Actions de base

Les actions de base du jeu sont utilisables par toutes les créatures. Elles représentent les tâches courantes telles que se déplacer, attaquer et aider un allié. Toutes les créatures peuvent utiliser des actions, activités, actions libres et réactions de base sauf dans certaines circonstances extrêmes, et ces éléments de jeu sont d’ailleurs utilisés très fréquemment. Celles que vous utiliserez sans doute le plus souvent sont Interagir, Faire un pas, Se déplacer et Frapper. De nombreux dons et d’autres actions vous demandent d’utiliser l’une de ces actions de base ou de les modifier pour produire divers effets. Par exemple, une action plus complexe pourrait vous permettre de vous Déplacer du double de votre Vitesse en cases (au lieu de simplement votre Vitesse), et un grand nombre d’activités incluent une Frappe.

Les actions qui sont utilisées moins fréquemment mais qui sont tout de même accessibles à toutes les créatures sont présentées dans la section Actions et réactions de base spécialisées. Ces actions possèdent généralement des conditions que les personnages sont moins susceptibles de remplir, comme tenir un bouclier ou avoir une Vitesse de fouissement.

Si vous pouvez lancer des sorts, les activités et actions pour le lancement de sort se trouvent aux pages 195-196 et, si vous possédez des objets magiques, les activités et actions pour les utiliser se trouvent à la page 376.

Actions de base

Aider

Déclencheur Un allié est sur le point d’utiliser une action, une activité, une action libre ou une réaction qui demande un test de compétence.

Condition L’allié est prêt à accepter votre aide et vous êtes prêt à l’aider (voir plus bas).


Vous tentez d’aider votre allié à réussir son test. Pour utiliser cette réaction, vous devez tout d’abord vous préparer à aider, généralement en utilisant une action pendant votre tour. Vous devez expliquer au MJ exactement comment vous tentez d’aider, et il détermine si vous pouvez Aider votre allié ou pas.

Quand vous utilisez la réaction Aider, effectuez un test de compétence dont le type est déterminé par le MJ. Le DD typique pour Aider est de 15 mais le MJ pourrait décider de le modifier en 20 pour une tâche particulièrement difficile ou en 10 pour une tâche facile. Le MJ peut ajouter tous traits pertinents à votre réaction d’Aide ou à votre action de préparation en fonction de la situation.

Réussite Vous donnez à votre allié un bonus de circonstances de +2 pour le test de compétence déclencheur.

Réussite critique Vous donnez à votre allié un bonus de circonstances de +4 pour le test de compétence déclencheur.

Échec critique Votre allié subit une pénalité de circonstances de -2 au test de compétence déclencheur.

Assister

Attaque

Condition Un ennemi se trouve dans votre allonge de corps à corps ainsi que dans celle de l’un ou plusieurs de vos alliés.


Vous aidez un allié à attaquer l’ennemi ou perturbez les attaques de l’ennemi contre l’un de vos alliés. Choisissez un ennemi qui se trouve à côté de vous et un allié qui se trouve à côté de cet ennemi. Ensuite, effectuez une attaque de corps à corps contre la CA de l’ennemi.

Réussite La créature ne subit aucun dégât. Au lieu de cela, vous imposez une pénalité de circonstances de -2 aux jets d’attaque de l’ennemi choisi contre l’allié choisi ou vous donnez à l’allié choisi un bonus de circonstances de +2 aux jets d’attaque contre l’ennemi choisi. Vous pouvez choisir lequel de ces deux effets vous créez. La pénalité ou le bonus persiste jusqu’au début de votre prochain tour.

Réussite critique Comme la réussite mais la pénalité est de -4 ou le bonus est de +4.

Échec critique L’ennemi choisi gagne un bonus de circonstances de +2 aux jets d’attaque contre l’allié choisi ou l’allié choisi subit une pénalité de circonstances de -2 aux jets d’attaque contre l’ennemi choisi. L’ennemi choisi décide lequel de ces deux effets s’applique. La pénalité ou le bonus persiste jusqu’à la fin de votre prochain tour.

Ramper

Mouvement

Condition Vous êtes à terre et votre Vitesse est d’au moins 2 cases.


Vous vous déplacez de 1 case.

Retarder

Déclencheur Votre tour commence.


Vous prenez votre temps et attendez le bon moment pour agir. Le reste de votre tour ne se déroule pas immédiatement. Au lieu de cela, vous êtes extrait de l’ordre d’initiative. Vous pouvez rentrer dans l’ordre d’initiative en une action libre déclenchée par le début du tour d’une autre créature. Cela change déplace de manière permanente votre initiative vers la nouvelle position. Vous ne pouvez pas utiliser de réactions jusqu’à ce que vous réintégriez l’ordre d’initiative. Si vous Retarder pendant un round entier sans revenir dans l’ordre d’initiative, vous perdez les actions du tour Retardé, votre initiative ne change pas et votre tour suivant se déroule à sa position originale dans l’ordre d’initiative.

Quand vous Retardez, tous les dégâts continus et les autres effets négatifs que vous auriez normalement subis au début ou à la fin de votre tour se produisent immédiatement quand vous utilisez l’action Retarder. Tous les effets positifs qui se seraient normalement terminés à un moment pendant votre tour prennent également fin immédiatement. Le MJ pourrait déterminer que d’autres effets prennent également fin quand vous Retardez. En bref, vous ne pouvez pas Retarder pour éviter d’avoir à subir des conséquences négatives qui devraient se produire au cours de votre tour ni pour allonger des effets positifs qui auraient pris fin au cours de votre tour.

Lâcher

Manipulation

Déclencheur Votre tour commence, votre tour se termine ou vous commencez à utiliser une action.


Vous laissez tomber un objet que vous tenez à une main ou vous lâcher la prise de l’objet d’une de vos mains pendant que vous continuez à le tenir de l’autre. Contrairement à la plupart des actions de manipulation, Lâcher ne déclenche pas de réaction comme une Attaque d’opportunité.

Se laisser tomber

Mouvement

Vous tombez à terre.

Interagir

Manipulation

Vous utilisez votre main ou vos mains pour manipuler un objet ou le terrain. Vous attrapez un objet abandonné ou rangé, ouvrez une porte ou réalisez une autre action similaire. Il se peut que vous deviez effectuer un test de compétence pour déterminer si votre Interaction réussit.

Bondir

Mouvement

Vous effectuez un bond prudent. Vous pouvez Bondir jusqu’à 2 cases horizontalement si votre Vitesse est d’au moins 3 cases, ou d’au plus 3 cases horizontalement si votre Vitesse est d’au moins 6 cases. Vous retombez dans l’espace où votre bond se termine (ce qui signifie que vous pouvez généralement éviter une fosse de 1 case si votre Vitesse est entre 3 et 6 cases ou une fosse de 2 cases si elle est de 6 cases ou plus).

Si vous effectuez un Bond vertical, vous pouvez vous déplacer d’au plus 90 cm verticalement et 1 case horizontalement vers une surface plus élevée.

Pour sauter sur des distances plus longues, vous devez utiliser la compétence d’Athlétisme.

Préparer

Concentration

Vous vous préparez à utiliser une action qui se produira en-dehors de votre tour. Choisissez une unique action que vous pouvez utiliser et désignez un déclencheur. Votre tour se termine ensuite. Si le déclencheur que vous avez choisi se produit avant le début de votre prochain tour, vous pouvez utiliser l’action choisie en tant que réaction (pour autant que vous remplissiez encore les conditions pour l’utiliser).

Si vous avez une pénalité d’attaques multiples et que votre action préparée est une action d’attaque, votre attaque préparée subit la pénalité d’attaques multiples comme si vous aviez utilisé votre attaque préparée au cours de votre tour. C’est l’une des rares occasions où la pénalité d’attaques multiples s’applique quand ce n’est pas votre tour.

Rechercher

Concentration, secret

Vous scrutez une zone à la recherche de signes de créatures non détectées ou d’objets cachés. Si vous cherchez des signes de créatures non détectées, choisissez entre un cône de 6 cases et une émanation de 3 cases dans votre ligne de vue. Le MJ effectue un jet de Perception secret et compare le résultat au DD de Discrétion des éventuelles créatures non détectées dans la zone. Si votre résultat dépasse le DD de Discrétion d’une créature, vous la détectez jusqu’à ce qu’elle se Déplace furtivement (page 158) ou qu’elle échappe à votre détection d’une autre manière (voir Sens).

Si vous Recherchez des objets cachés, comme des portes cachées ou des dangers, vous pouvez fouiller au plus un carré de 2 cases de côté adjacent à votre position. Vous devrez peut-être dépenser plus d’une action de Recherche pour couvrir des zones plus grandes ou si la zone à fouiller est encombrée ou en désordre. Si le résultat de votre test de Perception atteint ou dépasse le DD de l’objet caché (déterminé par le MJ ou par le personnage qui a Dissimulé l’objet), vous découvrez son emplacement ou obtenez un indice quant à son emplacement (au choix du MJ).

Se relever

Mouvement

Si vous êtes à terre, vous vous relevez.

Faire un Pas

Mouvement

Condition Votre Vitesse est d’au moins 2 cases.


Vous vous déplacez prudemment de 1 case. Contrairement à la plupart des mouvements, un Pas ne déclenche pas de réactions (comme Attaque d’opportunité) basées sur des actions de mouvements ou le fait de quitter ou entrer dans une case. Vous ne pouvez pas effectuer un Pas vers du terrain difficile ou du terrain très difficile.

Se déplacer

Mouvement

Vous vous Déplacez d’au plus votre Vitesse.

Frapper

Attaque

Vous attaquez avec une arme que vous tenez en main ou avec une attaque sans arme. Votre cible est une créature située dans votre allonge (pour une attaque au corps à corps) ou à portée (pour une attaque à distance). Lancez le jet d’attaque pour l’arme ou l’attaque sans arme que vous utilisez et comparez le résultat à la CA de la cible pour déterminer l’effet. Voir Frappes au corps à corps et Frappes à distances pour des détails sur la manière de calculer vos jets d’attaque et de dégâts.

Réussite Vous infligez des dégâts dépendant de l’arme ou de l’attaque sans arme utilisée, y compris tous les bonus et pénalités de circonstances et de condition qui s’appliquent.

Réussite critique Vous portez un coup critique et infligez des dégâts doublés (voir la remarque ci-dessous).

Dégâts des coups critiques. Quand vous doublez les dégâts en cas de réussite critique avec une Frappe ou avec n’importe quelle autre action ou activité qui multiplie les dégâts, utilisez les règles qui suivent pour déterminer quelles valeurs sont multipliées.

  • Lancez deux fois le nombre normal de dés de dégâts pour votre arme ou votre attaque sans arme.
  • Ajoutez deux fois votre modificateur de caractéristique aux dégâts s’il y en a un qui s’applique.
  • Ajoutez le double des bonus de circonstances et des bonus de conditions et des pénalités aux dégâts.
  • Ne doublez pas les dégâts supplémentaires qui ont lieu uniquement en cas de coup critique, comme par exemple les dégâts du trait d’arme mortel.

Se mettre à couvert

Condition Vous profitez d’un abri ou vous vous trouvez près d’un élément qui vous permet de bénéficier d’un abri.


Vous vous pressez contre le mur ou vous accroupissez derrière un obstacle pour profiter autant que possible de l’abri. Si l’abri vous donnerait normalement un bonus de circonstances de +2 à la CA et aux jets de Réflexes, il vous donne plutôt un bonus de circonstances de +4 à la CA et aux jets de Réflexes et ce, tant que vous restez à couvert. Sinon, vous obtenez les avantages normaux d’un abri. Cela dure jusqu’à ce que vous quittiez votre emplacement actuel, utilisiez une action d’attaque, tombiez inconscient ou mettiez un terme à cet effet grâce à un action libre déclenchée par le début ou la fin de votre tour.

Parler

Pour autant que vous puissiez agir, vous pouvez également parler. Il est inutile de dépenser quelque action, réaction ou action libre que ce soit pour parler mais, comme un round représente 6 secondes, vous ne pouvez généralement dire qu’approximativement une phrase par round.

Les utilisations spéciales de la parole, comme tenter un test de Tromperie pour Mentir ou effectuer une Incantation verbale, nécessitent généralement de dépenser une action et sont régies par leurs propres règles. Toutes les actions utilisant la parole possèdent le trait auditif. Si vous communiquez en utilisant une autre méthode que la parole, d’autres règles pourraient s’appliquer. Par exemple, utiliser le langage des signes sera visuel au lieu d’auditif.

Actions et réactions de base spécialisées

Les actions et réactions suivantes ne sont utiles que dans certaines circonstances. Certaines nécessitent que vous possédiez un type de mouvement spécial.

Interrompre une chute

Déclencheur Vous tombez.

Condition Vous possédez une Vitesse de vol.


Vous effectuez un test d’Acrobaties pour ralentir votre chute (voir Tomber). Le DD est généralement de 15 mais il pourrait être plus élevé à cause de turbulences dans l’air ou d’autres circonstances.

Réussite Vous tombez lentement et la chute ne cause aucun dégât.

Respirer profondément

Concentration

Vous prenez une profonde respiration. Si, avant le début de votre prochain tour, vous vous retrouvez dans une environnement sans air, vous pouvez utiliser deux fois plus d’actions que la normale avant de vous mettre à suffoquer.

Fouir

Mouvement

Condition Vous possédez une Vitesse de fouissement.


Vous traversez le sol, le sable ou un autre matériau meuble similaire en creusant à un rythme pouvant aller jusqu’à votre Vitesse de fouissement. Vous ne pouvez pas passer à travers la pierre ou d’autres substances plus denses qu’un sol standard à moins de posséder une capacité qui vous le permet explicitement.

Voler

Mouvement

Condition Vous possédez une Vitesse de vol.


Vous vous déplacez à travers les airs d’au plus votre Vitesse de vol. Un mouvement vertical (monter verticalement ou vous déplacer en diagonale) compte comme un mouvement en terrain difficile. Vous pouvez vous descendre de 2 cases (3 mètres) pour chaque case de mouvement dépensée. Si vous descendez jusqu’au sol, vous ne subissez pas de dégâts de chute. Vous pouvez utiliser une action pour Voler de 0 case afin de faire du sur-place dans les airs.

Si, à la fin de votre tour, vous êtes dans les airs et que vous n’avez pas utiliser d’action de Vol ce round-ci, vous tombez.

Monter en selle

Mouvement

Condition Vous êtes à côté d’un compagnon animal allié ou d’une créature qui possède au moins une catégorie de taille de plus que vous et que vous avez contrôlé avec une action Dressage d’animaux (voir 153).


Vous vous déplacez dans l’espace occupé par la créature et vous la montez. Si vous êtes déjà monté, vous pouvez utiliser cette action pour mettre pied à terre, en vous déplaçant vers un espace à côté de la monture.

Désigner

Manipulation, visuel

Condition Une créature est non détectée pour un ou plusieurs de vos alliés, mais pas pour vous.


Vous indiquez une créature que vous pouvez voir à l’un ou à plusieurs de vos alliés en faisant un geste dans une direction et en décrivant la distance oralement. Les alliés considèrent cette créature comme détectée plutôt que comme non détectée.

Cela ne fonctionne que pour les alliés qui peuvent vous voir et qui se trouvent à un endroit d’où ils peuvent potentiellement détecter la cible. Si vos alliés ne peuvent pas vous entendre ou vous comprendre, ils doivent réussir un test de Perception contre le DD de Discrétion de la cible ; en cas d’échec, ils comprennent mal la distance à laquelle la cible se trouve et pensent qu’elle est à un autre endroit.

Lever un bouclier

Condition Vous tenez un bouclier.


Vous positionnez votre bouclier pour vous protéger. Quand vous avez Levé un bouclier, vous gagnez son bonus à la CA et à la CAC en tant que bonus de circonstances et vous pouvez utiliser la réaction Bloquer avec un bouclier. Votre bouclier reste levé jusqu’au début de votre prochain tour.

Bloquer avec un bouclier

Déclencheur Alors que votre bouclier est Levé, une attaque physique vous inflige des dégâts.


Vous placez votre bouclier pour faire dévier un coup. Votre bouclier vous permet d’éviter une certaine quantité de dégâts pouvant aller jusqu’à sa Solidité. C’est le bouclier qui subit les dégâts bloqués, ce qui peut le rendre abimé ou brisé. Voir p175 pour les règles sur abimé et brisé.


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