Mode "rencontres"

Quand chaque action compte, vous entrez dans le mode de jeu “rencontres”. Dans ce mode, vous avez des tours au cours desquels vous pouvez utiliser des actions. Votre tour avec le tour de tous les autres intervenants, forme un round. Un round représente 6 secondes dans le monde de jeu. Selon les détails de la rencontre, vous pourriez avoir l’occasion d’utiliser des réactions et des actions libres, tant pendant votre tour que pendant celui des autres.

Structure

Une rencontre se joue sous la forme d’une séquence de rounds de rencontre au cours desquels les personnages agissent les uns à la suite des autres. Vous lancez un type de jet spécial pour déterminer l’ordre au début de la rencontre puis vous jouez une série de rounds jusqu’à atteindre la conclusion et la fin de la rencontre. Une rencontre se structure de la manière suivante.

Étape 1 : Déterminez l’initiative

Quand le MJ le demande, vous lancez l’initiative pour déterminer votre place dans l’ordre d’initiative, qui est l’ordre dans lequel les joueurs prennent leurs tours. Ce lancer marque le début de la rencontre. La plupart du temps, vous lancez l’initative quand vous entrez en combat (il s’agit alors d’une rencontre de combat). Les règles qui suivent sont écrites par défaut pour ce type de rencontre.

Généralement, vous lancez un test de Perception pour déterminer votre initiative. Plus vous êtes perceptif de votre environnement et plus vite vous pouvez réagir. De temps en temps, le MJ pourrait vous demander d’effectuer un autre type de jet pour le test d’initiative. Par exemple, si vous vous Déplaciez furtivement pendant l’exploration, vous lancez plutôt un jet de Discrétion. Une rencontre sociale pourrait nécessiter un test de Tromperie ou de Diplomatie. Si vous êtes sur le point de commencer un affrontement à mains nues, le MJ pourrait vous demander par quel mouvement vous désirez commencer le combat et décider, en fonction de votre réponse, que votre jet d’initiative sera un test d’Athlétisme ou d’Acrobatie.

Le MJ lance l’initiative pour tous les adversaires potentiels dans la rencontre. Si parmi ces adversaires se trouvent plusieurs créatures identiques, il pourrait n’effectuer qu’un seul lancer pour tout le groupe et les faire jouer les uns après les autres dans l’ordre qu’il désire. Il pourrait même changer l’ordre d’initiative au sein du groupe de round en round. Le MJ pourrait également effecter des jets individuels pour chacun des adversaires.

Contrairement aux tests typiques, les jets d’initiative sont classés par ordre plutôt que comparés à un DD. Ce classement forme l’ordre d’initiative dans lequel les participants à la rencontre vont agir. Le personnage avec la plus haute initiative joue en premier. Le second vient ensuite, et ainsi de suite jusqu’à l’intervenant avec la plus petite initiative.

Si le résultat de votre jet d’initiative est le même que celui d’un adversaire, l’adveraire joue en premier. Si votre initiative est le même que celui d’un autre joueur, vous pouvez décider entre vous qui passe en premier quand vous atteignez cette place dans l’ordre d’initiative. Une fois que vous avez déterminé qui joue en premier, vos places dans l’initiative ne changent généralement plus pour le reste de la rencontre.

Étape 2 : Jouer un round

Un round commence quand le participant avec la plus haute initiative commence leur tour et il se termine quand celui avec la plus basse initiative termine le sien. Le processus pour jouer son tour est décrit plus bas. Les créatures pourraient également agir en-dehors de leur tour en utilisant certaines réactions et actions libres.

Étape 3 : Commencez le round suivant

Une fois que tout le monde a effectué son tour, le round est terminé et le suivant commence. Ne lancez plus l’initiative : le nouveau round utilise le même ordre que le précédent, et le cycle se répète jusqu’à ce que la rencontre se termine.

Étape 4 : Finissez la rencontre

Quand vos ennemis sont vaincus, qu’une forme de trêve est établie ou qu’un autre événement ou que des circonstances mettent un terme au combat, la rencontre se termine. Vous et les autres participants n’ont plus besoin de suivre l’ordre d’initiative et le style de jeu peut redevenir plus libre, les joueurs passant généralement en mode exploration. Parfois, à la fin d’une rencontre, le MJ attribue des Points d’expérience et des trésors que les membres du groupe peuvent se partager.

Gérer l’initiative

Le MJ gère l’ordre d’initiative pour la rencontre. Cela ne pose généralement pas de problème si les joueurs connaissent cet ordre car ils sauront tôt ou tard qui joue quand et connaîtront les résultats des uns et des autres. Cependant, le MJ pourrait vouloir cacher le nom des adversaires que les PJ n’ont pas encore identifiés.

Une fois l’ordre de la rencontre déterminé, il n’est plus nécessaire de conserver les résultats des jets d’initiative. Le MJ peut créer une simple liste en utilisant une série de cartes ou d’autres marqueurs ou utiliser une tuile magnétique avec des marqueurs qui peuvent y être facilement placés et déplacés.

Changer l’ordre d’initiative

La méthode utilisée pour gérer l’initiative doit être suffisamment flexible car l’ordre peut changer au cours de la rencontre. Une créature pourrait Retarder pour changer sa place dans l’ordre, auquel cas vous pouvez effacer son nom de la liste ou mettre son marqueur de côté jusqu’à ce qu’il rentre à nouveau dans l’initiative. Il peut Préparer une action pour l’utiliser lorsqu’un déclencheur se produira mais cela ne change pas sa place dans l’ordre. Quand une créature est mise KO, sa position dans l’initiative change automatiquement.

Tours

Quand c’est à votre tour d’agir, vous pouvez utiliser des actions action et des activités, des actions libres action libre et des réactions réaction. Quand vous avez terminé, votre tour prend fin et le personnage suivant dans l’ordre d’initiative commence son tour. Il est parfois important de noter à quel point pendant votre tour quelque chose se produit, le tour étant divisé en trois étapes.

Étape 1 : Commencez votre tour

De nombreuses choses se produisent automatiquement au début de votre tour. De plus, c’est un moment souvent utilisé pour tenir compte du temps qui passe pour les effets qui durent plusieurs rounds.

Effectuez les étapes suivantes et faites toutes les autres choses dont la description indique qu’elles se passent au début de votre tour, dans l’ordre que vous préférez.

  • Si vous avez créé un effet qui dure un certain nombre de rounds, vous réduisez le nombre de rounds restants. L’effet prend fin si la durée se termine. Par exemple, si vous vous lancez un sort qui dure 3 rounds lors du premier tour d’un combat, celui-ci vous affectera pendant ce tour, puis vous diminuerez le nombre de rounds restants à 2 au début de votre deuxième tour, puis à 1 au début de votre troisième tour, et le sort prend fin au début de votre quatrième tour.

  • Vous pouvez utiliser des actions libres ou des réactions dont le déclencheur signifie “Votre tour commence”.

  • Si vous êtes mourant, effectuez un jet de récupération.

La dernière étape du début de votre tour est toujours la même.

  • Regagnez vos 3 actions et votre 1 réaction. Si vous n’avez pas utilisé toutes vos actions ou votre réaction du tour précédent, vous les perdez. Vous ne pouvez pas conserver d’actions ou de réactions d’un tour à l’autre. Certaines capacités ou conditions (comme rapide ou lent) modifient le nombre d’actions que vous regagnez et/ou si vous regagnez ou pas votre réaction. Si une condition vous empêche d’agir, vous ne regagnez aucune action et aucune réaction.

Étape 2 : Agissez

Vous pouvez dépenser des actions dans n’importe quel ordre pendant votre tour. Les actions que vous pouvez utiliser dépendent généralement de vos compétences, dons et objets mais il existe également un certain nombre d’actions de base que vous pouvez entreprendre. Certains effets peuvent vous empêcher d’agir. Si vous ne pouvez pas agir, vous ne pouvez pas utiliser d’actions, d’activités, de réactions ou d’actions libres.

Pendant une rencontre, les actions successives doivent être dépensées au cours d’un même tour. Si une activité nécessite 3 actions, vous ne pouvez pas utiliser 2 actions pendant un tour et la troisième le tour suivant.

Une fois que vous avez utilisé vos 3 actions, votre tour se termine et le tour de la créature suivante commance. Vous pouvez toujours décider de ne pas profiter des actions restantes et de mettre fin à votre tour plus tôt. Dès que votre tour se termine, vous perdez toutes les actions restantes.

Déplacement et Frappe

Les deux actions les plus simples que vous utiliserez souvent pendant votre tour de combat sont le Déplacement et la Frappe.

Le Déplacement est une action possédant le trait mouvement et vous permettant de vous déplacer de votre Vitesse en cases. Il vous sera souvent nécessaire de vous Déplacer plusieurs fois pour atteindre un ennemi qui est éloigné ou pour fuir le danger ! Plusieurs réactions sont déclenchées par les actions de mouvement. Cependant, contrairement aux autres actions, un mouvement peut déclencher des réactions et des actions libres non seulement quand vous commencez mais aussi pour toutes les cases que vous parcourez pendant cette action ou réaction. L’action de Pas vous permet de vous déplacer d’une case sans déclencher de réactions.

La Frappe est une action possédant le trait attaque et vous permettant d’attaquer avec une arme que vous tenez en main ou avec une attaque sans arme (un coup de poing par exemple).

Vous devez attaquer une créature qui se trouve dans votre allonge si vous utilisez une arme de corps à corps ou une attaque sans arme, ou une créature qui est à portée si vous utilisez une arme à distance. Votre allonge est la distance que vous pouvez atteindre en tendant une partie de votre corps pour porter une attaque sans arme ou la distance maximale que vous pouvez atteindre avec une arme de corps à corps. L’allonge est généralement de 1 case mais des armes spéciales et des créatures plus grandes peuvent avoir des allonges plus longues. La portée est la distance que vous pouvez atteindre avec une arme à distance ou avec une attaque magique. Différentes armes et attaques magiques possèdent des portées maximales différentes, et les armes à distance deviennent de moins en moins efficaces quand vous dépassez leur incrément de portée.

Frapper plusieurs fois est également de plus en plus difficile. La pénalité d’attaques multiples s’applique aux attaques après la première, qu’il s’agisse de Frappes, d’attaques spéciales comme Agripper (via la compétence d’Athlétisme) ou des attaques provenant d’un sort.

Pénalité d’attaques multiples

Les attaques sont particulièrement épuisantes et deviennent de moins en moins efficaces quand vous en utilisez plusieurs au cours d’un même tour. La deuxième fois que vous utilisez une action d’attaque (tout ce qui possède le trait attaque) pendant votre tour, vous subissez une pénalité de -5 à votre jet d’attaque. Votre troisième attaque (et les suivantes si vous pouvez en porter d’autres) subissent une pénalité de -10. Cette pénalité est appellée la pénalité d’attaques multiples. Elle ne s’applique que pendant votre tour et retombe à 0 à la fin de votre tour. Les attaques que vous portez en-dehors de votre tour pourraient cependant subir d’autres pénalités spécifiques.

Activités en mode “rencontres”

Les activités qui prennent plus longtemps qu’un tour ne peuvent normalement pas être réalisées pendant une rencontre. Les sorts avec un temps d’incantation de 1 minute ou plus sont des exemples courants de ce genre d’activité, de même que plusieurs activités de compétence. Quand vous décidez d’effectuer une activité pendant votre tour au cours d’une rencontre, vous dépensez toutes les actions qu’il nécessite. Si l’activité est interrompue en cours d’exécution, vous ne récupérez aucune des actions perdues.

Réactions en mode “rencontres”

Vos réactions vous permettent de répondre immédiatement à ce qui se produit autour de vous. Le MJ détermine si vous pouvez utiliser des réactions avant le début de votre premier tour, en fonction de la situation au début de la rencontre.

Quand votre premier tour commence et que vous gagnez vos actions et votre réaction, vous pouvez utiliser une réaction par round à n’importe quel moment si elle est déclenchée. Les réactions peuvent être utilisées au cours du tour de n’importe qui (y compris le vôtre) mais seulement quand le déclencheur se produit. Si vous n’utilisez pas votre réaction, vous la perdez au début de votre prochain tour, mais vous regagnez généralement une réaction au début de ce tour.

Certaines réactions sont conçues pour être utilisées avant tout en combat et peuvent changer drastiquement la manière dont la bataille se déroule. Un exemple d’une telle réaction est l’Attaque d’opportunité que les guerriers reçoivent au niveau 1.

Attaque d’opportunité

Guerrier

Déclencheur Une créature située dans votre allonge utilise une action de manipulation, une action de mouvement, effecture une attaque à distance ou quitte une case alors qu’elle effectue une action de mouvement.


Effectuez une Frappe de corps à corps contre la créature déclencheur avec une pénalité de -2. Si l’attaque touche et que l’action déclencheur était une action de manipulation, vous la perturbez. Cette Frappe n’est pas prise en compte pour le calcul de votre pénalité d’attaques multiples, et votre pénalité d’attaques multiples ne s’applique pas pour elle.

Cette réaction vous permet d’effectuer une Frappe au corps à corps si une créature située dans votre portée utilise une action de manipulation, une action de mouvement, effectue une attaque à distance ou quitte une case alors qu’elle effectue une action mouvement. Le diagramme suivant présente des exemples de mouvements qui pourraient déclencher une Attaque d’opportunité de la part d’une créature avec ou sans allonge.

XXX DIAGRAMME PAGE 306 XXX

Vous remarquerez que cette réction vous permet d’utiliser une action de base modifiée, une Frappe. C’est une application des règles sur les dépendances. Comme une Attaque d’opportunité est une Frappe rapide et opportuniste, vous subissez une pénalité de -2 quand vous l’utilisez et, même s’il s’agit d’une action d’attaque, elle ne subit pas de pénalité d’attaques multiples sur le jet d’attaque.

Étape 3 : Finissez votre tour

Une fois que vous avez accompli toutes les choses que vous voulez faire avec vos actions, vous atteignez la fin de votre tour. Accomplissez les étapes suivantes et résolvez toute les autres choses dont la description indique qu’elles se produisent à la fin de votre tour, dans l’ordre que vous voulez. C’est ensuite au caractère suivant dans l’ordre d’initiative de jouer.

  • Mettez un terme à tous les efets qui durent jusqu’à la fin de votre tour. Par exemple, les sorts avec une durée de concentration prennent fin à la fin de votre tour sauf si vous utilisez l’action Se concentrer sur un sort pendant votre tour pour allonger leur durée. Certains effets provoqués par les ennemis pourraient également persister pendant un certain nombre de vos tours ; vous diminuez le nombre de tours restants de 1 ou y mettez un terme pendant cette étape.

  • Si vous avez une condition de dégâts continus, vous subissez les dégâts à ce moment-ci. Vous pouvez également effectuer les jets de sauvegarde pour vos afflictions à ce moment-ci. De nombreuses autres conditions changent à la fin de votre tour, comme la condition effrayé dont la sévérité diminue.

  • Vous pouvez utiliser des actions libres et des réactions dont le déclencheur signifie “Votre tour se termine”.


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