Athlétisme (Force)

L’entraînement en Athlétisme est le résultat du conditionnement qui vous autorise à accomplir des prouesses physiques.

Utilisations sans formation

Les utilisations de la compétence sans entraînement sont les suivantes.

Agripper

Attaque


Conditions Vous devez avoir au moins une main libre. Votre cible ne doit pas avoir plus de deux catégories de taille de plus que vous.


Vous essayez d’agripper un adversaire. Agripper nécessite de réaliser un test d’Athlétisme contre le DD de Vigueur de votre adversaire.

Réussite Votre adversaire est agrippé jusqu’à la fin de votre prochain tour à moins que vous ne réalisiez un mouvement ou que votre adversaire ne se Libère avec un test d’Acrobaties ou qu’il se Libère de votre prise avec un test d’Athlétisme.

Réussite critique Votre adversaire est entravé jusqu’à la fin de votre prochain tour à moins que vous ne réalisiez un mouvement ou que votre adversaire ne se libère.

Échec Vous ne parvenez pas à agripper votre adversaire. Si vous l’aviez déjà agrippé ou entravé par le biais de l’action Agripper, il perd la condition correspondante.

Échec critique Si vous aviez déjà agrippé ou entravé votre adversaire, celui-ci est désormais libre. Votre cible peut vous agripper comme si elle était parvenue à réaliser l’action Agripper contre vous ou encore vous forcer à tomber et vous mettre à terre.

Escalader

Mouvement


Conditions Vous devez avoir les deux mains libres.


Vous pouvez monter, descendre ou franchir une pente. À moins que l’escalade ne soit particulièrement facile, vous devez effectuer un test d’Athlétisme. Le DD est déterminé par le MJ en fonction de la nature de la pente et des circonstances environnementales. Si vous tombez, l’utilisation de la compétence Acrobaties pour vous Rattraper au bord pourrait vous permettre de vous rattraper. Vous êtes pris au dépourvu lorsque vous escaladez, à moins que vous ne possédiez une Vitesse d’escalade.

Réussite Vous vous déplacez d’une case vers le haut, le bas ou à travers la pente. Si votre Vitesse est de 8 cases ou plus, vous vous déplacez de 2 cases.

Réussite critique Vous vous déplacez de la moitié de votre Vitesse vers le haut, le bas ou à travers la pente.

Échec critique Vous tombez. Si vous avez commencé l’escalade sur un sol stable, vous tombez et atterrissez à terre.

Forcer (l’ouverture)

Attaque


Utilisant votre corps, un levier ou un autre outil, vous essayez d’ouvrir de force une porte, une fenêtre ou un récipient, lever une lourde porte ou forcer l’ouverture de liens qui entravent votre mobilité. Avec un résultat assez élevé, vous pouvez même fracasser les murs.

Réussite Vous forcez l’ouverture de la porte, de la fenêtre ou du récipient et la porte, la fenêtre ou le récipient obtient la condition brisé.

Réussite critique Vous forcez l’ouverture de la porte, de la fenêtre ou du récipient mais pouvez éviter de l’endommager dans le processus.

Échec critique Votre tentative fausse la porte, la fenêtre ou le récipient, imposant une pénalité de circonstances de -2 à toutes les futures tentatives pour l’ouvrir.

Mettre à terre

Attaque


Conditions Vous devez avoir au moins une main libre. Votre cible ne doit pas avoir plus de deux catégories de taille de plus que vous.


Vous essayez de mettre à terre un adversaire. Effectuez un test d’Athlétisme contre le DD de Réflexes de votre adversaire.

Réussite La cible tombe à terre.

Réussite critique La cible tombe à terre et subit 1d6 dégâts contondants.

Échec critique Vous perdez l’équilibre et chutez pour vous retrouver à terre.

Nager

Mouvement


Vous utilisez vos bras et vos jambes pour nager dans l’eau. Généralement, si l’eau est calme, vous réussissez cette action sans devoir réaliser un test. Si vous devez respirer de l’air mais que vous êtes submergé sous l’eau, vous devez retenir votre souffle chaque round. Si vous n’y parvenez par, vous commencez à vous noyer. Si l’eau dans laquelle vous vous trouvez est agitée ou dangereuse pour une raison ou l’autre, vous devrez réaliser un test d’Athlétisme pour Nager.

Si vous finissez votre tour dans l’eau et que vous n’avez pas effectué avec succès une action de Nage pendant ce tour, vous coulez de 3 m ou flottez de 3 m vers la surface (comme déterminé par le MJ). Une exception toutefois : si la dernière action de votre tour était de rentrer dans l’eau, vous ne coulez pas et ne flottez pas ce tour.

Réussite Vous vous déplacez d’une case horizontalement dans l’eau. Si votre Vitesse est au moins de 3 cases, vous vous déplacez de 2 cases et si votre Vitesse est de 12 cases ou plus, vous vous déplacez de 3 cases. Vous pouvez nager vers le haut ou vers le bas mais cela compte alors comme un déplacement à travers un terrain difficile.

Réussite critique Comme pour une réussite mais vous vous déplacez d’une case supplémentaire.

Échec critique Vous ne faites aucun progrès et cette action compte comme deux actions lorsqu’il s’agit de retenir votre souffle.

Pousser

Attaque

Conditions Vous devez avoir au moins une main libre. Votre cible ne doit pas avoir plus de deux catégories de taille de plus que vous.


Vous repoussez un adversaire, le forçant à s’éloigner de vous. Faites un test d’Athlétisme contre le DD de Vigueur de votre adversaire.

Réussite Vous repoussez votre adversaire de 1 case vers l’arrière. Vous pouvez vous déplacer de 1 case dans la même direction que votre adversaire si vous le voulez. Si vous le faites, l’action Pousser obtient le trait mouvement.

Réussite critique Vous repoussez votre adversaire de 2 cases et vous pouvez vous déplacer de 2 cases dans la même direction que ce dernier. Si vous le faites, cette action prend le trait mouvement.

Échec critique Vous perdez l’équilibre et chutez pour vous retrouver à terre.

Sauter en hauteur

Vous effectuez un Déplacement et, si vous avez parcouru au moins 2 cases, effectuez un test d’Athlétisme contre un DD de 30 pour tenter de Bondir verticalement. Ce DD peut être augmenté ou diminué en fonction de la situation, tel que déterminé par le MJ.

Réussite Vous Bondissez, en augmentant la distance verticale jusqu’à 1 case (1,50 m).

Réussite critique Vous Bondissez et pouvez choisir une des deux améliorations suivantes : soit augmenter la distance verticale à 2,40 m ; soit augmenter la distance verticale à 1 case (1,50 m) et la distance horizontale à 2 cases.

Échec Vous sautez de la hauteur maximale permise par l’action Bondir.

Échec critique Au lieu de Bondir, vous tombez à terre dans votre case.

Sauter en longueur

Vous effectuez un Déplacement et, si vous avez parcouru au moins 2 cases, effectuez un test d’Athlétisme pour essayer de Bondir horizontalement dans la direction de votre Déplacement. Le DD du test est égal à 5 plus 5 par case de distance (ou plus 1 par 30 cm de distance) que vous essayez de franchir durant votre saut (ainsi sauter 4 cases nécessitera de battre un DD 25). Vous ne pouvez pas sauter de plus que votre Vitesse. Le DD du test peut être augmenté ou diminué en fonction de la situation, tel que déterminé par le MJ.

Réussite Vous Bondissez et augmentez la distance horizontale parcourue de la distance désirée.

Échec Vous Bondissez de la distance maximale autorisée par l’action Bondir.

Échec critique Vous Bondissez de la distance maximale autorisée par l’action Bondir puis tomber à terre.

Se libérer d’une prise

Vous tentez de vous libérer de la prise d’un adversaire qui vous a Agrippé avec un test d’Athlétisme contre le DD d’Athlétisme ee cette créature.

Réussite Vous vous libérez de la prise de votre ennemi et retirer les conditions agrippé ou entravé infligées par ce dernier.

Réussite critique Vous retirez les conditions agrippé ou entravé infligées par votre ennemi et vous pouvez soit mettre à terre votre adversaire ou l’Agripper comme si vous aviez réussi le test visant à l’Agripper. Si vous Agrippez l’adversaire, l’action Se libérer d’une prise obtient le trait attaque.

Échec critique Si vous étiez agrippé, vous devenez entravé. Si vous étiez déjà entravé, vous ne pouvez pas essayer de vous Libérer de la prise avant le début de votre prochain tour.

Utilisations nécessitant une formation

Vous ne pouvez accomplir l’utilisation suivante d’Athlétisme que si vous êtes au moins entraîné dans cette compétence.

Désarmer (action)

Attaque


Conditions Vous devez avoir au moins une main libre. Votre cible ne doit pas avoir plus de deux catégories de taille de plus que vous.


Vous essayez de faire lâcher à un adversaire ce qu’il tient en main. Un Désarmement nécessite que vous fassiez un test d’Athlétisme contre le DD de Réflexes de votre adversaire.

Réussite Vous affaiblissez la prise de votre adversaire sur l’objet qu’il tient. Jusqu’au début de votre prochain tour, les essais pour Désarmer l’adversaire se font avec un bonus de circonstances de +2.

Réussite critique Vous faites lâcher l’objet à votre adversaire ; l’objet en question tombe sur le sol, dans la case de l’adversaire.

Échec critique Vous êtes déséquilibré et êtes pris au dépourvu jusqu’au début de votre prochain tour.

Dons de compétence apparentés

Dons de compétence (Athlétisme)

Nom Niveau Traits Résumé
Combattant sous-marin 1 compétence, général Vous combattez sous l’eau sans être pris au dépourvu.
Prérequis Entraîné en Athlétisme
Escalade sur la défensive 1 compétence, général Vous n’êtes pas pris au dépourvu quand vous Escaladez.
Prérequis Entraîné en Athlétisme
Rapide pour se hisser 1 compétence, général Vous pouvez immédiatement vous hisser sur une surface à laquelle vous vous accrochez.
Prérequis Expert en Athlétisme
Saut rapide 1 compétence, général Vous pouvez Sauter en hauteur ou en longueur sans élan.
Prérequis Entraîné en Athlétisme
Bond puissant 2 compétence, général Vous n’êtes pas pris au dépourvu quand vous Escaladez.
Prérequis Expert en Athlétisme
Escalade à une main 2 compétence, général Il vous suffit d’une main libre pour pouvoir Escalader.
Prérequis Expert en Athlétisme
Grimpeur rapide 7 compétence, général Vous progressez plus rapidement quand vous Escaladez.
Prérequis Maître en Athlétisme
Nageur rapide 7 compétence, général Vous progressez plus rapidement quand vous Nagez.
Prérequis Maître en Athlétisme
Saut contre un mur 7 compétence, général Vous pouvez vous aider d’un mur pour sauter plus haut ou plus loin.
Prérequis Maître en Athlétisme
Grimpeur légendaire 15 compétence, général Vous gagnez une Vitesse d’escalade.
Prérequis Légendaire en Athlétisme, Grimpeur rapide
Nageur légendaire 15 compétence, général Vous gagnez une Vitesse de nage.
Prérequis Légendaire en Athlétisme, Nageur rapide

Dons de compétence génériques

Nom Niveau Traits Résumé
Connaissances douteuses 1 compétence, général Vous parvenez toujours à vous Rappeler, mais parfois de choses fausses.
Prérequis Entraîné dans une compétence permettant de Se rappeler des connaissances
Écriture de parchemins 1 compétence, général, manipulation, temps libre Vous pouvez Fabriquer des parchemins magiques.
Prérequis Entraîné en Arcanes, Nature, Occultisme ou Religion
Formation dans une compétence 1 compétence, général Vous pouvez utiliser une valeur par défaut plutôt que de lancer vos tests.
Prérequis Intelligence 12
Garantie 1 compétence, général Vous pouvez utiliser une valeur par défaut plutôt que de lancer vos tests.
Prérequis Entraîné dans au moins une compétence
Identification de sorts 1 compétence, général, secret Vous pouvez identifier un sort lancé dans votre champ de vision.
Prérequis Entraîné en Arcanes, Nature, Occultisme ou Religion
Identification rapide 1 compétence, général Vous pouvez Identifier la magie plus rapidement.
Prérequis Entraîné en Arcanes, Nature, Occultisme ou Religion
Tromper un objet magique 1 compétence, général, manipulation Vous pouvez essayer d’utiliser un objet magique fait pour une autre classe que la vôtre.
Prérequis Entraîné en Arcanes, Nature, Occultisme ou Religion
Connaissances automatiques 2 compétence, général Vous pouvez vous Rappeler de connaissances en une action libre sous certaines conditions.
Prérequis Expert dans une compétence permettant de Se rappeler des connaissances, Garantie pour cette compétence
Notations magiques 2 compétence, général Vous apprenez des sorts plus vite et pouvez réessayer plus souvent en cas d’échec.
Prérequis Expert en Arcanes, Nature, Occultisme ou Religion
Identification de sorts rapide 7 compétence, général Vous pouvez identifier un sort lancé en une action libre.
Prérequis Maître en Arcanes, Nature, Occultisme ou Religion, Identification de sorts

Source