Alchimiste
En bref...
- Caractéristique principale : Int
- Points de vie : 8 plus votre modificateur de Constitution
- Perception : Ent
-
Jets de sauvegarde
- Réflexes : Exp
- Vigueur : Exp
- Volonté : Ent
-
Compétences
- Entraîné dans (3 + modificateur d'Intelligence) compétences
- Compétences de signature : Arcanes, Artisanat, Médecine
- Armes : Ent pour toutes les armes simples, Ent pour les bombes alchimiques
- Armures : Ent pour les armures légères
Il n’y a pas de plus beau spectacle qu’un étrange brassage bouillonnant dans les fioles de votre laboratoire, et vous consommez vos diverses créations avec abandon. Vous êtes peut-être fasciné par la découverte des secrets de la magie et de la science, ou vous aimez peut-être simplement regarder des réactions chimiques volatiles. Quoi qu’il en soit, vous expérimentez constamment dans votre laboratoire ou en déplacement avec des concoctions inventives peaufinées pour toute éventualité. Avec votre intrépidité face au risque, votre chemin unique vers la grandeur passe notamment par l’Artisanat alchimique qui pousse votre esprit et votre corps jusqu’à leurs limites.
Jouer un alchimiste
Les joueurs qui incarnent un personnage alchimiste pourraient adopter les approches suivantes :
- Au combat, vous lancez des bombes sur vos ennemis et les harcelez tout en soutenant vos compagnons avec vos élixirs puissants. Aux niveaux supérieurs, vous durcissez votre corps en utilisant des mutagènes.
- Pendant les rencontres sociales, vous fournissez des connaissances et de l’expérience sur les objets alchimiques et les secrets connexes, tels que les poisons et les maladies.
- Dans les phases d’explorations, vous gardez un oeil sur d’éventuels problèmes, bombes prêtes, tout en prodiguant des conseils sur tout ce qui concernent l’alchimique et les choses mystérieuses.
- Pendant votre temps libre, vous passez du temps dans un laboratoire alchimique à préparer des élixirs, à fabriquer des bombes et à approfondir vos connaissances alchimiques.
Le rôle d’un alchimiste
Les alchimistes recherchent avant tout l’innovation scientifique, combinant des pouvoirs incroyables issus de la nature grâce à leur intelligence vive et leur insatiable curiosité.
Si vous êtes un alchimiste, alors, très probablement…
- vous vous amusez avec des formules étranges et des réactifs alchimiques, souvent avec un dévouement et une insouciance qui offrent aux autres une pause.
- vous faites des ravages avec les préparations alchimiques que vous avez concoctées, et vous vous amusez à regarder les choses brûler, se dissoudre, geler et vibrer.
- vous expérimentez sans cesse à la recherche de nouveaux outils alchimiques et magiques plus puissants.
Quant aux autres…
- ils pensent que vous êtes au minimum étrange. Ils ne comprennent pas votre zèle pour l’alchimie, la créativité et l’invention.
- ils craignent que vos créations ne soient dangereuses, volatiles, ou les deux.
- ils supposent que si vous n’avez pas encore causé de catastrophe avec vos expérimentations, vous le ferez inévitablement.
- ils pensent que vous êtes une sorte de sorcier ou de magicien excentrique. Ils ne comprennent pas que vous n’êtes pas un lanceur de sorts; Les vrais lanceurs de sorts qui s’essaient maladroitement à l’alchimie ne font que renforcer ce préjugé.
Capacités de classe
Voici quelques termes spécifiques utilisés dans les descriptions des capacités et des dons de l’alchimiste.
Additif des dons vous permettent de dépenser des actions pour ajouter des substances spéciales dans des bombes ou des élixirs possèdant le trait additif. Vous ne pouvez ajouter qu’un seul additif dans un objet alchimique, et essayer d’ajouter un deuxième additif gâche l’objet. Certains ne peuvent être utilisés qu’avec Alchimie rapide.
Infusion un objet alchimique avec le trait infusion ne vous coûte pas de Point de résonnance pour l’utilisé (en Déclenchant l’activation, ou avec toute autre action appropriée), mais une autre personne doit toujours dépenser des Points de résonance pour l’activer normalment. Un objet infusé est actif pendant 24 heures, après quoi il devient inactif.
Vous gagnez les capacités suivantes en tant qu’alchimiste.
Progression de l’alchimiste
Alchimie avancée
Vous gagnez le don Artisanat alchimique (voir page 162), même si vous ne répondez pas aux prérequis, et vous obtenez les quatre formules alchimiques communes supplémentaires de niveau 1 que le don octroie. La liste des objets alchimiques commence à la page 360. Vous pouvez utiliser ce don pour créer des objets alchimiques pour autant que vous possédiez leurs formules dans votre livre de formules, même si leur puissance est éphémère. Vous pouvez créer ces objets de deux manières différentes, comme décrit ci-dessous. Un objet alchimique que vous créez de cette manière possède le trait infusion.
Premièrement, lors de vos préparations quotidiennes (décrites à la page 332), vous pouvez créer des objets pour lesquels vous disposez des formules. Créer des objets de cette manière nécessite de dépenser 1 Point de résonance pour créer un lot d’objets alchimiques avec le trait infusion. Vous choisissez le nombre d’objets créés, maximum la moitié de la taille maximale du lot normal (une moitié de lot contient généralement 2 objets, consultez la section Activités artisanales réservées à ceux qui sont entraînés, page XXX, pour plus d’informations). Vous n’avez pas besoin d’effectuer un test d’Artisanat et vous ignorez le nombre de jours et les réactifs alchimiques normalement requis pour créer ces objets. Vous ne pouvez pas surconsommer les Points de résonance pour créer des objets alchimiques infusés de cette manière, pendant vos préparations quotidiennes.
Deuxièmement, vous pouvez créer des objets alchimiques avec l’action Alchimie rapide, décrite ci-dessous.
Alchimie rapide
Alchimiste
Coût 1 Point de résonance
Condition Vous devez posséder des outils d’alchimiste (voir page 184), la formule de l’objet alchimique que vous créez et une main libre.
Vous créez un objet alchimique qui est de votre niveau ou d’un niveau inférieur et dont la formule se trouve dans votre livre de formules sans devoir dépenser le coût monétaire habituel pour des réactifs alchimiques et sans avoir à effectuer un test d’Artisanat. Cet objet possède le trait infusion mais il ne reste efficace que jusqu’au début de votre prochain tour. Passé ce délai, l’objet devient interte et n’a plus d’effet. Si vous dépensez de la résonance pour cette capacité alors que votre réserve est vide et ratez le test (voir page 292), vous ne pouvez pas plus utiliser l’action Alchimie rapide à nouveau avant vos prochaines préparations quotidiennes.
Livre de formules
Vous commencez avec un livre de formules standard gratuit, d’une valeur de 10 pa maximum (détaillé à la page 186). Le livre de formules contient les formules de 4 objets alchimiques de niveau 1 de votre choix en plus de celles que vous avez gagnées grâce au don Artisanat alchimique. La liste des objets alchimiques commence à la page 360. Chaque fois que vous gagnez un nouveau niveau, vous pouvez ajouter les formules de deux objets alchimiques à votre livre de formules. Ces objets peuvent être de n’importe quel niveau que vous pouvez créer. Vous apprenez ces formules automatiquement, mais il est également possible de trouver ou d’acheter d’autres formules, ou de les inventer avec le don Inventeur (voir page 167).
Résonance étudiée
Vos connaissances, plus que votre personnalité, alimente la façon dont vous interagissez avec les substances et les dispositifs alchimiques et magiques. Le nombre maximal de vos Points de résonance est égal à votre niveau plus votre modificateur d’Intelligence (au lieu de votre modificateur de Charisme).
Dons de compétence
Au niveau 2 et tous les 2 niveaux par la suite, vous gagnez un nouveau don de compétence, c’est-à-dire un don qui porte le trait compétence. Vous devez être entraîné (au moins) dans la compétence correspondante au don de compétence que vous choisissez.
Bombes amplifiées
Lorsque vous fabriquez un objet alchimique avec les traits bombe et infusion, désigné ci-dessus sous le nom de bombe, vous pouvez l’amplifier. Vous ne pouvez amplifier que les bombes de niveau 1, augmentant leur niveau et leur permettant de faire plus de dégâts. Cela augmente également les dommages continus infligés par la bombe, mais pas ses dégâts d’aspersion.
- Au niveau 3, vous pouvez créer des bombes amplifiées de niveau 3 pour qu’elles infligent le double de leurs dégâts de base. Par exemple, si vous créez un flacon de feu alchimiste de niveau 3 amplifié (voir page 360), il infligerait 2d6 dégâts de feu, 2 points de dégâts continus de feu et 1 point de dégâts d’aspersion.
- Au niveau 7, vous pouvez créer des bombes amplifiées de niveau 7 qui infligent trois fois les dégâts de base.
- Au 11ème niveau, vous pouvez créer des bombes amplifiées de niveau 11 qui infligent quatre fois les dégâts de base.
- Au niveau 15, vous pouvez créer des bombes amplifiées de niveau 15 qui infligent cinq fois les dégâts de base, et vous gagnez un bonus de +1 sur les jets d’attaque avec ces bombes amplifiées.
- Au niveau 19, vous pouvez créer des bombes amplifiées de niveau 19 qui infligent six fois les dégâts de base, et vous gagnez un bonus de +2 sur les jets d’attaque avec ces bombes amplifiées.
Dons généraux
Au niveau 3 et toutes les 4 niveaux par la suite, vous gagnez un don général.
Augmentation de compétence
Au niveau 3, et tous les deux niveaux ensuite, vous obtenez une augmentation de compétence. Vous pouvez utiliser celle-ci :
- soit pour être entraîné dans une compétence dans laquelle vous n’étiez pas encore entraîné.
- soit pour devenir un expert dans une compétence dans laquelle vous êtes déjà entraîné.
- soit, si vous êtes au moins niveau 7, pour devenir un maître dans une compétence de signature, dans laquelle vous êtes déjà un expert.
- soit, si vous êtes au moins niveau 15, pour devenir légendaire dans une compétence de signature, dans laquelle vous êtes déjà un maître.
Préparation de mutagènes
Vous aprenez les secrets des mutagènes. Lorsque vous gagnez un nouveau niveau et ajoutez de nouvelles formules dans votre livre, vous pouvez choisir ces formules dans les objets alchimiques peu communs avec le trait mutagène.
Accroissement de caractéristique
Au niveau 5 et tous les 5 niveaux par la suite, vous pouvez accroître les valeurs de quatre caractéristiques différentes. Vous pouvez utiliser ces accroissements pour faire grimper vos valeurs au-delà de 18. Accroître une valeur de caractéristique l’augmente de 1 si elle vaut ou dépasse 18, ou de 2 si elle est inférieure à 18.
Dons d’ascendance
En plus du don d’ascendance avec lequel vous avez commencé, vous gagnez un don d’ascendance au niveau 5 et tous les 4 niveaux par la suite.
Résonance étendue
Vous gagnez un nombre de Points de résonance bonus égal à la moitié de votre niveau. Vous pouvez utiliser des Points de résistance uniquement pour de l’Alchimie rapide.
Double élixir
Lorsque vous utilisez Alchimie rapide, au lieu de dépenser 1 Point de résonance pour créer un objet unique, vous pouvez dépenser jusqu’à 2 Points de résonances pour créer 2 objets alchimiques comme décrit dans Alchimie rapide. Ces objets ne doivent pas être nécessairement les mêmes.
Empressement alchimique
Lorsque vous utilisez Alchimie rapide, vous pouvez dépenser jusqu’à 3 Points de résonance pour créer 3 objects alchimiques (1 par Point) comme décrit dans Alchimie rapide. Ces objets ne doivent pas être nécessairement les mêmes.
Dons d’alchimiste
Au niveau 1 et à chaque niveau pair ensuite, vous obtenez un don de classe alchimiste.
Dons de classe
Dons de classe (alchimiste)
Nom | Niveau | Traits | Résumé |
---|---|---|---|
Bombe fumigène | 1 | additif, alchimiste | la bombe crée un nuage de fumée qui camoufle |
Érudit alchimique | 1 | alchimiste | bonus à l’Identification d’objets magiques alchimiques |
Familier alchimique | 1 | alchimiste | création d’un familier |
Lanceur puissant | 1 | alchimiste | Incrément de portée des bombes alchimiques de 6 cases |
Lanceur rapide | 1 | alchimiste | Sortir deux bombes en une action |
Alchimie persistante | 4 | alchimiste | Outil alchimique ou élixir actifs jusqu’à la fin du tour suivant |
Aspersion contrôlée | 4 | alchimiste | Fabrication doublée d’objets alchimiques sur le temps libre |
Aspersion contrôlée | 4 | alchimiste | Dégâts d’aspersion + modificateur Int |
Résistance au poison (alchimiste) | 4 | alchimiste | +1 jds contre le poison et résistance au poison = niv/2 |
Antidote anti-poison | 6 | alchimiste | fabrication d’un antidote contre un poison ou venin identifié |
Bombe à retardement | 6 | alchimiste | explosion detardée de X rounds (votre niveau max) |
Bombe débilitante | 6 | additif, alchimiste | effet débilitant au choix sur la bombe |
Bombes de précision | 6 | alchimiste | alliés non touchés par les dégâts d’aspersion |
Délai raccourci | 6 | alchimiste | réduction du délai des élixirs infusés |
Alchimie puissante | 8 | alchimiste | DD de classe pour le jds d’un objet infusé |
Bricoleur astucieux | 8 | alchimiste | Tromperie, Pratique du voleur > signature ; gamme étendue d’outils |
Combiner des élixirs | 8 | additif, alchimiste | cumul des effets de deux élixirs en un |
Mutagène bestial | 8 | alchimiste | bonus d’Intimidation ; attaques sans armes |
Remède puissant | 8 | alchimiste | cumul effet de guérison + anti-toxine des élixirs de vie |
Aspersion étendue | 10 | alchimiste | Dégâts d’aspersion +2 +mod Int, sur un rayon de 2 cases |
Bombe collante | 10 | additif, alchimiste | Dégâts continus identiques à l’aspersion |
Bombe débilitante supérieure | 10 | alchimiste |
Choix de conditions étendu
Prérequis Bombe débilitante |
Empoisonneur efficace | 10 | alchimiste |
DD poison +2 ; max DD de classe
Prérequis Alchimie puissante |
Mutagène furtif | 10 | alchimiste | Discrétion > signature ; déplacement Discret à Vitesse normale |
Mutagène revivifiant | 10 | alchimiste | guérison 1d6 PV / 2 bonus d’objet du mutagène ; fin du mutagène |
Bombes de précision supérieure | 12 | alchimiste |
portée 12 cases ; pénalités réduites pour camouflage et obstacles
Prérequis Bombes de précision, Lanceur puissant |
Élixir prolongé | 12 | alchimiste | Durée d’un élixir infusé fabriqué doublée si > 1 min |
Mutagène invincible | 12 | alchimiste | mutagène du mastodonte : +résistances aux dégâts physiques |
Sécurité du laboratoire | 12 | alchimiste |
degré de formation de Maître en Vigueur ou Réflexes
Prérequis expert dans les jets de Vigueur ou de Réflexes |
Toucher empoisonné | 12 | alchimiste |
empoisonnement par le toucher
Prérequis Empoisonneur efficace |
Bombe débilitante véritable | 14 | alchimiste |
Choix de conditions étendu ; conditions de base difficilement évitables
Prérequis Bombe débilitante supérieure |
Double mutagène | 14 | alchimiste | Cumul de mutagènes |
Intellect éveillé | 14 | alchimiste | Nature, Religion > signature ; +2 pour Se rappeler de quelque chose |
Mutagène baratineur | 14 | alchimiste | paroles qui dépassent les barrières linguistiques; pénalités réduites |
Bombe perce-résistances | 16 | additive (à vérifier si errata), alchimiste | -15 résistances de la cible contre la bombe |
Élixir éternel | 16 | alchimiste |
Durée permanente d’un élixir de minimum 1 min ; 1 actif en même temps
Prérequis Élixir prolongé |
Mutagène génial | 16 | alchimiste | Télépathie à moins de 12 cases; compétences améliorées |
Mutagène persistant | 16 | alchimiste |
1x/jour : mutagène infusé dure jusqu’aux prochaines prépa. quot.
Prérequis Élixir prolongé |
Remède parfait | 16 | alchimiste | Soins maximisés des élixirs de vie |
Débilitation parfaite | 18 | alchimiste | condition de la bombe débilitante évitée avec une réussite critique |
Élixirs improbables | 18 | alchimiste | Acquisition de formules de potions choisies |
Faiseur de miracles | 18 | alchimiste | Élixir de vie véritable : ramène à la vie une créature morte il y a moins d’une minute |
Mutagène de l'esprit impénétrable | 18 | alchimiste | Mutagène entêté : immunité détection, révélation et scrutation max niv. 9 |
Alchimie universelle | 20 | alchimiste | Anti-poison, niveau de puissance 9 |
Fabriquer la pierre philosophale | 20 | alchimiste | Obtention de la formule de la pierre philosophale |
Mutagène parfait | 20 | alchimiste | Annulation des inconvénients des mutagènes |
Panacée anti-poison | 20 | alchimiste |
Anti-poison, niveau de puissance 9
Prérequis Antidote anti-poison |