Nature (Sagesse)

Vous en connaissez beaucoup sur le monde naturel, savez comment vous faire obéir des animaux et savez élever les animaux et les bêtes magiques.

Utilisation de la compétence Nature sans entraînement.

Vous pouvez accomplir les utilisations suivantes de la compétence Nature sans entraînement :

Amadouer un animal

Auditif Concentration


Vous préparez un animal serviable à accepter vos ordres. Si vous êtes entraîné dans la compétence Nature, vous pouvez dresser tout aussi bien un animal amical ou un animal indifférent.

Réussite Jusqu’à la fin de votre tour, vous pouvez utiliser l’action Diriger un animal. Vous pouvez Monter l’animal (voir p.309)

Diriger un animal

Auditif Concentration


Vous donnez un ordre à un animal qui vous obéit, soit parce que vous l’avez préalablement amadoué (voir ci-dessus) soit parce que vous avez le don Monter (voir page 170). La plupart des animaux connaissent les actions de base (Bondir), (Rechercher), (Rester en place), (se Déplacer) et (Frapper). Si un animal connaît une activité telle que le galop du cheval, vous pouvez lui ordonner d’accomplir cette activité mais vous devez dépenser autant d’actions pour Diriger un animal que le nombre d’actions de l’activité donnée. L’animal utilise les actions que vous ordonnez. La plupart des animaux ne comprennent que les plus simples des instructions ; ainsi vous pouvez donner à un animal pour instruction de se Déplacer jusqu’à une case déterminée mais pas lui dicter le chemin à suivre qui lui permettra d’y parvenir ou lui commander d’attaquer une créature particulière sans pouvoir lui ordonner d’utiliser contre celle-ci des attaques non létales. Le MJ décide des actions spécificités que votre animal peut utiliser.

Se rappeler de connaissances

concentration secret


Vous tentez un test d’Arcanes pour essayer de vous remémorer un bout des connaissances concernant la flore, la faune, la géographie, le climat ou les créatures ayant une importance naturelle. Le MJ détermine les DD pour de tels tests.

Réussite Vous vous souvenez de connaissances précises.

Échec critique Vous vous souvenez d’informations erronées

Utilisations de la Compétence Nature avec entraînement

Vous ne pouvez utiliser la compétence Nature selon les manières suivantes que si vous disposez d’un entraînement.

Apprendre un sort primaire

Concentration


Si vous êtes un lanceur de sorts primaire, vous pouvez disposer de l’accès à un nouveau sort par quelqu’un qui connait ce sort ou à partir d’un écrit magique comme un parchemin ou un livre de sorts.

Pour apprendre le sort, vous devez procéder comme suit.

  • Dépenser une heure par niveau du sort, durant laquelle vous devez rester en conversation avec la personne qui connait le sort ou en possession de l’écrit magique.
  • Disposer d’un montant de matériaux magiques d’une valeur indiquée dans la table ci-dessous.
  • Essayer un test de Nature dont le DD est déterminé par le MJ (voir la table ci-dessous)

Réussite Vous dépensez les matériaux et apprenez le sort. Si vous disposez d’un grimoire, le sort est ajouté à votre livre de sorts ; si vous préparez vos sorts à partir d’une liste, il est ajouté à cette liste ; si vous disposez d’un répertoire de sorts, vous pouvez le sélectionner lorsque vous pouvez échanger vos sorts ou lorsque vous en apprenez un nouveau.

Réussite critique Vous ne dépensez que la moitié du coût des matériaux.

Échec Vous ne parvenez pas à apprendre le sort mais vous pourrez réessayer lorsque vous aurez acquis un niveau supplémentaire. Le coût des matériaux n’est pas dépensé.

Échec critique Vous dépensez la moitié du coût des matériaux.

Identifier la magie

Concentration Secret


Une fois que vous avez découvert qu’un objet, un effet en cours ou un lieu est magique, vous pouvez dépenser une heure à essayer d’identifier la nature et les particularités de sa magie. Si votre tentative est interrompue, vous devez recommencer. Le MJ fixe le DD de votre test (voir le tableau suivant). Les objets maudits ou particulièrement ésotériques ont habituellement des DD supérieurs ou peuvent même ne pas être identifiables en utilisant seulement la compétence Nature. Augmenter un sort ne rend pas plus difficile le DD nécessaire à son identification.

Réussite Pour un objet ou un lieu, vous avez une idée de ce qu’il fait et de la manière de l’activer. Pour un effet en cours, vous obtenez le nom de l’effet et ce qu’il fait. Vous ne pouvez pas tenter de nouveau le test pour espérer une réussite critique.

Réussite critique Vous apprenez tous les attributs de la magie incluant le fait de savoir si elle est maudite.

Échec Vous ne parvenez pas à identifier la magie et ne pouvez essayer pendant une journée.

Échec critique Vous confondez la magie avec autre chose au choix du MJ.

Identifier ou apprendre un sort

Niveau du sort Prix* DD Typique*
1 ou sortilège 20 pa 13
2 60 pa 16
3 160 pa 19
4 360 pa 22
5 700 pa 25
6 1.400 pa 28
7 3.030 pa 31
8 6.500 pa 34
9 15.000 pa 37
10* 70.000 pa 40

(*) Les sorts rares du niveau 9 ou de niveau inférieur ont typiquement un prix et un DD correspondant à un sort d’un niveau de plus.


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