Règles générales

Alors que vos valeurs de caractéristiques représentent votre talent brut et votre potentiel, les compétences démontrent votre entrainement et votre expérience. Chaque compétence recouvre plusieurs utilisations possibles et chacune des compétences est liée à une de vos caractéristiques.

Dans ce chapitre, vous allez en apprendre davantage sur les compétences, leur périmètre et les actions, les activités, les actions libres et les réactions qu’elles permettent.

Voir aussi le tableau des utilisations de compétence.

Description des compétences

Chacune des rubriques suivantes décrit une des compétences du jeu. Le titre de chaque rubrique donne le nom de la compétence, suivi par la caractéristique liée à cette compétence entre parenthèses. Une brève description de la compétence est suivie par une liste des actions, des activités, des actions libres et des réactions que vous pouvez tenter si vous n’êtes pas entraîné dans cette compétence. Viennent ensuite les actions que vous ne pouvez accomplir que si vous êtes au moins entraîné dans cette compétence.

Comme les utilisations de ces compétences ne sont pas exhaustives, il y aura des cas où votre MJ vous demandera d’effectuer un test de compétence sans utiliser aucune des actions, des activités, des actions libres ou des réactions listées et des cas où il vous demandera de faire un jet en utilisant un autre modificateur de caractéristique que celui indiqué.

       
Acrobaties Discrétion Occultisme Savoir
Arcanes Intimidation Pratique du voleur Société
Artisanat Médecine Religion Survie
Athlétisme Nature Représentation Tromperie
Diplomatie      

Les utilisations des compétences

Les actions, les activités, les actions libres et les réactions que vous pouvez accomplir avec chaque compétence sont réparties entre celles que vous pouvez réaliser sans entrainement et celles qui nécessitent que vous soyez au moins entrainé pour les utiliser (voir le tableau des utilisations). Les utilisations que vous pouvez faire sans entrainement et lorsque vous êtes entrainé apparaissent dans des sections distinctes au sein de la description de chaque compétence.

Tout le monde peut utiliser une compétence sans entrainement, sauf circonstances ou condition particulières ou à moins que des effets spécifiques ne l’empêchent. Vous ne pouvez utiliser les possibilités qu’offre la compétence en étant entraîné que si vous êtes au moins entraîné dans cette compétence. De plus, aucune circonstance, condition ou effet ne peut vous empêcher de l’utiliser de la sorte. Quelque fois, utiliser une compétence dans une situation spécifique peut vous obliger à disposer d’un degré d’entrainement plus poussé que ce qui figure dans le tableau. Par exemple, alors qu’un barbare de haut niveau sans entrainement dans la compétence Arcanes pourrait sans doute l’utiliser pour se Rappeler de connaissances relatives au souffle des différents dragons chromatiques, le MJ pourrait décider que se Rappeler de connaissances à propos des théories derrière l’énergie magique du souffle des dragons est au-delà du périmètre des connaissances largement utilitaires et anecdotiques du barbare sur la manière de combattre les dragons. Le MJ décide si une tâche requiert un degré d’entrainement dans la compétence particulière, en partant d’entraîné jusqu’au degré légendaire.

Au fur et à mesure de votre progression de niveau, vous allez obtenir des dons généraux appelés dons de compétences, qui vous permettront souvent d’utiliser une compétence différemment. Les dons de compétence ont toujours le trait compétence.

Caractéristique liée

Chaque compétence est liée à une caractéristique. C’est le modificateur de cette caractéristique qui doit être ajoutée lorsque vous utilisez cette compétence. Frapper parmi les ombres d’une ville durant la nuit avec Discrétion utilise votre modificateur de Dextérité alors que naviguer parmi la myriade de personnalités et les intrigues politiques de la cour avec Société vous impose d’utiliser votre modificateur d’Intelligence.

La caractéristique liée à chaque compétence figure sur le tableau des utilisations et dans une parenthèse suivant le nom de la compétence dans les descriptions de chacune des compétences. Si le MJ pense que c’est approprié, il peut vous permettre d’utiliser le modificateur d’une autre caractéristique pour effectuer un test de compétence ou déterminer votre DD (degré de difficulté) dans cette compétence.

Tests et DD de compétence

Lorsque vous utilisez activement une compétence (généralement en vous engageant dans l’une de ses utilisations), vous allez souvent effectuer un test de compétence en lançant un d20 et en ajoutant votre modificateur de compétence. Pour déterminer votre modificateur de compétence, ajoutez le modificateur de caractéristique lié à cette compétence ainsi que tous les bonus et pénalités qui peuvent s’appliquer.

  Modificateur de compétence = + modificateur de caractéristique
+ modificateur de formation
+ bonus d’objet
+ bonus de circonstances
+ bonus de condition
+ pénalité de circonstances
+ pénalité de condition
+ pénalité d’objet
+ pénalités non typées
 

Quelquefois le DD du test de compétence figure dans la description de la compétence elle-même. D’autres fois, il faut que le MJ détermine le test de compétence en utilisant les lignes directrices de la section Degrés de difficulté.

Lorsque quelque chose ou quelqu’un teste votre compétence il doit réaliser un test contre le DD (ou degré de difficulté) de votre compétence. Ce DD correspond à 10 + votre modificateur de compétence. Un DD de compétence fonctionne comme n’importe quel DD lorsqu’il s’agit de déterminer les effets de l’utilisation de la compétence par la créature opposée.

Comme pour les autres tests, les bonus peuvent augmenter le résultat de votre test et les pénalités peuvent le diminuer.

Aider aux tests de compétence

De temps à autre, le MJ peut vous autoriser à utiliser une compétence pour aider un autre personnage à accomplir une tâche de manière plus efficace. Dans certaines situations, vous pouvez simplement appliquer une ou plusieurs utilisations d’une compétence donnée pour accorder au test de compétence d’une autre personne un bonus de circonstances. D’autres fois, aider le test de compétence d’un allié requiert une meilleure coordination et nécessite d’utiliser la réaction Aider.

Armures et compétences

Certaines armures imposent une pénalité sur certains tests et DD de compétence. Si une créature porte une armure qui impartit une pénalité de compétence, cette pénalité est appliquée aux tests de compétences et aux DD basés sur la Force ou la Dextérité, à moins que l’utilisation de la compétence ne possède le trait attaque.

Tests secrets

Dans certaines circonstances, vous ne saurez pas si votre test de compétence a réussi. Si l’utilisation d’une compétence possède le trait secret, le MJ effectue le jet à votre place et vous informe de l’effet sans vous révéler le résultat du tirage ou le niveau de réussite. Le MJ effectue un test secret lorsque votre connaissance de l’issue est incertaine, comme lorsque vous recherchez la présence d’une créature ou d’un objet caché ou lorsque vous tentez de tromper quelqu’un, de traduire un morceau d’un ancien texte plein de pièges ou de vous souvenir d’une ancienne légende. De cette manière, en tant que joueur, vous n’en savez pas plus que votre personnage.

Activités de temps libres

Certaines compétences utilisent le trait temps libre. Ces activités ne peuvent être utilisées que lorsque vous disposez d’énormément de temps, habituellement une journée ou plus. Si vous n’êtes pas certain d’avoir le temps pour en entreprendre une, demandez à votre MJ.

Compétence de signature

Votre background, votre classe et certaines capacités listent plusieurs compétences dans lesquelles vous êtes particulièrement efficaces ; ce sont les compétences de signature. Avec le temps, vous pouvez augmenter votre degré de formation dans ces compétences pour atteindre le degré de maître ou de légende. À l’inverse, vous êtes typiquement limité à un degré de formation d’expert au maximum dans les compétences qui ne sont pas des compétences de signature.


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