Les conditions

Au cours des aventures, les personnages (et parfois leurs possessions) sont affectés par des capacités et des effets qui changent la condition dans laquelle ils se trouvent d’une manière ou d’une autre. Vous pourriez par exemple être tenaillé par la peur, ou accéléré par un sort ou un objet magique. Une condition représente ce qui se produit quand une créature parvient à drainer votre sang ou votre énergie vitale, alors que d’autres représentent les attitudes des créatures envers vous et comment elles interagissent avec vous.

Les conditions sont persistantes : quand vous êtes affecté par une condition, ses effets persistent jusqu’à ce que sa durée se termine, que la condition soit supprimée ou qu’elle se termine pour une raison explicitement indiquée dans sa description.

Voir la liste des conditions.

Valeurs de condition

Certaines conditions possèdent une valeur numérique appelée valeur de condition et représentée par un nombre qui suit le nom de la condition. Cette valeur peut indiquer un bonus ou une pénalité que la condition vous donne. Il est généralement possible de réduire cette valeur grâce à des sorts, des compétences ou tout simplement avec le temps. Si la valeur est réduite à 0, la condition prend fin.

Si vous êtes affecté plusieurs fois par une condition possédant une valeur, vous n’appliquez que la plus haute valeur. Vous devrez par contre peut-être considérer les durées plusieurs des conditions dans les cas où une condition avec une valeur inférieure possède une durée plus longue que la condition de valeur maximale. Par exemple, si vous êtes lent 2 pendant 2 rounds et lent 1 pendant 1 minute, après 2 rounds, vous passeriez de lent 2 à lent 1 pour les 8 derniers rounds de la durée de cette condition.

Condition redondantes

Vous ne pouvez pas avoir la même condition plus d’une fois (les conditions de même nom mais de valeurs différentes sont considérées comme différentes dans le cadre de cette règle). Quand un effet devrait normalement vous donner une condition que vous possédez déjà, vous avez désormais cette condition pour la plus grande des deux durées. La condition de durée plus courte disparaît, mais les autres conditions causées par la condition de plus courte durée pourraient continuer.

Par exemple, disons que vous avez été touché par un monstre qui a drainé votre vitalité ; cette blessure vous a rendu affaibli 2 et pris au dépourvu jusqu’à la fin du prochain tour du monstre. Avant la fin du prochain tour du monstre, un piège vous empoisonne et vous rend affaibli 2 pendant 1 minute. Dans ce cas, la condition affaibli 2 qui dire 1 minute remplace l’affaibli 2 donné par le monstre. Vous continueriez d’être affaibli 2 pendant cette durée plus longue mais vous resteriez tout de même pris au dépourvu jusqu’à la fin du prochain tour du monstre.

Les capacités qui enlèvent une condition la suppriment entièrement, quelle que soit sa valeur ou le nombre de fois dont vous êtes affectés par elle. Dans l’exemple ci-dessus, un sort qui supprimerait la condition affaibli l’enlèverait complètement ; le sort n’aurait pas besoin d’être lancé deux fois.

Conditions qui en cachent d’autres

Certaines conditions en cachent d’autres, comme indiqué dans les descriptions des conditions. Tous les effets de la condition cachée sont supprimés jusqu’à ce que la condition qui cache se termine. Les durées liées à la condition cachée continuent de diminuer et celle-ci pourrait bel et bien se terminer alors qu’elle est encore cachée.

Contrer une condition

Certaines capacités contrent des conditions, des afflictions et d’autres effets. Quand vous tentez de contrer un effet, comparez le niveau de puissance de l’effet avec celui de la capacité que vous utlisez. Le niveau de puissance d’un sort est égal à son niveau de sort ; pour les niveaux de puissance des autres capacités, consultez la table ci-dessous.

Niveau de la capacité/de l’effet Niveau de puissance
0 0
1 ou 2 1
3 ou 4 2
5 ou 6 3
7 ou 8 4
9 ou 10 5
11 ou 12 6
13 ou 14 7
15 ou 16 8
17 ou 18 9
19 ou 20+ 10+

Si votre capacité possède un niveau de puissance supérieur à celui de l’effet à contrer, vous réussissez automatiquement. Si le niveau de puissance de votre capacité est égal ou inférieur à celui de l’effet à contrer, vous devez réussir un test en utilisant la compétence ou la capacité pertinente contre le DD de l’effet ciblé. Vous subissez une pénalité cumulative de -5 à ce test pour chaque point de différence entre le niveau de puissance de l’effet et celui de la capacité utilisée. Si votre capacité a un niveau de puissance inférieur de 4 points ou plus au niveau de puissance de l’effet à contrer, votre tentative échoue automatiquement.

En cas de test réussi, la condition ou l’effet prend fin immédiatement.

Endurant

Certains sorts et certaines capacités ne peuvent pas affecter une créature plus d’une fois par jour. Si un effet indique que la cible devient endurante, les applications supplémentaires du même effet ne lui causent plus aucun tort. Par exemple, le sort de cécité indique “La cible est endurante à tous les sorts de cécité.” Lancer cécité une nouvelle fois sur la même cible n’aurait donc aucun effet.

Sauf mention contraire, une créature reste endurante pendant 24 heures, mais seulement à une capacité spécifique utilisée par une créature spécifique. Cécité est une exception, car le sort rend la cible endurante au sort, quelle que soit la personne qui le lance. Être endurant ne bloque pas les effets continus de la capacité à laquelle la victime devient endurante. Par exemple, si une capacité vous rend effrayé et vous rend endurant contre elle, vous ne cessez pas d’être effrayé juste parce que vous êtes devenu endurant ; cela signifie juste que, si la même créature vous cible à nouveau avec cette même capacité, plus tard au cours du même jour, vous échappez automatiquement à ses effets.

Modifier les actions

Les conditions peuvent changer le nombre d’actions que vous pouvez utiliser au cours de votre tour, ou vous empêcher d’utiliser certaines actions, réactions ou actions libres. La condition lent, par exemple, vous fait perdre des actions, alors que rapide vous en donne.

La forme la plus restrictive de cette règle concerne les conditions qui indiquent que vous ne pouvez pas agir. Cela signifie que vous ne pouvez pas utiliser d’actions, d’activités, de réactions ni d’actions libres. Quand vous ne pouvez pas agir, vous ne regagnez pas vos actions ni votre réaction au début de votre tour.

Réduction de vitesse

Certaines conditions réduisent votre Vitesse pour un ou plusieurs types de mouvement. Elles ne peuvent pas réduire votre Vitesse en-dessous de 1 case, sauf mention contraire. Les réductions de Vitesse ciblant le même type de mouvement et provenant de sources différentes (comme l’armure et la condition vitesse réduite) sont cumulatives.


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