Combats spéciaux

Tous les combats ne se déroulent pas uniquement avec des intervenants situés sur le sol ferme. Certains se déroulent lorsque lors les participants chevauchent des montures ou quand les PJ volent ou sillonnent les mers.

Combat sur monture

Quand vous chevauchez une monture au cours d’un combat, la monture que vous contrôlez agit lors de votre initiative. Vous devez utiliser les actions Amadouer un animal et Diriger un animal (voir page 153) pour faire en sorte que votre monture utilise ses actions. Si vous ne le faites pas, ses actions sont perdues. Si vous avez le don général Équitation p170, vous pouvez utiliser l’action Diriger un animal sans l’avoir Amadoué précédemment (ou Diriger un sbire si la monture est un sbire).

Par exemple, si vous chevauchez un cheval et que vous portez trois attaques, votre cheval restera immobile car vous ne lui avez pas donné d’ordre. Si vous utilisez votre première action pour Amadouer votre monture et réussissez, vous pourriez ensuite le Diriger pour qu’il se déplace de sa Vitesse. Après cela, vous pourriez dépenser votre troisième action soit pour attaquer vous-même soit pour Diriger votre cheval pour qu’il attaque, mais pas les deux.

Attaques montées

Vous et votre monture combattez ensemble. Vous partagez donc la même pénalité d’attaques multiples. Par exemple, si vous Frappez puis Dirigez votre monture pour qu’elle Frappe, l’attaque de votre monture subit une pénalité d’attaques multiples de -5.

Vous agissez comme si vous vous trouviez dans n’importe quelle case de l’espace occupé par votre monture lorsque vous portez vos propres attaques. Cela signifie que, en tant que créature de taille Moyenne, vous pouvez attaquer une créature située d’un côté de votre monture puis attaquer une créature de l’autre côté de votre monture avec votre action suivante. Si vous avez une allonge, la distance de votre allonge dépend entre autres de la taille de votre monture. Dans le cas d’une monture de taille Moyenne ou moins, utilisez votre allonge normale. Si vous chevauchez une Grande ou Très Grande monture, vous pouvez attaquer n’importe quelle case adjacente à votre monture si vous possédez une allonge de 1 ou 2 cases, ou n’importe quelle case située à 2 cases ou moins de votre monture (y compris en diagonale) si vous avez une allonge de 3 cases.

Défenses montées

Lorsque vous chevauchez une monture, les attaquants peuvent cibler soit vous soit votre monture. Tous les effets qui ciblent plusieurs créatures (comme un sort produisant une émanation) vous affecte vous et votre monture individuellement si vous vous trouvez tous les deux dans la zone d’effet. Votre monture est plus grande que vous et vous partagez son espace ; elle fait donc obstacle aux attaques qui vous ciblent quand vous chevauchez si la monture se trouve dans le chemin. On considère que vous êtes dans l’allonge ou la portée d’un adversaire dès qu’une case de votre monture se trouve dans l’allonge ou la portée d’un adversaire.

Comme votre mouvement est limité lorsque vous chevauchez une monture, vous subissez une pénalité de circonstances de -2 aux jets de Réflexes. De plus, la seule action de mouvement que vous pouvez entreprendre est l’action Monter en selle permettant également de descendre de selle.

Combat aérien

De nombreux monstres peuvent voler, et les PJ peuvent utiliser des sorts et des objets pour gagner la capacité de voler. Les créatures volantes doivent utiliser l’action Voler pour se déplacer à travers les airs. Effectuer une manoeuvre particulièrement difficile, comme tenter de faire un demi-tour sur 180°, passer dans un espace étroit ou frôler la surface d’une rivière ou d’un lac, pourrait nécessiter l’utilisation de l’action Effectuer une manoeuvre en vol de la compétence Acrobaties, qui nécessite d’être entraîné. page 145

Il se peut que des créatures tombent ; elles utiliseraient alors les règles de chute. Si le MJ le décide, certaines actions normalement utilisées sur le sol pourraient ne pas être possibles en air. Par exemple, la plupart des créatures volantes ne peuvent pas faire un Pas.

Combat sous l’eau

Pour les combats qui se déroulent dans l’eau ou où les intervenants flottent à la surface, les règles suivantes modifient la manière de combattre.

  • Vous êtes pris au dépourvu, à moins que vous n’ayez une Vitesse de nage.
  • Vous gagnez une résistance 5 à l’acide et au feu.
  • Vous subissez une pénalité de circonstances de -2 aux attaques de corps à corps contondantes ou tranchantes qui passent à travers l’eau, ce qui est le cas si vous ou votre adversaire êtes sous la surface.
  • Les attaques à distance qui infligent des dégâts contondantes ou tranchants échouent automatiquement si l’attaquant ou la cible est sous la surface ; les attaques à distance perforantes voient leur incrément de portée divisé par deux.
  • Sous la surface, vous ne pouvez pas lancer de sorts ni utiliser de capacités portant le trait feu.
  • Si le MJ le décide, certaines actions normalement utilisées sur le sol pourraient ne pas fonctionner dans l’eau ou à la surface de l’eau.

Se noyer et suffoquer

Vous pouvez retenir votre respiration pendant un nombre d’action égal à votre valeur de Constitution ou au double de votre valeur de Constitution si vous utilisez l’action Respirer profondément avant de pénétrer dans un environnement dénué d’air. Chaque action qui passe pendant votre tour vous coûte l’équivalent de 1 action d’air, même si vous ne faites rien de cette action. Les créatures qui possèdent moins de 3 actions perdent tout de même l’équivalent de 3 actions d’air chaque tour. Chaque fois que vous effectuez une action d’attaque ou de manipulation, vous perdez l’équivalent de 2 actions d’air au lieu d’une seule. Vous perdez également l’équivalent de 2 actions d’air chaque fois que vous êtes touché par une attaque. Les actions verbales vous coûtent tout l’air restant.

Quand vous tombez à court d’air, vous tombez inconscient et commencez à suffoquer. Quand vous suffoquez, vous ne pouvez pas récupérer et sortir de l’inconscience ; vous devez effectuer un jet de Vigueur de DD 20 à la fin de chacun de vos tours. En cas d’échec, vous subissez 1d10 points de dégâts et, en cas d’échec critique, vous mourrez. Chacun de ces jets de sauvegarde, après le premier, voit son DD augmenter de 5 et les dégâts associés augmenter de 1d10. Ces augmentations sont cumulatives. Quand vous pouvez à nouveau respirer de l’air, vous arrêtez de suffoquer et vous n’êtes plus inconscient (à moins que vous n’ayez subit suffisamment de dégâts de suffocation pour atteindre 0 Point de vie, auquel cas vous restez inconscient).


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