Tests

Le MJ vous demandera d’effectuer un test chaque fois que vous devez résoudre un conflit ou mettre à l’épreuve votre capacité à accomplir une tâche ou un défi spécifique. C’est par exemple le cas quand vous tentez d’attaquer une autre créature en combat, quand vous utilisez des compétences et quand vous résistez aux effets d’un sort dangereux qu’on a lancé sur vous. Les tests sont comparés au Degré de difficulté (DD) de la tâche ou du défi pour déterminer s’il s’agit d’une réussite ou d’un échec. Quand vous effectuez un test, vous suivez les étapes suivantes : lancer un d20 et identifier les modificateurs, bonus et pénalités qui s’appliquent au résultat du lancer ; puis comparer le résultat au DD ; et déterminer les effets.

1) Identifier les modificateurs, bonus et pénalités

Après avoir lancé votre d20, vous identifierez tous les modificateurs, tous les bonus et toutes les pénalités qui doivent être appliqués au résultat. Un modificateur peut être positif ou négatif mais un bonus est toujours positif et une pénalité, toujours négative. La plupart des lancers incluent au moins un modificateur de caractéristique, qui dépend de l’une de vos valeurs de caractéristique, et un modificateur de formation, qui dépend de votre degré de formation. Les autres bonus et pénalités peuvent provenir d’effets magiques, de la situation ou d’autres sources.

Modificateur de caractéristique

Un modificateur de caractéristique représente vos capacités à l’état brut et est calculé à partir d’une valeur de caractéristique comme indiqué dans la section Valeurs des caractéristiques. Quasiment tous les tests sont liés à une caractéristique et différents types de tests nécessitent des modificateurs de caractéristique différents, en fonction de leur nature.

Par exemple, Discrétion est une compétence basée sur la Dextérité car elle nécessite de l’agilité et de la rapidité mais attaquer avec une hache de bataille dépend de la Force car cela nécessite de la puissance physique. Les règles indiquent quel modificateur de caractéristique utiliser mais le MJ peut parfois déterminer que vous devriez utiliser un autre modificateur de caractéristique.

Modificateur de formation

Votre degré de formation représente votre niveau d’entraînement pour une arme, une compétence ou bien d’autres choses. Votre classe et vos choix de dons déterminent votre degré de formation. Par exemple, un guerrier possède un haut degré de formation pour de nombreux types d’armes et d’armures alors qu’un magicien n’en a guère dans ces catégories, sacrifiant ses capacités martiales pour celles qui sont reliées à la magie.

À moins que votre classe, un don ou une autre capacité vous donne le rang de formation entraîné ou mieux, on considère que vous êtes non entraîné. Lorsque votre personnage gagne des niveaux, vos degrés de formation peuvent s’améliorer. Si vous vous trouvez dans une situation où plus d’une formation pourrait s’appliquer, utilisez votre degré de formation le plus élevé. Par exemple, si vous êtes entraîné pour les armes simples mais que vous êtes un expert au maniement des dagues plus particulièrement, vous utiliseriez votre degré de formation d’expert lorsque vous attaquez avec une dague. La seule exception à cette règle est lorsque vous calculez votre Classe d’armure alors que vous portez un bouclier : le degré de formation à prendre en compte est celui qui est le plus faible entre celui de l’armure que vous portez et du bouclier que vous tenez en main.

Degré de formation Modificateur
Non entraîné votre niveau - 2
Entraîné votre niveau
Expert votre niveau + 1
Maître votre niveau + 2
Légendaire votre niveau + 3

Vous possédez un degré de formation pour tous les types de lancers et DD suivants.

Formation Lancer ou DD
Armes, attaques sans arme, autres types d’attaque jet d’attaque
Armures Classe d’amure *
Boucliers Classe d’armure*
Perception Tests et DD de Perception
Chaque compétence Tests et DD de compétences
Chaque type de jet de sauvegarde Jet de sauvegarde et DD
Jets de sorts Jets de sorts et DD

(*) Quand vous calculez la CA alors que vous tenez un bouclier, appliquez le degré de formation le plus faible entre celui de votre armure et celui de votre bouclier.

Vous possédez tous les degrés de formation inférieurs (à part non entraîné) en plus de votre degré de formation actuel. Par exemple, si vous avez atteint le degré de maître, vous pouvez encore choisir des dons qui nécessitent un rang expert ou entraîné.

Bonus

Des circonstances avantageuses, des conditions positives, des objets ou des sorts peuvent vous donner des bonus pour un test ; il existe 3 types de tels bonus.

Un bonus de circonstances correspond à une situation avantageuse, à la réussite d’une tactique ou à d’autres circonstances favorables. Les bonus de circonstances peuvent aller de +1 à +4.

Les bonus de condition proviennent généralement de sorts ou de capacités vous offrant des conditions avantageuses, le plus souvent de manière temporaire. Les bonus de condition varient entre +1 et +4. Certaines conditions plus courantes sont citées dans la section Conditions. Certains objets magiques donnent également des bonus de condition, en fonction de leurs effets. Par exemple, si un objet vous octroyait les avantages du sort héroïsme, vous bénéficieriez de bonus de condition plutôt que de bonus d’objet.

Un bonus d’objet s’applique quand une pièce d’équipement vous donne un avantage. Les objets de grande qualité ou magiques octroient souvent un bonus d’objet quand ils sont utilisés ou portés, celui-ci allant de +1 à +5.

Si vous bénéficiez de plusieurs bonus d’un même type, seul le bonus le plus élevé s’applique : vous ne les additionnez pas. Par exemple, bénéficier d’un abri offre un bonus de circonstances de +2 à la CA. Utiliser une action pour Lever un bouclier léger vous donne un bonus de circonstances de +1 à la CA. Si vous bénéficiez à la fois d’un abri et que vous levez votre bouclier, vous ne gagnez qu’un bonus de circonstances de +2 (celui de l’abri) vu qu’il s’agit du plus élevé.

Pénalités

Des circonstances négatives, des conditions handicapantes, des sorts et des objets inférieurs peuvent rendre vos lancers plus difficiles. Il existe quatre types de pénalités différents.

Les pénalités de circonstances sont causées par l’environnement, les tactiques des ennemis et d’autres raisons situationnelles. Par exemple, être pris en tenaille par deux ennemis peut vous rendre pris au dépourvu, ce qui impose une pénalité de circonstances de -2 à votre Classe d’armure et votre Classe d’armure de contact. Les pénalités de circonstances varient entre -1 et -4.

Les pénalités de condition sont causées par des conditions négatives. Par exemple, être nauséeux 2 impose une pénalité de condition de -2 à tous vos tests et DD. Les pénalités de condition varient entre -1 et -4. Certaines conditions standardisées sont citées dans la section Conditions.

Les pénalités d’objet apparaissent quand vous utilisez des objets de piètre qualité ou maudits, un peu comme des objets de meilleure facture procurent des bonus d’objets. Les pénalités d’objet varient entre -1 et -4.

Comme pour les bonus, si vous subissez plusieurs pénalités de circonstances, de condition ou d’objets, seule la pire de chaque type s’applique. Cependant, il y a également une quatrième sorte de pénalité un peu spéciale qui ne possède pas de type, parfois appelée pénalité non typée. Cette catégorie inclut la pénalité d’attaques multiples (voir page 305) et la pénalité de test imposée par votre armure (voir page 176). Toutes les pénalités non typées pertinentes se combinent et s’appliquent à votre lancer, quel que soit leur nombre. Les pénalités non types sont toujours le résultat de choix que vous avez effectués et ne sont jamais imposées à votre personnage par un adversaire ou une situation.

2) Calculer le résultat

Une fois que vous avez identifié les modificateurs, bonus et pénalités qui s’appliquent à votre lancer, vous calculez le résultat (parfois appelé total) en utilisant la formule suivante.

  Modificateurs Si vous avez plus d’un bonus d’un type donné,
n’appliquez que le plus élevé
Si vous avez plus d’une pénalité d’un type donné,
n’appliquez que la pire
Nombre sur le dé + modificateur de caractéristique
+ modificateur de formation
+ bonus d’objet
+ bonus de circonstances
+ bonus de condition
+ pénalité de circonstances
+ pénalité de condition
+ pénalité d’objet
+ pénalités non typées

3) Déterminer le Degré de difficulté (DD)

Le résultat de votre test est comparé au Degré de difficulté (abrégé en DD) pour déterminer votre degré de réussite. Pour les tâches auxquelles une autre créature ne s’oppose pas directement, le MJ fixera le DD en fonction de la difficulté de ce que vous tentez de faire.

Pour les tâches auxquelles une autre créature s’oppose, le DD dépend de l’un des modificateurs de la créature, choisi en fonction de la tâche. Un DD calculé de cette manière vaut 10 plus le modificateur de cette créature pour ce type de lancer. Tous les modificateurs, bonus et pénalités qui s’appliquent aux jets de la créature pour une tâche s’appliquent également au DD sauf mention contraire. Par exemple, si vous tentez de vous faufiler à côté d’un garde, vous effectuez un test de Discrétion auquel le garde oppose son DD de Perception. Si vous possédez un +5 en Discrétion et que le garde a un +3 en Perception, vous lancez 1d20+5 contre son DD de Perception qui est de 13.

Classe d’armure

La Classe d’armure (CA) est un type de DD spécial utilisé pour se défendre contre les attaques. Elle permet de déterminer si une attaque vous touche ou vous rate et elle est généralement modifiée si vous portez une armure, possédez une valeur de Dextérité élevée ou disposez d’une capacité spéciale qui vous rend plus agile ou mieux protégé.

Vous déterminez généralement votre CA en créant votre personnage. Voir Créer un personnage.

Classe d’armure de contact

Certains effets, objets ou capacités (comme les sorts) ne nécessitent qu’un contact, plutôt qu’un impact puissant, pour toucher. C’est ce qu’on appelle une attaque de contact. Pour déterminer si une attaque de contact touche une cible, lancez un jet d’attaque (de corps à corps ou à distance selon le cas) et comparez le résultat à la Classe d’armure de contact (CAC) de la cible. Votre CAC est calculée comme indiqué dans la section Créer un personnage et est généralement plus petite que votre CA.

Tout ce qui vous donne un bonus ou une pénalité à la CA vous donne également le même bonus ou pénalité à la CAC sauf mention contraire.

4) Déterminer le Degré de réussite

Comparez le résultat au DD pour déterminer lequel des quatre Degrés de réussite vous obtenez : réussite, réussite critique, échec ou échec critique. Cela vous indique si vous avez réussi ou raté et si cette réussite ou cet échec a été spectaculaire. Certains tests ne citent pas tous les quatre degrés de réussite. Si la réussite critique ou l’échec critique n’est pas mentionné, utilisez l’effet d’une réussite ou d’un échec normal (respectivement). Si le cas de réussite ou d’échec n’est pas mentionné, rien ne se passe dans cette situation.

Réussites et réussites critiques

Si votre résultat atteint ou dépasse le DD, vous réussissez et appliquez l’effet de réussite (ou, de manière générale, parvenez à réaliser ce que vous vouliez faire). Cependant, si vous réussissez et que vous avez obtenu un 20 sur le dé (appelé un “20 naturel”) ou si votre résultat dépasse le DD de 10 points ou plus, il s’agit d’une réussite critique. Vous appliquez les effets d’une réussite critique au lieu de ceux d’une réussite normale. S’il s’agissait d’un jet d’attaque, on parle parfois d’une attaque critique.

Les réussites critiques possèdent généralement des effets plus importants que les réussites normales. Par exemple, si vous réussissez à Frapper, vous infligez des dégâts mais, si vous obtenez une réussite critique, vous infligez des dégâts doublés. Si une capacité ne mentionne pas d’effet en cas de réussite critique, alors l’effet d’une réussite critique est le même que celui d’une réussite. Une réussite critique compte comme une réussite dans le cadre des règles qui ont des effets différents en cas de réussite ou d’échec.

Si votre ennemi est bien plus puissant que vous ou si une tâche est au-delà de vos capacités, vous pourriez obtenir un 20 naturel et malgré tout obtenir un résultat inférieur au DD. Dans ce cas, il s’agit d’une réussite plutôt que d’une réussite critique ou d’un échec. Cependant, si vous n’avez pas le degré de formation requis pour une tâche, ou si celle-ci est impossible, vous pourriez tout de même échouer même avec un 20 naturel.

Échec et échecs critiques

Si votre résultat est inférieur au DD, vous échouez. Pour les actions que vous avez initiées, cela signifie généralement qu’il n’y a pas d’effet. Si vous effectuiez un jet de sauvegarde, un échec signifie généralement que vous êtes affecté par un sort ou une capacité. Si aucun effet n’est mentionné en cas d’échec, la capacité ne possède tout simplement pas d’effet dans ce cas-là.

Si vous échouez et obtenez un 1 sur le d20 (appelé un “1 naturel”) ou si vous échouez et que votre résultat est égal ou inférieur au DD moins 10, il s’agit d’un échec critique au lieu d’un échec normal. Un échec critique est parfois appelé un “fumble”. Si une action ou une activité ne mentionne pas d’effet spécifique en cas d’échec critique, alors son effet dans ce cas-là est le même qu’en cas d’échec normal.

Les effets d’un échec critique sont souvent plus négatifs que ceux d’un échec normal et ils peuvent être très handicapants, voire même mortels. Si une capacité ne mentionne pas d’effet en cas d’échec critique, alors l’effet pour un échec critique est le même que pour un échec. Un échec critique compte comme un échec pour ce qui concerne les règles qui fonctionnent différemment en cas de réussite ou d’échec.

Il pourrait être possible dans certaines situations d’atteindre le DD même avec un 1. Si votre résultat atteint ou dépasse le DD avec un 1 naturel, il ne s’agit pas d’un échec critique mais c’est bel et bien un échec au lieu d’une réussite. Vous ne pouvez pas réussir quand vous obtenez un 1 naturel, quel que soit votre modificateur.

Tests purs

Lorsqu’il y a une certaine chance que quelque chose se produise ou ne se produise pas et que cela dépend exclusivement de la chance, vous effectuez un test pur. Un test pur ne comporte jamais de modificateur, bonus ou pénalité ; vous lancez simplement un d20 et comparez le résultat du dé avec le DD. Certains effets pourraient modifier le DD dans le cas de certains tests purs mais les capacités qui ne demandent pas explicitement un test pur ne peuvent pas modifier leur DD.

Si plus d’un test pur concerne la présence ou l’absence d’une même chose, vous n’effectuez qu’un seul lancer en utilisant le DD le plus haut. Dans la situation rare où un test pur a un DD de 1 ou moins, ne lancez même pas le dé : c’est une réussite automatique. À l’inverse, si un test pur a un DD de 21 ou plus, il échoue automatiquement.

Tests secrets

Quand un joueur ne devrait pas connaître le résultat exact d’un test concernant son personnage, les règles demandent un test secret. Le trait secret apparaît sur tout ce qui utilise des tests secrets. Ce type de test utilise le modificateur normal du personnage mais est lancé par le MJ, qui ne révèle pas le résultat. Au lieu de cela, il décrit simplement les informations ou les effets qui résultent du test. Si le joueur ne sait pas qu’un test secret se déroule (par exemple, si le MJ lance un jet de Vigueur secret pour un joueur contre un poison qu’il n’a pas remarqué), il ne peut pas activer une capacité de chance ou de malchance (voir Effectuer deux lancers ou relancer plus bas) mais tous les effets de ce type qui s’appliquent automatiquement au lancer continuent de s’appliquer. Si le joueur sait que le MJ tente un test secret, comme c’est souvent le cas pour se Rappeler de quelque chose ou Rechercher, il peut activer des capacités de chance ou de malchance.

Le MJ peut faire des tests secrets même si les règles ne l’imposent pas. À l’inverse, le MJ peut permettre aux joueurs de lancer eux-mêmes certains ou tous leurs jets même s’il s’agit normalement de tests secrets et faire confiance aux joueurs pour qu’ils ne réalisent pas des choix basés sur des informations que leurs personnages ne connaissent pas.

Autres lancers

Quand vous savez que votre action ou capacité résulte en une réussite, vous pourriez avoir à effectuer un autre type de lancer pour déterminer son effet. Ces lancers utilisent un nombre et un type de dés différents décrits en utilisant les notations présentées dans l’encart de la section Créer un personnage. Le résultat de ces lancers est la somme de tous les nombres obtenus sur les dés plus tous les modificateurs, bonus et pénalités qui s’appliquent. Vous ne comparez pas ce résultat à un DD sauf mention contraire. Un jet de dégâts est un exemple typique de ce genre de lancers.

Effectuer deux lancers ou relancer

Les effets de chance et de malchance peuvent modifier la manière dont vous lancer des dés. Ces capacités vous permettent de relancer un jet raté, vous contraignent à relancer les dés en cas de test réussi, vous permettent de lancer deux fois les dés et de prendre le meilleur résultat ou encore vous contraignent à lancer les dés deux fois et à prendre le moins bon résultat.

Vous ne pouvez jamais appliquer plus d’un effet de chance ou de malchance sur un jet donné. Par exemple, si vous lancez les dés deux fois et prenez le meilleur résultat, vous ne pouvez pas utiliser Halfling chanceux pour relancer si vous échouez. Dans les cas où plusieurs effets de chance devraient normalement s’appliquer, vous devez choisir celui que vous voulez utiliser. Quand deux effets de malchance devraient normalement s’appliquer, le MJ décide lequel des deux est le pire et sera d’application.

Si vous êtes le sujet à la fois d’un effet de chance et d’un effet de malchance pour le même lancer, les deux effets s’annulent mutuellement et vous effectuez le lancer normalement.


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