Intimidation (Charisme)
Vous soumettez les autres à votre volonté par le biais de menaces.
Utilisations sans entraînement
Vous pouvez utiliser la compétence Intimidation pour effectuer les actions suivantes :
Contraindre (Coercion)
Auditif, Concentration, Émotion, Langage, Mental
Par des menaces voilées ou non équivoques, vous essayez d’intimider une créature pour qu’elle fasse ce que vous souhaitez. Vous devez converser au moins 1 minute avec une créature que vous pouvez voir et qui peut soit vous voir soit vous détecter. Au terme de la conversation, vous lancez un test d’Intimidation contre le DD de Volonté de la cible, modifié par les circonstances à la discrétion du MJ.
Réussite La cible vous donne les informations que vous cherchez ou accepte de suivre vos directives aussi longtemps qu’elles ne sont pas susceptibles de blesser la cible de quelque manière que ce soit. La cible continue à suivre vos directives pendant un temps déterminé par le MJ mais qui ne peut dépasser 1 jour, au terme duquel, l’attitude de la cible à votre encontre devient inamicale (si elle n’était pas déjà inamicale ou hostile) et peut agir à votre encontre, y compris vous dénoncer aux autorités.
Réussite critique Comme lors d’une réussite, mais même après, la cible est trop apeurée pour envisager des représailles.
Échec La cible ne fait pas ce que vous demandez et, si elle n’était pas encore inamicale ou hostile, elle devient inamicale.
Échec critique La cible ne fait pas droit à la demande et devient hostile si ce n’était pas déjà le cas auparavant et ne peut plus être contrainte par vos soins pendant au moins une semaine.
Démoraliser
Auditif, Concentration, Émotion, Langage, Mental
Par un cri soudain, une moquerie à propos ou une insulte cinglante, vous pouvez fragiliser la résolution d’un ennemi. Choisissez une créature à 6 cases de vous que vous pouvez détecter ou voir et qui peut vous détecter ou vous voir. Effectuez un test d’Intimidation contre le DD de Volonté de la cible. Si la cible ne comprend pas le langage que vous utilisez ou si elle ne peut pas vous entendre, vous subissez une pénalité de -4 à votre test et Démoraliser perd le trait langage.
Réussite La cible devient effrayée 1.
Réussite critique La cible devient effrayée 2 et fuit jusqu’au terme de son prochain tour.
Échec critique Vous ne pouvez plus tenter d’essayer de démoraliser la cible pendant 10 minutes.
Dons de compétence apparentés
Dons de compétence (Intimidation)
Nom | Niveau | Traits | Résumé |
---|---|---|---|
Intimidation rapide | 1 | compétence, général |
Vous pouvez Contraindre en 1 round au lieu de 1 minute.
Prérequis Entraîné en Intimidation |
Regard intimidant | 1 | compétence, général |
Vous pouvez Démoraliser d’un regard, sans parler.
Prérequis Entraîné en Intimidation |
Coercion de groupe | 2 | compétence, général |
Vous pouvez Contraindre 2 créatures (ou plus).
Prérequis Expert en Intimidation |
Coercion persistante | 2 | compétence, général |
Les créatures que vous Contraignez peuvent vous aider pendant une semaine.
Prérequis Expert en Intimidation |
Prouesses intimidantes | 2 | compétence, général |
Bonus de +1 pour Démoraliser ou Contraindre.
Prérequis Expert en Intimidation, Force 16 |
Cri de bataille | 7 | compétence, général |
Vous pouvez Démoraliser en une action libre au début du combat.
Prérequis Maître en Intimidation |
Effrayer à mort | 15 | compétence, émotion, général, mort, peur |
Vous pouvez vous relever en début de tour en une action libre.
Prérequis Légendaire en Intimidation |
Dons de compétence génériques
Nom | Niveau | Traits | Résumé |
---|---|---|---|
Connaissances douteuses | 1 | compétence, général |
Vous parvenez toujours à vous Rappeler, mais parfois de choses fausses.
Prérequis Entraîné dans une compétence permettant de Se rappeler des connaissances |
Écriture de parchemins | 1 | compétence, général, manipulation, temps libre |
Vous pouvez Fabriquer des parchemins magiques.
Prérequis Entraîné en Arcanes, Nature, Occultisme ou Religion |
Formation dans une compétence | 1 | compétence, général |
Vous pouvez utiliser une valeur par défaut plutôt que de lancer vos tests.
Prérequis Intelligence 12 |
Garantie | 1 | compétence, général |
Vous pouvez utiliser une valeur par défaut plutôt que de lancer vos tests.
Prérequis Entraîné dans au moins une compétence |
Identification de sorts | 1 | compétence, général, secret |
Vous pouvez identifier un sort lancé dans votre champ de vision.
Prérequis Entraîné en Arcanes, Nature, Occultisme ou Religion |
Identification rapide | 1 | compétence, général |
Vous pouvez Identifier la magie plus rapidement.
Prérequis Entraîné en Arcanes, Nature, Occultisme ou Religion |
Tromper un objet magique | 1 | compétence, général, manipulation |
Vous pouvez essayer d’utiliser un objet magique fait pour une autre classe que la vôtre.
Prérequis Entraîné en Arcanes, Nature, Occultisme ou Religion |
Connaissances automatiques | 2 | compétence, général |
Vous pouvez vous Rappeler de connaissances en une action libre sous certaines conditions.
Prérequis Expert dans une compétence permettant de Se rappeler des connaissances, Garantie pour cette compétence |
Notations magiques | 2 | compétence, général |
Vous apprenez des sorts plus vite et pouvez réessayer plus souvent en cas d’échec.
Prérequis Expert en Arcanes, Nature, Occultisme ou Religion |
Identification de sorts rapide | 7 | compétence, général |
Vous pouvez identifier un sort lancé en une action libre.
Prérequis Maître en Arcanes, Nature, Occultisme ou Religion, Identification de sorts |