général Vous pouvez Avancez sans tomber et Garder votre équilibre plus facilement.
Prérequis Entraîné en Acrobaties
Agile pour ramper 2 compétence, général Vous pouvez vous Faufiler deux fois plus vite.
Prérequis Expert en Acrobaties
Rapide pour se faufiler 2 compétence, général Vous pouvez vous Faufiler deux fois plus vite.
Prérequis Expert en Acrobaties
Debout 7 compétence, général, mouvement Vous pouvez vous relever en début de tour en une action libre.
Prérequis Maître en Acrobaties
Contorsionniste légendaire 15 compétence, général Vous pouvez vous Faufiler à Vitesse normale.
Prérequis Légende en Acrobaties

Dons de compétence génériques

Nom Niveau Traits Résumé
Connaissances douteuses 1 compétence, général Vous parvenez toujours à vous Rappeler, mais parfois de choses fausses.
Prérequis Entraîné dans une compétence permettant de Se rappeler des connaissances
Écriture de parchemins 1 compétence, général, manipulation, temps libre Vous pouvez Fabriquer des parchemins magiques.
Prérequis Entraîné en Arcanes, Nature, Occultisme ou Religion
Formation dans une compétence 1 compétence, général Vous pouvez utiliser une valeur par défaut plutôt que de lancer vos tests.
Prérequis Intelligence 12
Garantie 1 compétence, général Vous pouvez utiliser une valeur par défaut plutôt que de lancer vos tests.
Prérequis Entraîné dans au moins une compétence
Identification de sorts 1 compétence, général, secret Vous pouvez identifier un sort lancé dans votre champ de vision.
Prérequis Entraîné en Arcanes, Nature, Occultisme ou Religion
Identification rapide 1 compétence, général Vous pouvez Identifier la magie plus rapidement.
Prérequis Entraîné en Arcanes, Nature, Occultisme ou Religion
Tromper un objet magique 1 compétence, général, manipulation Vous pouvez essayer d’utiliser un objet magique fait pour une autre classe que la vôtre.
Prérequis Entraîné en Arcanes, Nature, Occultisme ou Religion
Connaissances automatiques 2 compétence, général Vous pouvez vous Rappeler de connaissances en une action libre sous certaines conditions.
Prérequis Expert dans une compétence permettant de Se rappeler des connaissances, Garantie pour cette compétence
Notations magiques 2 compétence, général Vous apprenez des sorts plus vite et pouvez réessayer plus souvent en cas d’échec.
Prérequis Expert en Arcanes, Nature, Occultisme ou Religion
Identification de sorts rapide 7 compétence, général Vous pouvez identifier un sort lancé en une action libre.
Prérequis Maître en Arcanes, Nature, Occultisme ou Religion, Identification de sorts

Source