Paladin

En bref...

  • Caractéristique principale : For
  • Points de vie : 10 plus votre modificateur de Constitution
  • Perception : Ent
  • Jets de sauvegarde
    • Réflexes : Ent
    • Vigueur : Exp
    • Volonté : Exp
  • Compétences
    • Entraîné dans (4 + modificateur d'Intelligence) compétences
    • Compétences de signature : Athlétisme, Artisanat, Diplomacie, Religion
  • Armes : Ent pour toutes les armes simples et de guerre
  • Armures : Ent pour les armures et boucliers

Vous êtes un champion de la justice, un serviteur sacré d’une divinité bonne et loyale qui se réfère à un code strict pour prodiguer certitudes et espoir aux innocents. Vous avez de puissantes défenses que vous partagez librement avec vos alliés et les passants innocents, mais quand vient le moment de punir le félon, vous utilisez votre puissance sacrée pour mettre un terme à la menace maléfique. Votre dévotion attire aussi l’attention des esprits sacrés qui vous aident lors de votre périple. Les autres comptent sur vous pour adhérer à votre code de conduite, et vous croient sur parole.

Jouer un paladin

Les joueurs qui incarnent un personnage paladin pourraient adopter les approches suivantes :

  • Au combat, vous êtes face à l’ennemi en vous positionnant prudemment afin de protéger vos alliés.
  • Pendant les rencontres sociales, vous êtes la voix de l’espoir, essayant de renforcer les liens et d’obtenir le meilleur résultat pour toutes les parties.
  • Dans les phases d’explorations, vous surpassez les obstacles aussi bien physiques que spirituels, prodiguant inspiration à vos alliés grâce à vos actions et conseils sur demande, plutôt que les sermonner sur leurs défauts.
  • Pendant votre temps libre, vous passez la plupart de votre temps à faire la charité et respecter les principes de votre code, mais ça ne signifie pas que vous n’avez plus de temps à consacrer à l’artisanat ou à un hobby.

Le rôle du paladin

Les paladins sont des champions de la justice, agissant comme agents contre les forces du mal.

Si vous êtes un paladin, alors, très probablement…

  • Vous croyez qu’il y a toujours de l’espoir pour que le bien triomphe du mal, qu’importe les chances.
  • Vous savez que la fin ne justifie pas les moyens, car les actes maléfiques renforce la puissance du mal.
  • Vous avez un fort sens de la justice et êtes incroyablement frustré quand la corruption politique entraîne l’échec de la justice.

Quant aux autres…

  • Ils croient que vous êtes un être inflexible, respectant chaque règle et ne voulant pas faire de compromis.
  • Ils s’inquiètent secrètement que vous les méprisiez de ne pas vivre selon vos impossibles règles de conduites.
  • Ils supposent que vous êtes forcé de réaliser gratuitement n’importe quelle faveur au nom de la charité.
  • Ils vous voient comme un symbole d’espoir, surtout dans les moment de grande détresse.
  • Ils savent que vous avez juré de ne pas mentir et qu’ils peuvent vous croire sur parole.

Capacités de classe

Voici quelques termes spécifiques utilisés dans les descriptions des capacités et des dons du paladin.

Litanie Certains dons de paladins vous donnent accès à des pouvoirs de champions spéciaux appelés litanies, qui possèdent le trait litanie. Ces pouvoirs nécessitent habituellement une seule action pour être lancés, mais la plupart rendent leur cible endurante contre tous vos pouvoirs avec le trait litanie.

Métamagie Les dons avec le trait métamagie vous permettent de modifier les propriétés de vos sorts. Ces dons sont déclenchés quand vous lancez un sort, et vous demande généralement de dépenser une action de jet de sort supplémentaire pour altérer les effets du sort. Vous ne pouvez pas utiliser les dons de métamagie si ajouter une action au sort vous demande plus d’actions qu’il ne vous en reste pour ce tour. Parce que les dons de métamagie ont généralement le même déclencheur, vous ne pouvez habituellement n’en utiliser qu’un seul par sort.

Serments Les dons avec le trait serment ajoutent toujours un principe au code du paladin, et un paladin ne peut habituellement n’avoir qu’un seul de ces dons.

Vous gagnez les capacités suivantes en tant que paladin.

Progression du paladin

Niveau Capacités de classe
1 Arme de divinité, background, code de conduite, don de paladin, don d’ascendance, formations initiales, frappe vengeresse, pouvoirs de champion
2 Don de paladin, don de compétence
3 Allié vertueux, augmentation de compétence, don général
4 Don de paladin, don de compétence
5 Accroissement de caractéristique, augmentation de compétence, don d’ascendance, Expertise des armes
6 Don de paladin, don de compétence
7 Armure de vigueur, augmentation de compétence, don général
8 Don de paladin, don de compétence
9 Augmentation de compétence, châtiment sacré, don d’ascendance
10 Accroissement de caractéristique, don de paladin, don de compétence
11 Augmentation de compétence, Aura de justice, don général
12 Don de paladin, don de compétence
13 Augmentation de compétence, don d’ascendance, maîtrise des armures
14 Don de paladin, don de compétence
15 Accroissement de caractéristique, augmentation de compétence, don général, maîtrise des armes
16 Don de paladin, don de compétence
17 Armure légendaire, augmentation de compétence, don d’ascendance
18 Don de paladin, don de compétence
19 Augmentation de compétence, défi du héros, don général
20 Accroissement de caractéristique, don de paladin, don de compétence

Codes de conduite

Les paladins sont les champions divins d’une divinité. Vous devez être d’alignement loyal bon et vénérer une divinité qui autorise des prêtres loyal bon. La liste des divinités est ici (lien hyper texte). Les actions fondamentalement opposées à l’alignement et aux idéaux de votre divinité sont anathèmes pour votre foi. Il ya quelques exemples d’actes considérés anathèmes dans chaque description des divinités. Vous et votre MJ devriez déterminer quels autres actes peuvent être considérés comme anathèmes.

De plus, les paladins doivent suivre le code de conduite décrit ci dessous. Les divinités ajoutent souvent certaines obligations pour leurs propres paladins (par exemple les paladins de la déesse de la beauté ne peuvent attaquer en premier sauf pour protéger un innocent, et ils doivent choisir et se perfectionner dans une forme d’art).

Si vous vous écartez de l’alignement loyal bon, que vous faites une action anathème pour votre divinité ou que vous enfreignez votre code de conduite, vous perdez votre réserve de points de magie et votre allié vertueux jusqu’à ce que vous démontriez votre repentance par un rituel de pénitence.

Le code du paladin Ce qui suit est le code fondamental que tous les paladins suivent. Les principes sont listés dans l’ordre d’importance, en commençant par le plus important. Si une situation place deux principes en conflit, vous n’êtes pas dans une situation perdante, suivez le principe le plus important. Par exemple, si un roi maléfique vous demande si des hors-la-loi innocents sont cachés dans votre église afin de les exécuter, vous pouvez lui mentir car le principe vous interdisant de mentir est moins important que celui vous empêchant de blesser un innocent. Une tentative d’abuser du code du paladin en créant une situation vous permettant d’ignorer un principe en utilisant un plus important (dire à quelqu’un que vous ne respecterez pas les autorités légales pour que le principe de ne pas mentir surpasse le principe du respect des autorités légales par exemple) est une violation du code du paladin.

  • Vous ne devez jamais, volontairement, commettre un acte maléfique comme un meurtre, la torture, ou lancer un sort du registre du mal et vous ne devez jamais entreprendre d’actions anathèmes à votre divinité.
  • Vous ne devez jamais entreprendre d’actions qui pourraient blesser des innocents en connaissance de cause ou rester inactif alors que vous savez que votre action a une chance raisonnable d’empêcher des innocents d’être blessés de façon imminente. Ce principe ne vous force pas à agit contre d’éventuels atteintes à des innocents ou de sacrifier votre vie pour tenter de protéger des innocents.
  • Vous devez agir avec honneur, ne jamais tromper, mentir ou prendre l’avantage sur les autres
  • Vous devez respecter les autorités légales du dirigeant légitime de n’importe quel pays dans lequel vous pouvez vous trouver, suivre leur lois sauf si elles violent un principe supérieur.

Arme de la divinité

Si l’arme de prédilection de votre divinité est peu commune , vous y gagnez accès. Si l’arme est simple, augmenter le dé de dégats d’un cran quand vous la maniez (d4 à d6, d6 à d8, d8 à d10, d10 à d12).

Frappe vengeresse

En temps que paladin, vous êtes un vaillant protecteur pour ceux qui sont à votre charge. Vous gagnez la réaction “Frappe vengeresse”

Frappe vengeresse

Paladin

Déclencheur Une créature à portée frappe un allié ou une créature amicale


Faites une attaque de mêlée contre la créature déclencheuse avec une pénalité de -2 avant que l’opposant ne lance les dégâts du coup déclencheur. Si votre attaque touche, la cible est affaiblie 1 pour le reste de son tour, ou affaiblie 2 pour le reste de son tour si votre Frappe était un coup critique. La condition affaiblie se termine immédiatement si la créature vous porte une Frappe. Si la Frappe vengeresse mets hors de combat ou tue la créature déclencheuse, le coup déclencheur ne fait pas de dégâts.

Pouvoirs de champion

La puissance divine coule à travers vous et vous avez appris comment la canaliser pour soigner les autres. Ca vous donne accès à des sorts spéciaux nommés pouvoirs de champions. Vous gagnez une réserver de Points de magie que vous pouvez dépenser pour lancer les pouvoirs de champion. Votre nombre maximum de Points de magie est égal à votre modificateur de Charisme (minimum 0). Vous regagnez tous vos Points de magie quand vous vous préparez chaque jour. Votre caractéristique clé pour lancer des sorts est le Charisme, et vous êtes entraîné dans les jet sde sort et les DDs de sorts pour vos pouvoirs de champion. Vos pouvoirs de champion sont des sorts divins.

Les pouvoirs de champions sont seulement disponibles pour les paladins, et ne peuvent être appris par d’autres personnages. Ils apparaissent dans le chapitre des Sorts. Certains dons de paladin vous accordent des pouvoirs de champions additionnels et ces dons augmentent généralement vos réserve de Points de magie. Le niveau de sort de chacun de vos pouvoirs de champions est égal à la moitié de votre niveau arrondie vers le haut. Ce niveau élève les effets des pouvoirs de champions qui le mentionnent dans leur description.

Vous gagnez la capacité de lancer le pouvoir de champion imposition des mains en dépensant 1 Point de magie.

Dons de compétence

Au niveau 2 et tous les 2 niveaux par la suite, vous gagnez un nouveau don de compétence, c’est-à-dire un don qui porte le trait compétence. Vous devez être entraîné (au moins) dans la compétence correspondante au don de compétence que vous choisissez.

Allié vertueux

Votre dévotion pour la cause du bien attire l’attention d’un esprit sacré qui vous aide dans votre périple. L’esprit peut prendre plusieurs formes, chacune vous octroyant capacités et avantages. Une fois que vous avez choisi la forme de votre allié, elle ne peut plus être changée.

Voici les différents alliés vertueux :

  • Lame alliée : Un esprit de bravoure habite votre arme, lui procurant des pouvoirs additionnels. Sélectionnez une arme chaque matin quand vous faites vos préparations quotidiennes. Dans vos mains, l’arme gagne, selon votre choix, la propriété de destruction de morts vivants, spectrale, boomerang, ou changeante, sans que cela ne compte dans le nombre maximum de propriétés. De plus, vous gagnez l’accès à l’effet de spécialisation critique de cette arme.
  • Bouclier allié : un esprit de dévouement habite votre bouclier, lui apportant des bénéfices additionnels. Dans votre main, le bouclier augmente sa Solidité de 2 et gagne la capacité de subir deux Coups supplémentaires avant d’être brisé. Ceci se cumule avec n’importe quel Coup supplémentaire que le bouclier peut normalement encaisser.
  • Coursier allié : vous gagnez le service d’une monture entraînée, qui est traitée comme un jeune compagnon animal (voir page 284). Normalement, vous ne pouvez sélectionner qu’un compagnon animal avec la capacité spéciale monture, comme un cheval. A la discrétion du MJ, vous pouvez sélectionner un différent type de compagnon animal approprié à votre ascendance et culture, mais il ne gagne pas la capacité spéciale monture.

Dons généraux

Au niveau 3 et toutes les 4 niveaux par la suite, vous gagnez un don général.s

Augmentation de compétence

Au niveau 3, et tous les deux niveaux ensuite, vous obtenez une augmentation de compétence. Vous pouvez utiliser celle-ci :

  • soit pour être entraîné dans une compétence dans laquelle vous n’étiez pas encore entraîné.
  • soit pour devenir un expert dans une compétence dans laquelle vous êtes déjà entraîné.
  • soit, si vous êtes au moins niveau 7, pour devenir un maître dans une compétence de signature, dans laquelle vous êtes déjà un expert.
  • soit, si vous êtes au moins niveau 15, pour devenir légendaire dans une compétence de signature, dans laquelle vous êtes déjà un maître.

Accroissement de caractéristique

Au niveau 5 et tous les 5 niveaux par la suite, vous pouvez accroître les valeurs de quatre caractéristiques différentes. Vous pouvez utiliser ces accroissements pour faire grimper vos valeurs au-delà de 18. Accroître une valeur de caractéristique l’augmente de 1 si elle vaut ou dépasse 18, ou de 2 si elle est inférieure à 18.

Dons d’ascendance

En plus du don d’ascendance avec lequel vous avez commencé, vous gagnez un don d’ascendance au niveau 5 et tous les 4 niveaux par la suite.

Expertise d’arme

Sélectionnez un groupe d’arme spécifique. Votre formation pour les armes simples et de guerre de ce groupe augmente jusqu’à expert.

Armure de vigueur

Votre formation en armure lourde et bouclier augmente jusqu’à expert, et votre formation en jet de vigueur augmente jusqu’à maître. Quand vous portez une armure lourde et que vous réussissez un jet de vigueur, traitez votre résultat comme un un succès critique.

Châtiment sacré

Votre Frappe vengeresse entoure les cibles maléfiques d’une aura qui punit leurs transgressions. La cible d’une Frappe vengeresse réussie subit des dégâts continus bons égaux à votre modificateur de charisme.

Aura de justice

Quand vous utilisez votre réaction de Frappe vengeresse, vous pouvez augmenter la pénalité de votre attaque à -5. si vous le faites, que votre attaque soit une réussite ou non, tous les alliés situés à 2 cases ou moins qui sont à portée de la cible peuvent aussi utiliser leur réaction pour faire une Frappe vengeresse normale contre la cible. Ces attaques supplémentaires ne rendent pas la cible affaiblie.

Maîtrise des armures

Votre formation en armures lourdes et boucliers augmente jusqu’à maître, et celle pour les armures légères ou moyennes augmente jusqu’à expert. Réduisez la pénalité de mouvement due aux armures lourdes de 2 à 1 case.

Maîtrise des armes

Votre formation pour les armes simples et de guerre du groupe d’armes que vous avez choisi augmente jusqu’à maître, et votre formation pour toutes les autres armes simples ou de guerre augmente jusqu’à expert.

Armure légendaire

Votre formation en armures lourdes et boucliers augmente jusqu’à légendaire, et celle pour les armures légères ou moyennes augmente jusqu’à maître. Réduisez la pénalité d’armure de 1 pour les armures et boucliers.

Défi du héros

Vous gagnez le pouvoir de défier la mort et de continuer le combat tant que vous possédez de l’énergie divine. Vous gagnez le pouvoir de champion défi du héros, que vous pouvez lancer en dépensant 2 Points de magie. Augmentez votre réserve de Points de magie de 2.

Dons de paladin

Au niveau 1 et à chaque niveau pair ensuite, vous obtenez un don de classe paladin.

Dons de classe

Dons de classe (paladin)

Nom Niveau Traits Résumé

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