Les dégâts

Les attaques, les pièges et les dangers de l’environnement peuvent tous infliger des dégâts à un personnage. Les dégâts diminuent les Points de vie au taux de 1 Point de vie par point de dégât (ainsi, une créature qui subit 6 points de dégâts perd 6 Points de vie). Les dégâts peuvent être en quantité fixe ou en quantité déterminée par un lancer de dé. Un jet de dégâts s’exprime généralement à l’aide d’un nombre de dés et d’un type de dé déterminé par l’arme ou l’attaque sans arme utilisée ou encore le sort lancé. Les dégâts peuvent être modifiés par les immunités, les résistances et les faiblesses (voir Immunités, faiblesses et résistances plus bas).

Les types de dégâts

Les dégâts peuvent être de types différents. Les armes, sorts et capacités indiquent quel type de dégâts ils infligent et les immunités, résistances et faiblesses fonctionnent contre certains types de dégâts spécifiques. Un effet qui inflige un certain type de dégâts gagne le trait correspondant si cela est pertinent.

Les dégâts de type contondant, perforant et tranchant proviennent généralement d’armes ; collectivement, ces trois types de dégâts sont appelés dégâts physiques. Les sorts, les armes spéciales et les dangers de l’environnement peuvent infliger de nombreux autres types de dégâts. Acide, froid, électricité, feu et son sont tous des types de dégâts d’énergie. Les dégâts de force sont causés par de l’énergie magique pure et peuvent blesser les créatures éthérées telles que les fantômes. Les dégâts négatifs (ou d’énergie négative) s’attaquent à la force vitale des créatures vivantes alors que les dégâts positifs (ou d’énergie positive) blessent les morts-vivants. Les effets qui n’existent que dans l’esprit de la cible infligent des dégâts mentaux. Les armes et les effets liés à un alignement spécifique peuvent infliger des dégâts chaotiques (ou du Chaos), maléfiques/mauvais (ou du Mal), bons (ou du Bien) ou loyaux (ou de la Loi).

Certains matériaux (voir page 354) peuvent modifier un type de dégâts. Par exemple, une grande hache en adamantine infligerait des dégâts tranchants d’adamantine. Cela a surtout de l’importance pour les résistances et les faiblesses.

Les dégâts de précision augmentent les dégâts d’une attaque plutôt que d’être une quantité de dégâts séparée. Par exemple, une Frappe à la dague infligeant 1d6 points de dégâts de précision grâce à une attaque sournoise augmenterait les dégâts perforants de 1d6. Une créature immunisée aux dégâts de précision ignorerait les 1d6 mais subirait le reste des dégâts de la Frappe.

Doubler les dégâts ou les diviser par deux

Dans certains cas, vous devrez doubler ou diviser par deux une quantité de dégâts. Quand vous divisez des dégâts par deux, vous lancez les dégâts normalement puis vous divisez le résultat par deux en arrondissant vers le bas. Vous procédez de la sorte indépendamment du fait que les dégâts soient infligés par un effet avec un jet d’attaque ou un effet imposant un jet de sauvegarde.

La manière dont vous doublez des dégâts dépend de la façon dont l’effet prend place. Si les dégâts proviennent d’un effet avec un jet d’attaque, vous lancez deux fois le nombre normal de dés et vous appliquez tous les modificateurs, bonus et pénalités de dégâts deux fois. Si les dégâts proviennent d’un effet autorisant un jet de sauvegarde, vous doublez le total de dégâts normal au lieu de lancer deux fois les dés.

Par exemple, si vous portez une attaque critique avec une épée longue +1, vous devriez lancer 4d8 et ajouter votre modificateur deux fois au lieu de lancer 2d8 et de ne l’ajouter qu’une seule fois. D’un autre côté, si l’un de vos ennemis obtient un échec critique sur son jet de sauvegarde contre votre boule de feu de niveau 3, vous lanceriez 6d6 points pour calculer les dégâts puis vous doubleriez ce total. Par exemple, si vous obtenez 21 points de dégâts, ceux qui ont échoué de manière critique sur leur jet de sauvegarde contre ce sort subiraient 42 points de dégâts de feu.

Attaques non létales

Vous pouvez effectuer une attaque non létale afin de tenter de mettre quelqu’un KO au lieu de le tuer (voir Être mis KO). Les armes possédant le trait non létal (y compris les poings) le font automatiquement.

Si vous effectuez une attaque non létale avec une arme qui ne possède pas le trait non létal, vous subissez une pénalité de circonstance de -2 au jet d’attaque. Si vous tentez de porter une attaque létale à l’aide d’une arme qui possède le trait non létal, calculez également le résultat de votre jet d’attaque comme si vous étiez non entraîné.

Immunités, faiblesses et résistances

Les protections contre certains types d’effets ou de dégâts sont appelées des immunités ou des résistances alors que les vulnérabilités sont appelées faiblesses. Appliquez les immunités en premier, puis les faiblesses et enfin les résistances. Les immunités, faiblesses et résistances à un alignement ne s’appliquent qu’aux dégâts de ce type, pas aux dégâts provenant d’attaquants de cet alignement.

Immunité

Une créature avec une immunité à un certain type de dégâts ou à un trait ne peut pas être affectée par ce type de dégâts ou par les effets portant ce trait. Même si elle peut être ciblée par ces attaques et ces effets, elle en ignore tous les dégâts, tous les avantages et tous les inconvénients infligés. Si la créature possède également de la résistance ou de la faiblesse à un type de dégâts contre lequel elle est immunisée, l’immunité prend le pas. Généralement, l’immunité s’applique à un certain trait mais elle pourrait être plus spécifique, comme par exemple l’immunité contre les sorts de froid arcaniques.

Faiblesse

Quand une créature a une faiblesse à un certain type de dégâts ou aux dégâts provenant d’une certaine source, augmentez ces dégâts en ajoutant la valeur associée à la faiblesse de la créature. Par exemple, si la créature subit 2d6 points de dégâts de feu et a une faiblesse 5 au feu, elle subit 2d6+5 points de dégâts.

Si la créature a plusieurs types de faiblesses qui pourraient s’appliquer aux mêmes dégâts, n’utilisez que la faiblesse la plus élevée. Cela ne se produit généralement que lorsqu’un monstre est faible à la fois à un type de dégâts physiques et au matériel dont l’arme est faite.

Résistance

Une créature dotée d’une résistance réduit les dégâts qu’elle reçoit de la quantité indiquée (jusqu’à un minimum de 0 points de dégâts). Les résistances peuvent préciser des types de dégâts ou certaines autres propriétés des attaques. Par exemple, une créature pourrait être résistante aux dégâts contondants non magiques, ce qui signifie qu’elle subirait moins de dégâts de la part des attaques contondantes qui ne sont pas magiques mais qu’elle encaisserait les pleins dégâts d’une masse +1 ou d’une lance non magique. Une résistance peut aussi avoir une exception. Par exemple, une résistance 10 aux dégâts physiques (sauf argent) réduirait de 10 points tous les dégâts physiques reçus à moins que ceux-ci n’aient été infligés avec une arme en argent.

Si la créature possède plus d’un type de résistances qui pourraient s’appliquer aux mêmes dégâts, n’utilisez que celle qui possède la plus grande valeur.

On peut bénéficier de résistances à tous les types de dégâts. Si vous avez une résistance à tous les dégâts, appliquez la résistance à chaque source séparément. Ainsi, une attaque qui devrait normalement infliger 7 points de dégâts de type tranchant et 4 points de dégâts de feu mais qui est contrée par une résistance de 5 points à tous les dégâts verrait ses dégâts réduits à 2 points de dégâts tranchant et ses dégâts de feu annulés.

Interactions entre faiblesses et résistances

Parfois, un objet magique ou un sort qui inflige une faiblesse ou octroie une résistance interagit avec les faiblesses et résistances de la créature elle-même ou avec d’autres effets octroyant des faiblesses ou des résistances. Si vous possédez une faiblesse à un type de dégâts et gagnez une résistance à ce même type de dégâts, commencez par soustraire la faiblesse de la valeur de résistance. Une fois cela fait, s’il reste encore de la résistance, cette quantité restante devient votre résistance effective. Par exemple, si vous avez une faiblesse 5 au feu mais gagnez une résistance 10 au feu, votre faiblesse serait réduite à 0 et votre résistance finale serait de 5 points contre le feu.

Cela fonctionne de la même manière si vous avez une résistance et gagnez une faiblesse. Comme de multiples résistances ou faiblesses ne sont pas cumulatives, déterminez la faiblesse la plus forte et la résistance la plus forte avant de les comparer.

Dégâts et améliorations

Certaines capacités infligent des dégâts qui possèdent des améliorations. Ces dernières ne prennent effet que si vous infligez au moins 1 point de dégât. Par exemple, si vous utilisez une lame empoisonnée pour attaque une créature bénéficiant d’une résistance aux dégâts tranchants et que la créature ne subit aucun dégât grâce à cette résistance, elle n’est pas exposée non plus au poison.


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