Alchimiste

En bref...

  • Caractéristique principale : Int
  • Points de vie : 8 plus votre modificateur de Constitution
  • Perception : Ent
  • Jets de sauvegarde
    • Réflexes : Exp
    • Vigueur : Exp
    • Volonté : Ent
  • Compétences
    • Entraîné dans (3 + modificateur d'Intelligence) compétences
    • Compétences de signature : Arcanes, Artisanat, Médecine
  • Armes : Ent pour toutes les armes simples, Ent pour les bombes alchimiques
  • Armures : Ent pour les armures légères

Il n’y a pas de plus beau spectacle qu’un étrange brassage bouillonnant dans les fioles de votre laboratoire, et vous consommez vos diverses créations avec abandon. Vous êtes peut-être fasciné par la découverte des secrets de la magie et de la science, ou vous aimez peut-être simplement regarder des réactions chimiques volatiles. Quoi qu’il en soit, vous expérimentez constamment dans votre laboratoire ou en déplacement avec des concoctions inventives peaufinées pour toute éventualité. Avec votre intrépidité face au risque, votre chemin unique vers la grandeur passe notamment par l’Artisanat alchimique qui pousse votre esprit et votre corps jusqu’à leurs limites.

Jouer un alchimiste

Les joueurs qui incarnent un personnage alchimiste pourraient adopter les approches suivantes :

  • Au combat, vous lancez des bombes sur vos ennemis et les harcelez tout en soutenant vos compagnons avec vos élixirs puissants. Aux niveaux supérieurs, vous durcissez votre corps en utilisant des mutagènes.
  • Pendant les rencontres sociales, vous fournissez des connaissances et de l’expérience sur les objets alchimiques et les secrets connexes, tels que les poisons et les maladies.
  • Dans les phases d’explorations, vous gardez un oeil sur d’éventuels problèmes, bombes prêtes, tout en prodiguant des conseils sur tout ce qui concernent l’alchimique et les choses mystérieuses.
  • Pendant votre temps libre, vous passez du temps dans un laboratoire alchimique à préparer des élixirs, à fabriquer des bombes et à approfondir vos connaissances alchimiques.

Le rôle d’un alchimiste

Les alchimistes recherchent avant tout l’innovation scientifique, combinant des pouvoirs incroyables issus de la nature grâce à leur intelligence vive et leur insatiable curiosité.

Si vous êtes un alchimiste, alors, très probablement…

  • vous vous amusez avec des formules étranges et des réactifs alchimiques, souvent avec un dévouement et une insouciance qui offrent aux autres une pause.
  • vous faites des ravages avec les préparations alchimiques que vous avez concoctées, et vous vous amusez à regarder les choses brûler, se dissoudre, geler et vibrer.
  • vous expérimentez sans cesse à la recherche de nouveaux outils alchimiques et magiques plus puissants.

Quant aux autres…

  • ils pensent que vous êtes au minimum étrange. Ils ne comprennent pas votre zèle pour l’alchimie, la créativité et l’invention.
  • ils craignent que vos créations ne soient dangereuses, volatiles, ou les deux.
  • ils supposent que si vous n’avez pas encore causé de catastrophe avec vos expérimentations, vous le ferez inévitablement.
  • ils pensent que vous êtes une sorte de sorcier ou de magicien excentrique. Ils ne comprennent pas que vous n’êtes pas un lanceur de sorts; Les vrais lanceurs de sorts qui s’essaient maladroitement à l’alchimie ne font que renforcer ce préjugé.

Capacités de classe

Voici quelques termes spécifiques utilisés dans les descriptions des capacités et des dons de l’alchimiste.

Additif des dons vous permettent de dépenser des actions pour ajouter des substances spéciales dans des bombes ou des élixirs possèdant le trait additif. Vous ne pouvez ajouter qu’un seul additif dans un objet alchimique, et essayer d’ajouter un deuxième additif gâche l’objet. Certains ne peuvent être utilisés qu’avec Alchimie rapide.

Infusion un objet alchimique avec le trait infusion ne vous coûte pas de Point de résonnance pour l’utilisé (en Déclenchant l’activation, ou avec toute autre action appropriée), mais une autre personne doit toujours dépenser des Points de résonance pour l’activer normalment. Un objet infusé est actif pendant 24 heures, après quoi il devient inactif.

Vous gagnez les capacités suivantes en tant qu’alchimiste.

Progression de l’alchimiste

Niveau Capacités de classe
1 Background, alchimie avancée, don d’alchimiste, don d’ascendance, formations initiales, livre de formules, résonance étudiée
2 Don d’alchimiste, don de compétence
3 Augmentation de compétence, bombes amplifiées (x2), don général
4 Don d’alchimiste, don de compétence
5 Accroissement de caractéristique, augmentation de compétence, don d’ascendance, préparation de mutagènes
6 Don d’alchimiste, don de compétence
7 Augmentation de compétence, bombes amplifiées (x3), don général,
8 Don d’alchimiste, don de compétence
9 Augmentation de compétence, don d’ascendance, Résonance étendue
10 Accroissement de caractéristique, don d’alchimiste, don de compétence
11 Augmentation de compétence, bombes amplifiées (x4), don général
12 Don d’alchimiste, don de compétence
13 Augmentation de compétence, don d’ascendance, double élixir
14 Don d’alchimiste, don de compétence
15 Accroissement de caractéristique, augmentation de compétence, bombes amplifiées (x5), don général
16 Don d’alchimiste, don de compétence
17 Augmentation de compétence, empressement alchimique, don d’ascendance
18 Don d’alchimiste, don de compétence
19 Augmentation de compétence, bombes amplifiées (x6), don général
20 Accroissement de caractéristique, don d’alchimiste, don de compétence

Alchimie avancée

Vous gagnez le don Artisanat alchimique (voir page 162), même si vous ne répondez pas aux prérequis, et vous obtenez les quatre formules alchimiques communes supplémentaires de niveau 1 que le don octroie. La liste des objets alchimiques commence à la page 360. Vous pouvez utiliser ce don pour créer des objets alchimiques pour autant que vous possédiez leurs formules dans votre livre de formules, même si leur puissance est éphémère. Vous pouvez créer ces objets de deux manières différentes, comme décrit ci-dessous. Un objet alchimique que vous créez de cette manière possède le trait infusion.

Premièrement, lors de vos préparations quotidiennes (décrites à la page 332), vous pouvez créer des objets pour lesquels vous disposez des formules. Créer des objets de cette manière nécessite de dépenser 1 Point de résonance pour créer un lot d’objets alchimiques avec le trait infusion. Vous choisissez le nombre d’objets créés, maximum la moitié de la taille maximale du lot normal (une moitié de lot contient généralement 2 objets, consultez la section Activités artisanales réservées à ceux qui sont entraînés, page XXX, pour plus d’informations). Vous n’avez pas besoin d’effectuer un test d’Artisanat et vous ignorez le nombre de jours et les réactifs alchimiques normalement requis pour créer ces objets. Vous ne pouvez pas surconsommer les Points de résonance pour créer des objets alchimiques infusés de cette manière, pendant vos préparations quotidiennes.

Deuxièmement, vous pouvez créer des objets alchimiques avec l’action Alchimie rapide, décrite ci-dessous.

Alchimie rapide

Alchimiste

Coût 1 Point de résonance

Condition Vous devez posséder des outils d’alchimiste (voir page 184), la formule de l’objet alchimique que vous créez et une main libre.


Vous créez un objet alchimique qui est de votre niveau ou d’un niveau inférieur et dont la formule se trouve dans votre livre de formules sans devoir dépenser le coût monétaire habituel pour des réactifs alchimiques et sans avoir à effectuer un test d’Artisanat. Cet objet possède le trait infusion mais il ne reste efficace que jusqu’au début de votre prochain tour. Passé ce délai, l’objet devient interte et n’a plus d’effet. Si vous dépensez de la résonance pour cette capacité alors que votre réserve est vide et ratez le test (voir page 292), vous ne pouvez pas plus utiliser l’action Alchimie rapide à nouveau avant vos prochaines préparations quotidiennes.

Livre de formules

Vous commencez avec un livre de formules standard gratuit, d’une valeur de 10 pa maximum (détaillé à la page 186). Le livre de formules contient les formules de 4 objets alchimiques de niveau 1 de votre choix en plus de celles que vous avez gagnées grâce au don Artisanat alchimique. La liste des objets alchimiques commence à la page 360. Chaque fois que vous gagnez un nouveau niveau, vous pouvez ajouter les formules de deux objets alchimiques à votre livre de formules. Ces objets peuvent être de n’importe quel niveau que vous pouvez créer. Vous apprenez ces formules automatiquement, mais il est également possible de trouver ou d’acheter d’autres formules, ou de les inventer avec le don Inventeur (voir page 167).

Résonance étudiée

Vos connaissances, plus que votre personnalité, alimente la façon dont vous interagissez avec les substances et les dispositifs alchimiques et magiques. Le nombre maximal de vos Points de résonance est égal à votre niveau plus votre modificateur d’Intelligence (au lieu de votre modificateur de Charisme).

Dons de compétence

Au niveau 2 et tous les 2 niveaux par la suite, vous gagnez un nouveau don de compétence, c’est-à-dire un don qui porte le trait compétence. Vous devez être entraîné (au moins) dans la compétence correspondante au don de compétence que vous choisissez.

Bombes amplifiées

Lorsque vous fabriquez un objet alchimique avec les traits bombe et infusion, désigné ci-dessus sous le nom de bombe, vous pouvez l’amplifier. Vous ne pouvez amplifier que les bombes de niveau 1, augmentant leur niveau et leur permettant de faire plus de dégâts. Cela augmente également les dommages continus infligés par la bombe, mais pas ses dégâts d’aspersion.

  • Au niveau 3, vous pouvez créer des bombes amplifiées de niveau 3 pour qu’elles infligent le double de leurs dégâts de base. Par exemple, si vous créez un flacon de feu alchimiste de niveau 3 amplifié (voir page 360), il infligerait 2d6 dégâts de feu, 2 points de dégâts continus de feu et 1 point de dégâts d’aspersion.
  • Au niveau 7, vous pouvez créer des bombes amplifiées de niveau 7 qui infligent trois fois les dégâts de base.
  • Au 11ème niveau, vous pouvez créer des bombes amplifiées de niveau 11 qui infligent quatre fois les dégâts de base.
  • Au niveau 15, vous pouvez créer des bombes amplifiées de niveau 15 qui infligent cinq fois les dégâts de base, et vous gagnez un bonus de +1 sur les jets d’attaque avec ces bombes amplifiées.
  • Au niveau 19, vous pouvez créer des bombes amplifiées de niveau 19 qui infligent six fois les dégâts de base, et vous gagnez un bonus de +2 sur les jets d’attaque avec ces bombes amplifiées.

Dons généraux

Au niveau 3 et toutes les 4 niveaux par la suite, vous gagnez un don général.

Augmentation de compétence

Au niveau 3, et tous les deux niveaux ensuite, vous obtenez une augmentation de compétence. Vous pouvez utiliser celle-ci :

  • soit pour être entraîné dans une compétence dans laquelle vous n’étiez pas encore entraîné.
  • soit pour devenir un expert dans une compétence dans laquelle vous êtes déjà entraîné.
  • soit, si vous êtes au moins niveau 7, pour devenir un maître dans une compétence de signature, dans laquelle vous êtes déjà un expert.
  • soit, si vous êtes au moins niveau 15, pour devenir légendaire dans une compétence de signature, dans laquelle vous êtes déjà un maître.

Préparation de mutagènes

Vous aprenez les secrets des mutagènes. Lorsque vous gagnez un nouveau niveau et ajoutez de nouvelles formules dans votre livre, vous pouvez choisir ces formules dans les objets alchimiques peu communs avec le trait mutagène.

Accroissement de caractéristique

Au niveau 5 et tous les 5 niveaux par la suite, vous pouvez accroître les valeurs de quatre caractéristiques différentes. Vous pouvez utiliser ces accroissements pour faire grimper vos valeurs au-delà de 18. Accroître une valeur de caractéristique l’augmente de 1 si elle vaut ou dépasse 18, ou de 2 si elle est inférieure à 18.

Dons d’ascendance

En plus du don d’ascendance avec lequel vous avez commencé, vous gagnez un don d’ascendance au niveau 5 et tous les 4 niveaux par la suite.

Résonance étendue

Vous gagnez un nombre de Points de résonance bonus égal à la moitié de votre niveau. Vous pouvez utiliser des Points de résistance uniquement pour de l’Alchimie rapide.

Double élixir

Lorsque vous utilisez Alchimie rapide, au lieu de dépenser 1 Point de résonance pour créer un objet unique, vous pouvez dépenser jusqu’à 2 Points de résonances pour créer 2 objets alchimiques comme décrit dans Alchimie rapide. Ces objets ne doivent pas être nécessairement les mêmes.

Empressement alchimique

Lorsque vous utilisez Alchimie rapide, vous pouvez dépenser jusqu’à 3 Points de résonance pour créer 3 objects alchimiques (1 par Point) comme décrit dans Alchimie rapide. Ces objets ne doivent pas être nécessairement les mêmes.

Dons d’alchimiste

Au niveau 1 et à chaque niveau pair ensuite, vous obtenez un don de classe alchimiste.

Dons de classe

Dons de classe (alchimiste)

Nom Niveau Traits Résumé
Bombe fumigène 1 additif, alchimiste la bombe crée un nuage de fumée qui camoufle
Érudit alchimique 1 alchimiste bonus à l’Identification d’objets magiques alchimiques
Familier alchimique 1 alchimiste création d’un familier
Lanceur puissant 1 alchimiste Incrément de portée des bombes alchimiques de 6 cases
Lanceur rapide 1 alchimiste Sortir deux bombes en une action
Alchimie persistante 4 alchimiste Outil alchimique ou élixir actifs jusqu’à la fin du tour suivant
Aspersion contrôlée 4 alchimiste Fabrication doublée d’objets alchimiques sur le temps libre
Aspersion contrôlée 4 alchimiste Dégâts d’aspersion + modificateur Int
Résistance au poison (alchimiste) 4 alchimiste +1 jds contre le poison et résistance au poison = niv/2
Antidote anti-poison 6 alchimiste fabrication d’un antidote contre un poison ou venin identifié
Bombe à retardement 6 alchimiste explosion detardée de X rounds (votre niveau max)
Bombe débilitante 6 additif, alchimiste effet débilitant au choix sur la bombe
Bombes de précision 6 alchimiste alliés non touchés par les dégâts d’aspersion
Délai raccourci 6 alchimiste réduction du délai des élixirs infusés
Alchimie puissante 8 alchimiste DD de classe pour le jds d’un objet infusé
Bricoleur astucieux 8 alchimiste Tromperie, Pratique du voleur > signature ; gamme étendue d’outils
Combiner des élixirs 8 additif, alchimiste cumul des effets de deux élixirs en un
Mutagène bestial 8 alchimiste bonus d’Intimidation ; attaques sans armes
Remède puissant 8 alchimiste cumul effet de guérison + anti-toxine des élixirs de vie
Aspersion étendue 10 alchimiste Dégâts d’aspersion +2 +mod Int, sur un rayon de 2 cases
Bombe collante 10 additif, alchimiste Dégâts continus identiques à l’aspersion
Bombe débilitante supérieure 10 alchimiste Choix de conditions étendu
Prérequis Bombe débilitante
Empoisonneur efficace 10 alchimiste DD poison +2 ; max DD de classe
Prérequis Alchimie puissante
Mutagène furtif 10 alchimiste Discrétion > signature ; déplacement Discret à Vitesse normale
Mutagène revivifiant 10 alchimiste guérison 1d6 PV / 2 bonus d’objet du mutagène ; fin du mutagène
Bombes de précision supérieure 12 alchimiste portée 12 cases ; pénalités réduites pour camouflage et obstacles
Prérequis Bombes de précision, Lanceur puissant
Élixir prolongé 12 alchimiste Durée d’un élixir infusé fabriqué doublée si > 1 min
Mutagène invincible 12 alchimiste mutagène du mastodonte : +résistances aux dégâts physiques
Sécurité du laboratoire 12 alchimiste degré de formation de Maître en Vigueur ou Réflexes
Prérequis expert dans les jets de Vigueur ou de Réflexes
Toucher empoisonné 12 alchimiste empoisonnement par le toucher
Prérequis Empoisonneur efficace
Bombe débilitante véritable 14 alchimiste Choix de conditions étendu ; conditions de base difficilement évitables
Prérequis Bombe débilitante supérieure
Double mutagène 14 alchimiste Cumul de mutagènes
Intellect éveillé 14 alchimiste Nature, Religion > signature ; +2 pour Se rappeler de quelque chose
Mutagène baratineur 14 alchimiste paroles qui dépassent les barrières linguistiques; pénalités réduites
Bombe perce-résistances 16 additive (à vérifier si errata), alchimiste -15 résistances de la cible contre la bombe
Élixir éternel 16 alchimiste Durée permanente d’un élixir de minimum 1 min ; 1 actif en même temps
Prérequis Élixir prolongé
Mutagène génial 16 alchimiste Télépathie à moins de 12 cases; compétences améliorées
Mutagène persistant 16 alchimiste 1x/jour : mutagène infusé dure jusqu’aux prochaines prépa. quot.
Prérequis Élixir prolongé
Remède parfait 16 alchimiste Soins maximisés des élixirs de vie
Débilitation parfaite 18 alchimiste condition de la bombe débilitante évitée avec une réussite critique
Élixirs improbables 18 alchimiste Acquisition de formules de potions choisies
Faiseur de miracles 18 alchimiste Élixir de vie véritable : ramène à la vie une créature morte il y a moins d’une minute
Mutagène de l'esprit impénétrable 18 alchimiste Mutagène entêté : immunité détection, révélation et scrutation max niv. 9
Alchimie universelle 20 alchimiste Anti-poison, niveau de puissance 9
Fabriquer la pierre philosophale 20 alchimiste Obtention de la formule de la pierre philosophale
Mutagène parfait 20 alchimiste Annulation des inconvénients des mutagènes
Panacée anti-poison 20 alchimiste Anti-poison, niveau de puissance 9
Prérequis Antidote anti-poison

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