Tromperie (Charisme)

Vous pouvez tricher et embobiner les autres au moyen de déguisements, de mensonges et différentes formes de subterfuge.

Utilisations sans formation

Vous pouvez utiliser la compétence Tromperie sans entraînement des manières suivantes.

Créer une diversion

Mental

D’un geste, d’un tour ou par des mots destinés à créer une distraction, vous pouvez mettre en place une diversion qui détourne l’attention de plusieurs créatures. Si vous utilisez un geste ou un tour, la diversion prend le trait manipulation. Si vous utilisez des mots, la diversion prend les traits auditif et langage.

Effectuez un test de Tromperie et comparez le résultat au DD de Perception des créatures dont vous cherchez à détourner l’attention. Que vous réussissiez ou pas, les créatures que vous essayez d’affecter obtiennent un bonus de circonstances de +4 à leur DD de Perception contre les tentatives de diversion pendant une minute.

Réussite Vous êtes simplement détecté au lieu d’être vu par les créatures dont vous parvenez à atteindre ou dépasser le DD. Cela dure jusqu’à la fin de votre tour ou jusqu’à ce que vous ayez agi pour faire autre chose qu’un Pas ou une tentative pour vous Cacher ou vous Déplacer furtivement de la compétence Discrétion. Si vous faites autre chose, la condition détecté cesse juste avant que vous n’agissiez. Par exemple si vous réussissez un test de Tromperie, devenant momentanément détecté par une créature (au lieu d’être vu) et que vous attaquez, elle n’est pas prise au dépourvu par votre attaque.

Échec Vous ne parvenez pas à distraire l’attention des créatures dont vous ne battez pas le DD de Perception ; ces créatures sont conscientes que vous avez essayé de les tromper.

Mentir

Auditif, Concentration, Mental, Secret


Vous essayez de tromper quelqu’un avec une contre-vérité. Cela vous prend au moins un tour, voire plus longtemps si le mensonge est élaboré. Vous lancez un test de Tromperie et vous comparez le résultat au DD de Perception de chaque créature que vous essayez de tromper. Le MJ peut modifier ce DD en fonction de la situation et de la nature du mensonge que vous êtes en train de raconter. Les mensonges élaborés ou hautement incroyables sont beaucoup plus difficiles à faire gober que les mensonges plus simples et plus crédibles et certains mensonges sont si gros qu’il est impossible d’amener quiconque à les croire.

À la discrétion du MJ, même si une créature vous croit initialement, elle pourrait avoir l’occasion de tenter un nouveau test de Perception contre votre DD de Tromperie pour réaliser que c’est un mensonge (et si le test de créature réussit, les effets appliqués sont ceux décrits sous la mention “échec” ci-dessous). Cela se produit habituellement si la créature découvre assez de preuves pour contrer vos affirmations.

Réussite La cible croit à votre mensonge.

Échec La cible ne vous croit pas et obtient un bonus de circonstances de +4 aux tentatives ultérieures de lui mentir pendant la durée de votre conversation. La cible sera également propablement plus suspicieuse face à vos paroles futures.

Se faire passer pour quelqu’un

Concentration, Manipulation

Vous créez un déguisement pour vous faire passer pour quelqu’un ou quelque chose que vous n’êtes pas. Assembler un déguisement décent vous prend 10 minutes et nécessite un kit de déguisement mais un déguisement plus simple et plus rapide peut faire l’affaire si vous n’essayez pas d’imiter un individu spécifique (à la discrétion du MJ).

Dans la plupart des cas, les créatures n’ont une chance de percer votre déguisement que s’ils utilisent l’action Rechercher pour effectuer un test de Perception contre le DD de votre Tromperie. Si vous essayez d’interagir directement avec quelqu’un alors que vous êtes déguisé, vous devez effectuer un test secret de Tromperie contre le DD de Perception de la créature. Si vous êtes déguisé en un individu spécifique, le MJ peut donner aux créatures qui interagissent avec vous un bonus qui dépend de leur degré d’intimité avec la personne que vous tentez d’imiter, ou effectuer un test secret de Tromperie même si vous n’interagissez pas directement avec elles.

Réussite Vous trompez la créature et lui faites croire que vous êtes la personne pour laquelle vous vous faites passer. Vous pourriez devoir effectuer un nouveau test si votre comportement change.

Échec La créature se rend compte que vous n’êtes pas celui que vous prétendez être.

Utilisations avec formation

Vous ne pouvez utiliser la compétence Tromperie de la manière suivante que si vous y êtes entrainé.

Feinter

Mental

Condition Vous êtes à portée d’allonge de la cible.


Grâce à un mouvement trompeur, vous faites en sorte que votre adversaire ne voit pas venir votre véritable attaque. Vous effectuez un test de Tromperie contre le DD de Perception de votre adversaire.

Réussite La cible est prise au dépourvu pour la prochaine attaque de corps à corps que vous tentez à son encontre si celle-ci se déroule avant la fin de votre tour.

Réussite critique La cible est prise au dépourvu pour toutes les attaques de corps à corps que vous tentez à son encontre jusqu’à la fin de votre prochain tour.

Échec critique Vous êtes pris au dépourvu contre les attaques de mêlée portées à votre encontre jusqu’à la fin de votre prochain tour.

Dons de compétence apparentés

Dons de compétence (Tromperie)

Nom Niveau Traits Résumé
Charmant menteur 1 compétence, général Vous améliorez l’attitude de la cible en cas de Mensonge réussi de manière critique.
Prérequis Entraîné en Tromperie
Correspondance presque parfaite 1 compétence, général Une caractéristique physique facilite certains de vos déguisements.
Prérequis Entraîné en Tromperie
Affabulateur 2 compétence, général Vous réduisez les bonus donnés aux cibles de vos mensonges ou diversions multiples.
Prérequis Expert en Tromperie
Déguisement rapide 2 compétence, général Vous préparez un déguisement plus vite que la normale.
Prérequis Expert en Tromperie
Diversion durable 2 compétence, général Vos réussites critiques lors des diversions allongent la durée de la distraction..
Prérequis Expert en Tromperie
Mentez-moi 2 compétence, général Vous pouvez retourner les mensonges et les non-dits contre leurs auteurs.
Prérequis Expert en Tromperie
Secrets insaisissables 7 compétence, général Vous résistez plus facilement aux sorts qui révèlent vos pensées ou votre alignement.
Prérequis Maître en Tromperie
Tromperie cruelle 7 compétence, général Vous pouvez Frapper en restant non détecté après une diversion.
Prérequis Maître en Tromperie
Imitateur légendaire 15 compétence, général Vous créez un déguisement avec une vitesse incroyable.
Prérequis Légendaire en Tromperie, Déguisement rapide

Dons de compétence génériques

Nom Niveau Traits Résumé
Connaissances douteuses 1 compétence, général Vous parvenez toujours à vous Rappeler, mais parfois de choses fausses.
Prérequis Entraîné dans une compétence permettant de Se rappeler des connaissances
Écriture de parchemins 1 compétence, général, manipulation, temps libre Vous pouvez Fabriquer des parchemins magiques.
Prérequis Entraîné en Arcanes, Nature, Occultisme ou Religion
Formation dans une compétence 1 compétence, général Vous pouvez utiliser une valeur par défaut plutôt que de lancer vos tests.
Prérequis Intelligence 12
Garantie 1 compétence, général Vous pouvez utiliser une valeur par défaut plutôt que de lancer vos tests.
Prérequis Entraîné dans au moins une compétence
Identification de sorts 1 compétence, général, secret Vous pouvez identifier un sort lancé dans votre champ de vision.
Prérequis Entraîné en Arcanes, Nature, Occultisme ou Religion
Identification rapide 1 compétence, général Vous pouvez Identifier la magie plus rapidement.
Prérequis Entraîné en Arcanes, Nature, Occultisme ou Religion
Tromper un objet magique 1 compétence, général, manipulation Vous pouvez essayer d’utiliser un objet magique fait pour une autre classe que la vôtre.
Prérequis Entraîné en Arcanes, Nature, Occultisme ou Religion
Connaissances automatiques 2 compétence, général Vous pouvez vous Rappeler de connaissances en une action libre sous certaines conditions.
Prérequis Expert dans une compétence permettant de Se rappeler des connaissances, Garantie pour cette compétence
Notations magiques 2 compétence, général Vous apprenez des sorts plus vite et pouvez réessayer plus souvent en cas d’échec.
Prérequis Expert en Arcanes, Nature, Occultisme ou Religion
Identification de sorts rapide 7 compétence, général Vous pouvez identifier un sort lancé en une action libre.
Prérequis Maître en Arcanes, Nature, Occultisme ou Religion, Identification de sorts

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