Guerrier
En bref...
- Caractéristique principale : For ou Dex
- Points de vie : 10 plus votre modificateur de Constitution
- Perception : Exp
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Jets de sauvegarde
- Réflexes : Exp
- Vigueur : Exp
- Volonté : Ent
-
Compétences
- Entraîné dans (3 + modificateur d'Intelligence) compétences
- Compétences de signature : Acrobatie, Athlétisme, Artisanat
- Armes : Exp pour toutes les armes simples et de guerre, Ent pour les armes exotiques
- Armures : Ent pour toutes les armures et boucliers
Combattant pour l’honneur, la cupidité, la loyauté, ou tout simplement votre soif de sang incontrôlable, vous êtes un maître incontesté des armes et des techniques de combat. Vous enchaînez vos actions par des combinaisons habiles de frappes d’ouverture, de coups finaux et de contre-attaques lorsque vos ennemis sont suffisamment imprudents pour baisser leur garde. Que vous soyez un chevalier, un mercenaire, un tireur d’élite ou un maître d’armes, vous perfectionnez vos compétences martiales en une forme d’art et exécutez des attaques critiques dévastatrices sur vos ennemis.
Jouer un guerrier
Les joueurs qui incarnent un personnage guerrier pourraient adopter les approches suivantes :
- Au combat, vous vous interposez entre vos alliés et les ennemis si vous êtes un combattant au corps à corps. Vous infligez des dégâts importants avec une précision inégalée. Votre capacité à attaquer des ennemis qui s’éloignent vous permet de punir ceux qui tentent de passer à côté de vous. Si vous êtes un combattant à distance, vous tirer précisément de loin. Il est probable que vous tirez profit des sorts de vos alliés pour vous rendre plus fort, plus rapide ou mieux en attaque.
- Pendant les rencontres sociales, vous pouvez être une présence intimidante. Cela peut être utile lors de la négociation avec les ennemis, mais constitue parfois un handicap dans les interactions plus délicates.
- Dans les phases d’explorations, vous restez sur la défensive, prêt au combat ou surveillez pour identifier toute menace. Les défis physiques vous permettent de faire des prouesses, lorsque vous détruisez des portes, soulevez des obstacles, grimpez adroitement ou sautez à travers des fosses.
- Pendant votre temps libre, vous pourriez travailler pour gagner votre vie avec un travail manuel. Vous pouvez également apprendre un métier, réparer votre équipement et fabriquer de nouvelles armes ou armures. Si vous connaissez des techniques que vous n’utilisez plus, vous pourriez vous entraîner à de nouvelles techniques. Si vous avez établi votre réputation, vous pourriez même créer une organisation ou construire une forteresse.
Le rôle du guerrier
Les guerriers maîtrisent le combat martial et les armes et armures nécessaires pour aller à la rencontre de monstres mortels.
Si vous êtes un guerrier, alors, très probablement…
- Vous connaissez l’utilité et la qualité de chaque arme ou pièce d’armure que vous possédez.
- Vous protégez vos amis, quelque soit la situation.
- Vous reconnaissez que le danger dans une vie d’aventurier doit être contre-balancé par des tâches réjouissantes ou ambitieuses.
- Vous avez peu de patiente pour les puzzles et les défis nécessitant de la logique ou de l’étude.
Quant aux autres…
- Ils vous trouvent intimidant jusqu’à ce qu’ils vous connaissent, et peut-être même après.
- Ils pensent que vous êtes tout dans les muscles mais rien dans le cerveau.
- Ils s’attendent à ce que vous soyez un mercenaire ou un soldat, sans aucun pouvoir.
Capacités de classe
Voici quelques termes spécifiques utilisés dans les descriptions des capacités et des dons du guerrier.
Améliorations Les améliorations sont des effets supplémentaires appliqués à une Frappe. Si votre Frappe n’inflige pas de dégâts, les améliorations ne s’appliquent pas. Certaines améliorations nécessitent également que vous obteniez une réussite critique sur votre attaque pour s’appliquer.
Ouverture Les actions avec cette caractéristique vous permettent de préparer votre prochaine Frappe ou d’adopter une posture, ou parfois de faire les deux. Vous ne pouvez utiliser une action avec le trait ouverture que si vous n’avez pas encore utilisé une action avec le trait attaque ou ouverture lors de ce tour.
Enchaînement Les actions avec ce trait vous permettent d’enchaîner sur les attaques précédentes. Une action avec le trait de enchaînement ne peut être utilisée que si vous êtes actuellement affecté par une pénalité d’attaque multiple. Certaines actions avec le trait enchaînement accordent également un effet sur un échec. Les effets sur un échec ne peuvent être obtenus que si l’action subit une pénalité d’attaque multiple de au moins -4. Les effets appliqués lors d’un échec ne s’appliquent pas lors d’un échec critique. Si votre action d’enchaînement réussit ou réussit de manière critique, mais qu’elle n’inflige aucun dégât et ne cause aucun autre effet (généralement en raison d’une résistance), vous pouvez choisir d’appliquer l’effet applicable lors d’un échet.
Posture Une posture est une stratégie de combat générale dans laquelle vous entrez en utilisant une action portant le trait posture. Vous ne pouvez adopter ou maintenir une posture qu’en mode “rencontres”. Vous conservez la posture en question jusqu’à ce que vous soyez mis KO, jusqu’à ce que ses conditions (s’il y en a) ne soient plus respectées ou jusqu’à ce que vous adoptiez une nouvelle posture (la première condition vérifiée met un terme à la posture).
Augmenter la catégorie des dés de dégâts Quand un effet vous demande d’augmenter vos dés de dégâts, au lieu d’utiliser les dégâts normaux de l’arme, vous utilisez le dés suivant (si vous utilisiez un d4, vous utilisez un d6, etc). Si vous utilisiez déjà un d12, vous continuez d’utiliser un d12 et gagnez à la place un bonus de circonstances de +2 au jets de dégâts. Vous ne pouvez jamais augmenter la catégorie de dés de dégâts de votre arme plus d’une fois.
Voici la progression pour l’augmentation des catégories de dés de dégâts d’une arme :
1d4 -> 1d6 -> 1d8 -> 1d10 -> 1d12 -> +2 bonus de circonstances aux jets de dégâts
Vous gagnez les capacités suivantes en tant que guerrier.
Progression du guerrier
Attaque d’opportunité
Vous pouvez utiliser la réaction Attaque d’opportunité
Attaque d’opportunité
Guerrier
Déclencheur Une créature située dans votre portée utilise une action de manipulation ou une action de déplacement, effectue une frappe à distance ou quitte une case pendant une action de mouvement.
Portez une attaque de corps à corps contre la créature déclencheur avec une pénalité de -2. Si l’attaque touche et que le déclencheur était une action de manipulation, vous interrompez cette action. Cette Frappe n’est pas prise en compte lors du calcul de la pénalité d’attaques multiples, et votre pénalité d’attaques multiples ne s’applique pas à elle.
Dons de compétence
Au niveau 2 et tous les 2 niveaux par la suite, vous gagnez un nouveau don de compétence, c’est-à-dire un don qui porte le trait compétence. Vous devez être entraîné (au moins) dans la compétence correspondante au don de compétence que vous choisissez.
Maîtrise des armes
Choisissez un groupe d’arme. Votre formation pour les armes simples et de guerre du groupe d’armes que vous avez choisi augmente jusqu’à maître, et votre formation pour les armes exotiques de ce groupe augmente jusqu’à expert. Vous obtenez l’accès aux effets de spécialisation de critique pour toutes les armes simples et de guerre du groupe choisi.
Dons généraux
Au niveau 3 et toutes les 4 niveaux par la suite, vous gagnez un don général.
Augmentation de compétence
Au niveau 3, et tous les deux niveaux ensuite, vous obtenez une augmentation de compétence. Vous pouvez utiliser celle-ci :
- soit pour être entraîné dans une compétence dans laquelle vous n’étiez pas encore entraîné.
- soit pour devenir un expert dans une compétence dans laquelle vous êtes déjà entraîné.
- soit, si vous êtes au moins niveau 7, pour devenir un maître dans une compétence de signature, dans laquelle vous êtes déjà un expert.
- soit, si vous êtes au moins niveau 15, pour devenir légendaire dans une compétence de signature, dans laquelle vous êtes déjà un maître.
Bravoure
Lorsque vous réussissez un jet de sauvegarde de Volonté contre un effet de peur, traitez le comme une réussite critique. Si vous obtenez une réussite critique sur un jet de sauvegarde contre un effet de peur, vous gagnez un bonus de circonstances de +2 sur vos jets de sauvegarde contre les effets de peur pendant 1 minute.
Accroissement de caractéristique
Au niveau 5 et tous les 5 niveaux par la suite, vous pouvez accroître les valeurs de quatre caractéristiques différentes. Vous pouvez utiliser ces accroissements pour faire grimper vos valeurs au-delà de 18. Accroître une valeur de caractéristique l’augmente de 1 si elle vaut ou dépasse 18, ou de 2 si elle est inférieure à 18.
Dons d’ascendance
En plus du don d’ascendance avec lequel vous avez commencé, vous gagnez un don d’ascendance au niveau 5 et tous les 4 niveaux par la suite.
Observateur sur le champ de bataille
Vous devenez un Maître dans votre formation en Perception. De plus, vous gagnez un bonus de circonstances de +1 à vos tests de Perception pour l’initiative, vous permettant de réagir plus rapidement durant les combats.
Flexibilité au combat
Lors de vos préparations quotidiennes, vous gagez un don de guerrier de niveau 8 ou moins que vous ne possédez pas encore. Vous pouvez utiliser ce don jusqu’à vos préparations quotidiennes suivantes. Vous devez répondre à tous les autres prérequis du don.
Expertise des armures lourdes
Votre degré de formation pour les armures lourdes et les boucliers augmente jusqu’à Expert.
Spécialisation martiale
Votre degré de formation pour toutes les armes simples et de guerre augmente jusqu’à maître, et vous gagnez accès aux effets de spécialisation de critique pour tous les groupes d’armes. Votre degré de formation pour toutes les armes exotiques passe à expert.
Choisissez un groupe d’arme. Votre formation pour les armes simples et de guerre du groupe d’armes que vous avez choisi augmente jusqu’à légendaire, et votre formation pour les armes exotiques de ce groupe augmente jusqu’à maître.
Flexibilité améliorée
Lorsque vous utilisez Flexibilité au combat, vous pouvez gagner deux dons au lieu d’un. Le deuxième don doit être de niveau 14 ou moins, et peut avoir le premier don en prérequis. Vous devez répondre à tous les autres prérequis des dons.
Maîtrise des armures
Votre degré de formation pour les armures lourdes et les boucliers augmente jusqu’à maître. Réduisiez votre pénalité de Vitesse en portant une armure lourde de 2 à 1 case. Votre degré de formation pour les armures intermédiaires augmente jusqu’à expert.
Maîtrise légendaire des armes
Votre degré de formation pour toutes les armes simples et de guerre et pour les attaques sans armes augmente jusqu’à légendaire, et votre degré de formation pour toutes les armes exotiques augmente jusqu’à maître. Vous gagnez accès aux effets de spécialisation de critique pour tous les groupes d’armes.
Dons de guerrier
A chaque niveau où vous gagnez un don de guerrier, vous pouvez le choisir dans la liste suivante. Vous devez satisfaire aux prérequis d’un don pour pouvoir le prendre.
Dons de classe
Dons de classe (guerrier)
Nom | Niveau | Traits | Résumé |
---|---|---|---|
Agrippement en combat | 1 | attaque, enchaînement, guerrier | cible prise au dépourvu |
Attaque à bout portant | 1 | guerrier, ouverture, posture | Bonus / malus réduit à courte portée |
Attaque en puissance | 1 | guerrier, ouverture | +1 dé de dégâts |
Bouclier réactif | 1 | guerrier | lever de bouclier instantanné |
Charge soudaine | 1 | attaque, guerrier, mouvement, ouverture | Double déplacement avec attaque possible |
Concentration furieuse | 1 | attaque, enchaînement, guerrier | l’attaque ratée n’intervient pas dans la pénalité d’attaque multiple |
Découpe double | 1 | attaque, enchaînement, guerrier | cumul des dégâts de deux attaques pour les résistances et faiblesses |
Agrippement en combat amélioré | 2 | guerrier |
Cible agrippée par l’Agrippement en combat.
Prérequis Agrippement en combat |
Bouclier aggressif | 2 | guerrier | Repousser ou prendre au dépourvu une cible bloquée |
Frappe intimidante | 2 | attaque, émotion, guerrier, mental, peur | Cible effrayée et prise au dépourvu jusqu’à la fin du tour |
Parade à une arme | 2 | attaque, enchaînement, guerrier | +2 CA pendant 1 tour |
Poussée brutale | 2 | attaque, enchaînement, guerrier | Pousser ou prendre au dépourvu avec une Frappe. |
Tir d'assistance | 2 | attaque, guerrier | Assister avec une arme à distance |
Assaut à deux mains | 4 | guerrier, ouverture | Utilisation de l’arme à deux mains. |
Poussée brutale améliorée | 4 | guerrier |
Poussée brutale sur des créature jusqu’à une taille plus grande ; choix de la poussée ou prise au dépourvu.
Prérequis Pousée brutale |
Revirement rapide | 4 | attaque, enchaînement, guerrier | Utilisation de l’arme à deux mains. |
Tir double | 4 | attaque, guerrier, ouverture | Tir à -2 sur deux cibles différentes |