Glossaire

Voici une liste reprenant certain des termes les plus courants du jeu, leurs abréviations ou synonymes et de brèves explications de leur signification.

Accroissement de caractéristique

Un accroissement de caractéristique vous permet d’augmenter l’une de vos valeurs de caractéristiques. Quand vous gagnez un accroissement de caractéristique, vous augmentez l’une de vos valeurs de caractéristiques de 2, ou de 1 si la valeur était supérieure ou égale à 18. Vous gagnez plusieurs accroissements de caractéristiques lors de la création de personnage ainsi qu’aux niveaux 5, 10, 15 et 20. Certains accroissements de caractéristiques doivent être cibler une caractéristique spécifique alors que d’autres peuvent être utilisés là où vous voulez. Voir Valeurs des caractéristiques.

Accroissement de caractéristique libre

Vous pouvez augmenter une valeur de caractéristiques de votre choix grâce à un accroissement de caractéristique libre.

Action (action)

Une action est une tâche déterminée réalisée pendant votre tour et provoquant un effet bien précis, nécessitant peut-être que vous réalisiez un test pour déterminer le résultat. Les actions peuvent être utilisées pour accomplir diverses choses comme se déplacer, attaquer, réaliser une partie de l’incantation d’un sort ou interagir avec un objet. La plupart des créatures peuvent entreprendre 3 actions pendant leur tour. Plus d’informations page 296.

Action libre (action libre)

Les actions libres sont des capacités à déclencheur que vous pouvez utiliser à n’importe quel moment quand le déclencheur se produit. Il n’y a pas de limite au nombre d’actions libres que vous pouvez effectuer par round mais vous ne pouvez pas utiliser plus d’une action libre pour un déclencheur donné. Voir page 297.

Activité

Une activité est une capacité pour laquelle une créature doit utiliser 1 ou plusieurs actions afin d’obtenir un effet spécial correspondant à l’activité dans son entièreté, plutôt qu’un effet pour chacune des actions. Les activités qui utilisent 2 actions commencent par le symbole deux actions. Les activités qui utilisent 3 actions commencent par le symbole trois actions. Voir page 296.

Affliction

Une affliction peut affecter une créature pendant une longue période et progresser à travers différents stades généralement de plus en plus débilitants. Les types les plus communs d’afflictions sont les malédictions, les maladies et les poisons. Voir pages 324-325.

Alignement

L’alignement représente l’attitude de base d’une créature en ce qui concerne la moralité et l’éthique. L’alignement possède deux axes : le premier axe indique si une créature est loyale, chaotique ou neutre selon cet axe et le second indique si la créature est bonne, maléfique ou neutre selon cet axe. L’alignement complet d’une créature est la combinaison de son alignement sur chacun des axes dans cet ordre, ainsi, une créature loyale selon le premier axe et bonne selon le second axe est loyale bonne (abrégé LB). Un personnage neutre selon les deux axes est dit “neutre véritable” (abrégé N plutôt que NN). Voir page 16 pour plus de détails.

Amélioration

Les améliorations sont des effets supplémentaires ajoutés aux effets des réussites normales et des réussites critiques d’une Frappe pour autant que la Frappe en question inflige des dégâts.

Arcanique

La magie arcanique est la tradition qui combine les essences matérielle et mentale et permet de comprendre la magie de l’univers sur base d’expérimentation et d’effets mesurables.

Archétype

Un archétype est un groupe de dons spéciaux optionnel que vous pouvez prendre au lieu de dons de classe normaux afin de donner à votre personnage un thème ou une panoplie de capacités différent. Plus d’informations page 279.

Ascendance

Une ascendance est un large groupe d’individus auquel un personnage ou une créature appartient. L’ascendance détermine les Points de vie de départ, les langues connues au début de la carrière d’aventurier, la Vitesse et les sens. Une ascendance peut également donner accès à un groupe de dons d’ascendance. Voir Ascendances et backgrounds.

Attaque

Quand une créature en attaque une autre, elle effectue un jet d’attaque contre la Classe d’armure de la cible. La plupart des jets d’attaque sont effectués en utilisant l’action Frapper, mais le trait attaque apparaît parfois sur certains sorts ou d’autres capacités (comme Pousser). Votre modificateur d’attaque est égal à votre modificateur de formation pour votre arme plus votre modificateur de Force pour une arme de corps à corps (à moins que la description de l’arme ne spécifie autre chose) ou votre modificateur de Dextérité pour une arme à distance, plus tout bonus d’objet pour l’arme et tout autre bonus et pénalité.

Aura

Une aura affecte automatiquement les créatures ou les objets qui se trouvent dans un rayon donné autour d’une créature-origine sans que cette créature n’ait besoin de dépenser une action. Ses effets sont appliqués à un certain moment, comme par exemple à la fin du tour de chaque créature.

Background

Un background représente une profession ou un autre aspect significatif de votre vie avant le moment où vous êtes devenu aventurier. Les backgrounds vous donnent des accroissements de caractéristiques, des compétences de signature et des dons. Voir Backgrounds.

Bonus

Les bonus sont des nombres positifs qui sont ajoutés à une valeur ou à un lancer de dés. Il y a trois types de bonus : les bonus d’objet, les bonus de condition et les bonus de circonstances. Si vous gagnez plusieurs bonus d’un même type, vous n’appliquez que le bonus le plus élevé et ignorez les autres. Voir page 291. Voir aussi modificateur] et pénalité pour d’autres nombres qui peuvent modifier vos résultats.

Capacité

Une capacité est une chose que vous pouvez faire et qui constitue une exception aux règles générales du jeu. On utilise souvent “capacité” comme un terme général désignant des règles qui peuvent provenir d’une source qu’on ne précise pas ; ainsi, “une capacité qui donne un bonus aux jets de dégâts” pourrait être un don, un sort, une capacité de classe etc.

Capacité de classe

Toute capacité octroyée par une classe est une capacité de classe. La plupart des capacités de classe sont des dons ou d’autres capacités spécifiques à la classe.

Caractéristique

Votre personnage possède six valeurs de caractéristique : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme. Ces valeurs représentent votre potentiel et vos caractéristiques de base. Plus la valeur est élevée et plus votre potentiel dans les tâches relatives à cette caractéristique est grand. Comme les valeurs de caractéristiques sont utilisées uniquement pour tenir compte de votre progression et calculer vos modificateurs de caractéristiques, pour la plupart des adversaires, on ne renseigne pas les valeurs de caractéristiques pour ne citer que les modificateurs correspondants. Voir Valeurs des caractéristiques.

Caractéristique principale

Votre caractéristique principale est la caractéristique que vous utilisez pour déterminer votre DD de classe ainsi que votre modificateur aux jets de sorts (et donc votre DD de sorts) si vous êtes un lanceur de sorts.

Charisme (Cha)

Cette caractéristique mentale mesure votre charme et votre force de caractère.

Classe

Les classes représentent la principale profession d’aventurier choisie par un personnage. Une classe détermine les degrés de formation initiaux du personnage pour les armes, les armures, ses sorts (s’il en a) et en Perception, ainsi que les compétences de signature du personnage et les Points de vie qu’il obtient en gagnant un nouveau niveau. La classe d’un personnage lui donne également accès à un ensemble de capacités et de dons de classes. Voir Classes.

Classe d’armure (CA)

Toutes les créatures possèdent une Classe d’armure. Cette valeur représente à quel point il est difficile de toucher et de blesser la créature. La CA sert généralement de Degré de difficulté pour toucher une créature avec une attaque. Votre Classe d’armure vaut 10 plus votre modificateur de Dextérité (limité par le modificateur de Dextérité maximal de votre armure), votre modificateur de formation avec votre armure et le bonus d’objet à la CA de votre armure, en plus de tout autre bonus et pénalité. Voir page 176.

Classe d’armure de contact (CAC)

Toutes les créatures possèdent une Classe d’armure de contact. Cette valeur représente à quel point il est difficile de toucher et de blesser la créature avec une attaque qui peut ignorer une partie de la protection offerte par l’armure. Votre CAC est égal à 10 plus votre modificateur de Dextérité (limité par le modificateur de Dextérité maximal de votre armure), plus votre modificateur de formation avec votre armure et le bonus d’objet à la CAC de votre armure, en plus de tout autre bonus et pénalité. Voir page 176.

Commun

La rareté “commun” indique qu’une capacité, un objet ou un sort est accessible à tous les joueurs qui en remplissent les conditions. Si quelque chose est commun, son niveau est indiqué en noir (la teinte la plus sombre en ce qui concerne les raretés).

Compétence

Une compétence représente la capacité d’une créature à réaliser certaines tâches qui nécessitent de l’expérience ou de l’entraînement. Les compétences possèdent généralement une liste d’utilisations que vous pouvez réaliser même si vous êtes non entraîné dans cette compétence suivie des utilisations qui nécessitent que vous soyez entraînés dans la compétence. Votre bonus de compétence est égal à votre modificateur de formation plus le modificateur de la caractéristique associée à la compétence, ainsi que tout autre bonus et pénalité. Plus d’informations à la page 142.

Compétence de signature

Vous pouvez atteindre les degrés de formation Maître et Légendaire dans vos compétences de signature, qui sont généralement octroyées par votre classe.

Condition

Un effet non instantané qui change la manière dont vous pouvez agir ou qui modifie certaines de vos valeurs numériques est une condition. Les conditions sont généralement causées par des sorts. Certaines conditions revenant régulièrement en jeu sont appelées des conditions de base et décrites page 320.

Conditions

Vous devez remplir les conditions d’une action, d’un don, d’un sort, d’un objet ou d’une autre capacité avant de pouvoir l’utiliser.

Constitution (Con)

Cette caractéristique physique mesure votre robustesse et votre endurance.

Créature

Une créature est un participant actif à l’histoire ou au monde. Cela recouvre les personnages joueurs, les personnages non joueurs et les monstres.

Danger

Les dangers sont les menaces que les aventuriers rencontrent au cours de leurs voyages autres que les monstres, comme par exemple les dangers de l’environnement, les hantises et les pièges. Les dangers simples possèdent un effet qui ne se produit qu’une fois mais affronter un danger complexe s’effectue en mode “rencontres”, avec une routine spécifique pour le danger.

DD de classe

Votre DD de classe vaut 10 + votre niveau + le modificateur de votre caractéristique principale. Les non lanceurs de sorts utilisent leur DD de classe comme DD pour de nombreuses capacités de classe.

DD de sort

Voir jet de sort.

Déclencheur

Un déclencheur est un événement ou une action qui doit se produire afin que vous puissiez utiliser une réaction ou une action libre. Parfois, des effets de sorts, des monstres, des pièges ou d’autres effets réagissent à des déclencheurs. Plus d’informations à la page 297.

Dégâts physiques

Les dégâts de type contondant, perforant et tranchant sont rassemblés sous l’appellation dégâts physiques. Un effet qui résiste les dégâts physiques ou se déclenche suite à des dégâts physiques (comme par exemple résistance 10 contre les dégâts physiques) fonctionne contre tous ces types de dégâts.

Degré de difficulté (DD)

Il s’agit du nombre que le résultat d’un test doit atteindre ou dépasser pour que celui-ci soit réussi. Certains DD portent également d’autres noms comme la Classe d’armure. Quand vous effectuez un test contre une autre créature, vous devez comparer votre résultat à un DD de 10 plus le modificateur de test pertinent. Par exemple, si vous tentez de vous faufiler discrètement à côté d’un garde, vous lancez un test de Discrétion et comparez le résultat au DD de Perception du garde (voir page 291).

Degré de réussite

Les quatre degrés de réussites sont : réussite critique, réussite, échec et échec critique. Les tests produisent l’un de ces quatre degrés selon la manière dont le résultat du test se compare au DD. Plus d’informations à la page 292.

Déplacement

Vous pouvez parcourir au plus un nombre de cases égal à votre Vitesse avec une action de Déplacement (voir page 308).

Dextérité (Dex)

Cette caractéristique physique mesure votre agilité et votre habilité.

Diminution de caractéristique

Une diminution de caractéristique diminue l’une de vos valeurs de caractéristiques de 2 et provient généralement de votre ascendance. Voir Valeurs des caractéristiques.

Divin

La magie divine est la tradition qui combine les essences spirituelle et vitale. Il s’agit d’une tradition empreinte de foi, de l’invisible et de la croyance en des puissances provenant d’au-delà le plan Matériel.

Divinité

Les divinités sont des entités puissantes qui vivent au-delà du monde et qui octroient des pouvoirs sous forme de sorts à leurs fidèles les plus dévoués. Les prêtres doivent choisir une divinité au niveau 1, mais la plupart des personnages choisissent une divinité à vénérer au cours de leur carrière d’aventuriers. Vous pouvez trouver une description des divinités à la page 288</page>.

Don

Un don est une capacité qu’un personnage choisit en fonction de son ascendance, de son background, de sa classe, de son entraînement général ou de sa formation en matière de compétences.

Don de compétence

Les dons de compétence sont des dons généraux qui sont plus particulièrement liés à une compétence. Vous pouvez choisir un don de compétence seulement si vous possédez le degré de formation requis dans la compétence associée.

Échec

Un échec est un degré de réussite qui provient d’un résultat de test qui inférieur au DD ou qui correspond à un 1 naturel tout en atteignant ou dépassant le DD. Si un test ne possède pas de description en cas d’échec, cela signifie qu’il n’y a aucun effet en cas d’échec.

Échec critique

Un échec critique est un degré de réussite qui provient d’un résultat de test qui inférieur de 10 points ou plus au Degré de difficulté ou qui correspond à un 1 naturel (pour autant que ce 1 naturel ne donne pas à un résultat atteignant ou dépassant le DD). Un échec critique est également un échec, mais si une description spécifique est donnée en cas d’échec critique, celle-ci prévaut sur la description en cas d’échec normal.

Effet

Un effet est le résultat d’une capacité, mais l’effet d’une capacité donnée dépendre du résultat d’un test ou d’un autre lancer de dé.

Encombrement

L’encombrement est une mesure de la quantité de choses que vous portez. Si vous portez un Encombrement total égal ou supérieur à 5 plus votre modificateur de Force, vous êtes encombré. Vous ne pouvez pas porter un Encombrement qui dépasse 10 plus votre modificateur de Force. Plus aux pages 174-175.

Exploration

En mode “exploration”, le jeu est plus libre, avec des tactiques abstraites plutôt qu’un compte précis action par action. Le mode “exploration” est utilisé pour le voyage et l’exploration, quand le temps qui passe dans le monde de jeu a moins d’importance et défile plus vite. Plus à la page 316.

Force (For)

Cette caractéristique physique mesure votre puissance physique.

Formation

Votre formation mesure votre entraînement à l’utilisation d’une arme, armure, compétence, jet de sauvegarde ou d’un autre type de test ou une capacité numérique. Il y a 5 degrés de formation : non entraîné (NE), entraîné (Ent), expert (Exp), Maître (Maî) et légendaire (Lég). Votre modificateur de formation est égal à votre niveau plus une valeur dépendant de votre degré de formation : -2 pour non entraîné, 0 pour entraîné, 1 pour expert, 2 pour maître et 3 pour légendaire. Vous êtes considéré comme non entraîné sauf si une capacité vous donne un meilleur degré de formation. Plus d’informations page 290.

Frappe(r)

L’action de Frappe vous permet de porter une attaque. Elle est décrite à la page 308.

Initiative

Au début d’une rencontre, toutes les créatures concernées lancent leur initiative pour déterminer l’ordre dans lequel les participants agiront pendant le combat. Plus le résultat du test d’initiative est élevé et plus tôt la créature pourra agir. Généralement, vous utiliser Perception pour déterminer votre initiative mais vous pourriez effectuer un test de compétence au lieu de cela, ou même un tout autre type de test. Plus d’informations page 304.

Intelligence (Int)

Cette caractéristique mentale mesure votre intellect et votre capacité à raisonner.

Jet de sauvegarde (jds)

Quand vous êtes soumis à un effet dangereux, vous pouvez généralement effectuer un jet de sauvegarde (jds) pour en atténuer les effets. Vous lancez les jets de sauvegarde automatiquement : vous n’avez pas besoin de dépenser une action ou une réaction pour ce faire. Contrairement à la majorité des tests, la personne qui n’agit pas lance le d20 du jet de sauvegarde et la personne qui agit détermine le DD.
Il y a trois types de jets de sauvegarde : Réflexes (basé sur la Dextérité et utilisé pour contrer les effets que vous pouvez esquivez en faisant preuve de rapidité), Vigueur (basé sur la Constitution et utilisé pour résister aux poisons, maladies, mouvements imposés et autres effets physiques) et Volonté (basé sur la Sagesse et utilisé pour résister aux effets qui ciblent votre esprit ou votre moral). Votre modificateur de jet de sauvegarde est égal à votre modificateur de formation plus le modificateur de la caractéristique mentionnée ci-dessus, ainsi que tout autre bonus ou pénalité. Plus d’informations à la page 17.

Jet de sort

Vous effectuez un jet de sort quand vous testez la puissance de votre magie contre une cible particulière. Votre modificateur de jet de sort est égal à votre modificateur de formation plus le modificateur de caractéristique principale, ainsi que tout autre bonus et pénalité (mais ces derniers sont rares). De nombreux sorts permettent un jet de sauvegarde contre votre DD de sort (10 plus votre modificateur de jet de sort).

Joueur

Toutes les personnes autour de la table de jeu ou jouant à distance sont les joueurs dans une partie de Pathfinder. La plupart d’entre eux contrôlent un personnage joueur (PJ) mais le MJ contrôle également les monstres, l’environnement et les personnages non joueurs (PNJ).

Lancer

Chaque fois que vous lancez un dé, vous effectuez un lancer. Il peut s’agir d’un lancer utilisant un d20 (généralement appelé test), d’un jet de dégâts utilisant un dé autre que le d20 ou de n’importe quel autre lancer de dés.

Lanceur de sorts

Un lanceur de sorts est un personnage dont la classe ou l’archétype lui donne la capacité de classe de lancement de sorts. Les PNJ et les monstres peuvent également être considérés comme des lanceurs de sorts si leur efficacité provient surtout du lancement de sorts. La capacité de lancer des pouvoirs ou des sorts innés ne suffit pas pour faire d’un personnage un lanceur de sorts.

Maître du jeu (MJ)

Le Maître du jeu est le joueur qui contrôle tous les éléments de l’histoire et interprète les règles, tout en coopérant avec les autres joueurs pour façonner une session de jeu amusante.

Modificateur

Les modificateurs peuvent être négatifs ou positifs. Ils modifient un lancer de dé. La plupart des lancers de d20 ajoutent un modificateur de caractéristique basé sur une valeur de caractéristique et un modificateur de formation dépendant de votre degré de formation. Voir page 290. Voir aussi bonus] et pénalité pour d’autres nombres qui peuvent modifier vos résultats.

Modificateur de caractéristique

Un modificateur de caractéristique est la valeur ajoutée ou soustraite aux lancers de dés dépendant de votre caractéristique.

Monstre

Un monstre est une créature qui est généralement inhumaine et qui sert d’obstacle au PJ d’une manière ou d’une autre. Certains monstres peuvent agir à l’avantage des joueurs, voire se montrer amicaux, mais ce type de rencontres constituent plutôt des exceptions dans la plupart des parties.

Niveau

Un niveau est un nombre qui mesure la puissance générale de quelque chose. Un personnage a un niveau de personnage (parfois appelé niveau de personnage pour lever toute ambiguïté) qui peut aller de 1 à 20 et qui représente son niveau d’expérience. Les monstres, les dangers et les afflictions possèdent des niveaux allant de 0 à 20 ou plus encore, qui mesurent le danger qu’ils représentent. Le niveau d’un objet magique (également de 1 à 20) indique sa puissance et permet de déterminer s’il est approprié en tant que trésor pour un groupe ou un personnage donné. Les sorts possèdent un niveau allant de 1 à 10 et reflétant leur puissance.

Niveau de sort

Un sort a un niveau allant de 1 à 10. Plus un personnage devient puissant et plus il peut lancer des sorts d’un niveau élevé.

Occulte

La magie occulte est une tradition qui combine les essences spirituelles et mentales et qui permet de comprendre l’inexplicable, de catégoriser le bizarre ou encore d’étudier précisément l’éphémère de manière systématique.

Perception

La Perception mesure les capacités de votre personnage à apercevoir les objets et ustensiles cachés. Elle détermine également la rapidité avec laquelle vous percevez le danger et agissez lorsqu’une bataille se déclenche. Votre modificateur de Perception est égal à votre modificateur de formation de Perception plus votre modificateur de Sagesse, plus tout autre bonus et pénalité qui s’appliquerait. Voir page 301.

Pénalité

Les pénalités sont des valeurs négatives qui réduisent un lancer ou une valeur. Il existe trois types de pénalités : les pénalités de condition, les pénalités de circonstances et (plus rarement) les pénalités d’objet. Si vous subissez plusieurs pénalités d’un même type, vous n’appliquez que la pire et ignorez les autres. Certaines pénalités que vous recevez pour représenter les malus inhérents à vos choix, comme la pénalité d’attaques multiples, ne sont pas typées ; dans ce cas-là, elles sont cumulatives et toutes s’appliquent. Voir page 291. Voir aussi bonus et modificateur] pour d’autres nombres qui peuvent modifier vos résultats.

Pénalité d’attaques multiples

Quand vous effectuez plus d’une action d’attaque au cours d’un round, vous subissez une pénalité aux jets d’attaques après le premier. La pénalité d’attaques multiples est de -5 sur votre seconde attaque et de -10 sur toutes les attaques suivantes. Plus d’informations à la page 178.

Personnage joueur (personnage ou PJ)

Un personnage contrôlé par un joueur, un personnage joueur, participe à des aventures, rencontre d’autres personnages, combat, progresse et poursuit tous les objectifs que le joueur peut imaginer. Dans la plupart des parties, chaque joueur sauf le MJ possède un personnage joueur.

Personnage non joueur (PNJ)

Les personnages non joueurs sont un type de créatures. Ils peuvent représenter des personnes amicales, alliées ou s’opposant aux personnages joueurs dans le monde de jeu ou encore des adversaires que les personnages joueurs affrontent. Ils peuvent être construits en utilisant la même mécanique que les monstres ou qu’un personnage joueur en fonction des préférences du MJ pour ce PNJ spécifique.

Peu commun

Une chose de rareté “peu commun” n’est pas disponible pour tout le monde. Un entraînement spécial peut être nécessaire, ou la chose peut provenir d’une région spécifique du monde. Certains choix de personnages peuvent automatiquement permettre à un personnage d’accéder à des options peu communes, et le MJ peut choisir d’y donner accès. Si quelque chose est peu commun, son niveau est indiqué en rouge (la deuxième teinte la plus foncée des raretés dans le cas de documents en noir et blanc).

Piège

Les pièges sont le type le plus courant de dangers. Ils sont construits intentionnellement pour blesser ou ralentir des intrus.

Points d’expérience (XP, PX)

Quand un personnage joueur surmonte un défi, vainc des monstres ou mène à terme des quêtes, il gagne des Points d’expérience. Une fois qu’il atteint 1000 XP, il gagne un niveau, enlève 1000 à son total d’XP et continue à accumuler les XP. Voir page 278.

Points de résonance (PR)

Chaque personnage possède une réserve de Points de résonance. Pour activer des objets magiques ou les porter, vous devez dépenser des Points de résonance. Vos PR sont égaux à votre niveau plus votre modificateur de Charisme. Plus d’informations à la page 376.

Points de vie (pv)

Les Points de vie représentent la quantité de dégâts qu’une créature peut subir avant de mourir ou de commencer à mourir. Les dégâts diminuent les Points de vie (au taux de 1 Point de vie par point de dégâts) alors que les soins permettent de récupérer des Points de vie (au même taux). Voir page 294.

Pouvoir

Un pouvoir est un type de sort lancé en utilisant des Points de magie. Les pouvoirs sont toujours élevés au niveau de sort le plus élevé auquel un personnage a accès dans cette classe (ou la moitié de son niveau arrondie au supérieur si le personnage n’est pas un lanceur de sorts). Les pouvoirs possèdent toujours un terme décrivant leur type, comme “pouvoir de domaine” ou “pouvoir ki”. Voir page 193.

Prérequis

Bon nombre de dons et d’autres capacités ne peuvent être choisis que si vous remplissez certains prérequis. Les prérequis sont souvent d’autres dons, des capacités de classe ou des degrés de formation.

Primaire

La magie primaire est la tradition qui combine les essences matérielles et vitales. Elle trouve ses racines dans une connexion instinctive avec et une foi en le monde naturel.

Rare

Cette rareté indique qu’une capacité, un objet ou un sort n’est accessible aux joueurs que si le MJ décide de l’inclure dans la partie, généralement au cours d’une découverte effectuée lors d’une aventure. Si quelque chose est rare, son niveau est indiqué en orange (la 3e teinte en partant de la plus sombre dans le cas de publication en noir et blanc).

Réaction (réaction)

Une réaction est une chose que vous pouvez faire même lorsque ce n’est pas votre tour, pour autant que le déclencheur de la réaction se produise. Vous ne pouvez généralement utiliser qu’une seule réaction par tour et, dans tous les cas, vous ne pouvez pas utiliser plus d’une réaction pour un déclencheur donné. Plus d’informations page 297.

Réentraînement

Si vous n’êtes pas satisfait d’un de vos choix de personnages, vous pouvez utiliser une partie de vos temps libres pour changer d’option. Plus d’informations à la page 318.

Rencontres

En mode de jeu “rencontres”, le jeu est divisé en rounds de 6 secondes avec des règles extrêmement précises indiquant qui agit quand et ce qu’il peut faire. Le mode “rencontres” est utilisé pour les combats, les débats intenses et les autres conflits similaires où le temps est important. Plus d’information page 304.

Réussite

Une réussite est un degré de réussite qui provient d’un résultat de test qui atteint ou dépasse le Degré de difficulté ou qui correspond à un 20 naturel qui donne un résultat inférieur au Degré de difficulté. Si un test ne comporte pas de description en cas de réussite, cela signifie qu’il n’y a aucun effet en cas de réussite.

Réussite critique

Une réussite critique est un degré de réussite qui provient d’un résultat de test qui est supérieur de 10 points ou plus au Degré de difficulté ou qui correspond à un 20 naturel (pour autant que ce 20 naturel ne donne pas un résultat inférieur au DD). Une réussite critique est également une réussite, mais si une description spécifique est donnée en cas de réussite critique, celle-ci prévaut sur la description en cas de réussite normal.

Round

En mode “rencontres”, le temps est mesuré en rounds correspondant approximativement à 6 secondes dans le monde de jeu. Pendant un round, toutes les créatures ont une chance d’agir, dans un ordre déterminé par l’initiative. Plus d’informations à la page 304.

Sagesse (Sag)

Cette caractéristique mentale mesure votre intuition et votre conscience de ce qui vous entoure.

Se déplacer

Voir Déplacement.

Sort

Les sorts sont des effets magiques engendré par l’activité Lancer un sort. Les sorts indiquent ce qu’ils ciblent, leurs effets en cas d’incantation réussie, les actions nécessaires pour les lancer et comment il est possible d’y résister ou d’annuler leur effet. Les sorts et leurs règles se trouvent dans le chapitre 7.

Sort inné

Un sort inné est un sort octroyé pas par votre classe mais par votre ascendance ou un objet magique. Plus d’informations aux pages 192 et 193.

Sortilège

Les sortilèges sont des sorts simples qu’un lanceur de sorts peut lancer autant de fois qu’il le désire et qui sont toujours élevés jusqu’au niveau de sort le plus haut auquel il a accès dans cette classe (ou la moitié de son niveau, arrondie vers le bas, si le sortilège n’est pas lié à une classe de lanceur de sorts, comme pour un sort inné). Voir page 193 pour plus d’information.

Temps libre

Le temps libre est un mode de jeu qui peut recouvrir de longues périodes très rapidement, en découpant les activités par jour ou en périodes encore plus longues. Quand les personnages ne sont pas en aventures, ils sont en temps libre. Plus à la page 318.

Test (ou jet)

Un test est un type de lancer de dé consistant à lancer 1d20, à ajouter votre modificateur et à comparer le résultat à un DD. Les jets d’attaques, jets de sauvegarde, jets de Perception et tests de compétence sont les types les plus courants de tests. Plus d’information page 290.

Test pur

Un test pur est un lancer de d20 qui mesure la chance pure. Aucun modificateur n’est appliqué au résultat du lancer d’un test pur (voir page 292).

Test secret

Un test secret est un test que le MJ lance en secret, généralement parce que voir le résultat pourrait influencer la réaction des joueurs à l’effet concerné. Voir page 293 pour plus d’informations.

Tour

Pendant un round, chaque créature reçoit un tour ; elle peut généralement accomplir jusqu’à 3 actions pendant son tour (voir page 304).

Trait

Un trait est un indicateur qu’un don, une action, un objet, un sort, un monstre ou un autre élément de règles suit des règles spéciales définies par ce trait ou interagit avec d’autres règles d’une manière particulière. Par exemple, un sort de feu ou un monstre fait de feu possède le trait feu. Voir les Traits.

Unique

La rareté “unique” s’applique aux choses dont il n’existe qu’un seul exemplaire. Comme les règles du playtest ne comportent pas d’artefacts, aucune description n’est de rareté unique, mais certains monstres du playtest sont uniques. Si quelque chose est unique, son niveau est indiqué en bleu clair (la teinte la plus claire des raretés dans le cas de documents en noir et blanc).

Ustensile

Un ustensile est un objet que vous portez, tenez en main ou utilisez. Les armures, les armes, l’équipement et les objets magiques sont tous des ustensiles. Les ustensiles donnent parfois un bonus d’objet à un type spécifique de tests. Les ustensiles standards non magiques se trouvent dans le chapitre Équipement et les objets magiques, dans le chapitre 11 .

Vitesse

La Vitesse est le nombre de cases qu’un personnage peut parcourir en utilisant une action de Déplacement. Vous pouvez avoir d’autres Vitesses qui déterminent à quelle distance vous pouvez vous mouvoir avec d’autres actions. Voir page 310.


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