Traditions, écoles et traits magiques

Traditions magiques

Chaque lanceur de sorts tire ses sorts de l’une des quatre listes de sorts qui représentent les quatre traditions magiques : arcanique, divin, occulte et primaire. Le lanceur de sorts ajoute le trait de sa tradition au sort lorsqu’il le lance.

Votre classe détermine à quelle tradition magique vos sorts appartiennent. Dans certains cas, vous pourriez être capable de lancer des sorts provenant d’une autre liste de sorts (c’est par exemple le cas de certains sorts qu’un prêtre reçoit grâce à son domaine). Dans ces cas-là, le sort utilise malgré tout la tradition magique de votre classe plutôt que celle de la liste de sorts d’où il provient.

Certains types de magie, comme la magie provenant de la majorité des objets magiques, n’appartient pas à une de ces traditions. Ces effets possèdent alors le trait magique au lieu d’un trait de tradition.

Écoles de magie

Tous les sorts appartiennent à l’une des huit écoles de magie. Chaque sort possède le trait correspondant à son école.

Abjuration

Les abjurations protègent et gardent. Elles créent des barrières qui bloquent les attaques, les effets ou même certains types de créatures. Elles créent également des effets qui blessent les intrus ou bannissent les indésirables.

Conjuration

Les sorts de conjuration amènent une créature (ou un objet) provenant d’ailleurs (généralement d’un autre plan) pour qu’elle vous obéisse ou transportent des créatures par téléportation.

Divination

Les divinations vous permettent de découvrir les secrets du présent, du passé et du futur. Elles vous apportent de la chance, vous donnent la capacité d’observer des lieux éloignés et révèlent des connaissances secrètes.

Enchantement

Les enchantements affectent les esprits et les émotions des autres créatures, parfois pour influencer ou contrôler leur comportement, parfois pour les inciter au courage.

Évocation

Les évocations capturent les forces magiques et les façonnent de manière à blesser vos ennemis ou protéger vos alliés.

Illusion

Les illusions créent quelque chose qui semble réel et trompent la vue, l’ouïe et les autres sens.

Percer une illusion

Parfois, une illusion donne à une créature une chance de la percer, ce qui, en cas de succès, permet à la créature de concrètement ignorer l’illusion. Cela se produit généralement lorsque la créature Recherche ou dépense des actions pour interagir avec l’illusion et nécessite de comparer le résultat de son test de Perception (ou d’un autre test ou jet de sauvegarde, selon la décision du MJ) avec le DD du sort. Les descriptions des sorts d’illusions mentales contiennent généralement des règles pour en percer les effets (souvent un jet de Volonté).

Si l’illusion est visuelle et qu’une créature interagit avec elle d’une manière qui prouve que les apparences sont trompeuses, elle peut savoir qu’une illusion est présente mais elle ne peut pas l’ignorer sans parvenir à la percer. Par exemple, si un personnage est Poussé à travers l’illusion d’une porte, il saura que la porte est une illusion mais ce n’est pas pour autant qu’il pourra voir à travers elle. Même dans le cas où l’illusion visuelle est percée, elle peut, à la guise du MJ, bloquer suffisamment la vue pour offrir un camouflage à ceux qui se trouvent de l’autre côté de l’illusion lors des attaques de la créature qui a percé l’illusion. Une fois une illusion percée, elle et les choses dont elle bloque la vue semblent embrumées et difficiles à distinguer.

Nécromancie

Ces sorts domptent les puissances liées à la vie et à la mort. Ils peuvent drainer l’essence vitale d’une créature ou la régénérer avec des soins salvateurs.

Transmutation

Ces sorts altèrent ou modifient complètement la forme physique d’une créature ou d’un objet.

Traits des sorts

Certains sorts et effets possèdent des traits tels que “mental” ou “Bien”. Ces traits vous donnent quelques indications au sujet du sort et de la manière dont il fonctionne et d’autres règles y font également référence. Une créature pourrait, par exemple, avoir une pénalité de circonstances de -2 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux.

Les traits d’un sort s’appliquent à ses effets, pas aux actions utilisées pour le lancer. Par exemple, l’effet d’un sort de lumière possède le trait lumière mais réaliser une action d’Incantation somatique ou d’Incantation matérielle en lançant ce sort n’est pas un effet de lumière.

Voici un glossaire de quelques-uns des traits que vous pourriez rencontrer et qui sont associés à des règles importantes.

Auditif

Les actions et effets auditifs utilisent le son. Une action avec le trait auditif ne peut être réalisée avec succès que si la créature qui l’utilise peut parler ou produire les sons nécessaires d’une manière ou d’une autre. Un sort ou un effet avec le trait auditif ne fait effet que si la cible peut l’entendre. C’est différent d’un effet de son, qui peut affecter les cibles même si elles ne peuvent pas l’entendre (comme les créatures sourdes), pour autant que l’effet puisse produire du son.

Conjuré

Une créature appelée via un sort ou un effet de conjuration gagne le trait conjuré. Une créature conjurée ne peut pas invoquer d’autres créatures, créer des objets de valeur ni lancer de sorts qui nécessitent une composante matérielle coûteuse ou un focalisateur spécial. Elle peut entreprendre 2 actions au cours de son tour et ne peut pas utiliser de réactions. À part cela, elle utilise les capacités normales d’une créature de son type.

Au moment où vous terminez de lancer le sort et chaque fois que vous dépensez une action pour vous Concentrer sur le sort, la créature conjurée réalise ses 2 actions. Après ses actions, vous poursuivez avec le reste de votre tour. Vous ne pouvez donner des ordres à une créature conjurée qu’une fois par tour : vous Concentrer sur un sort pour une créature conjurée plus d’une fois au cours d’un même tour ne permet pas à la créature d’effectuer plus d’actions. Si vous ne vous Concentrez pas sur le sort pendant votre tour, la créature n’effectue aucune action ; elle pourrait même être renvoyée si la durée du sort dépend de votre concentration.

Les créatures conjurées peuvent être bannies par divers sorts et effets et sont automatiquement bannies si elles sont réduites à 0 Points de vie ou si le sort qui les appelle est annulé.

Métamorphose

Ces effets transforment la cible en une nouvelle forme. Aucune créature ni objet ne peut être affectée par plus d’un effet de métamorphose à la fois. Si une créature ou un objet subit un second effet de métamorphose, ce dernier dissipe le précédent. Toutes les nouvelles Frappes données spécifiquement par un effet de métamorphose sont magiques. Sauf mention contraire, ces sorts ne permettent pas à la cible d’adopter l’apparence d’une créature spécifique mais seulement celle d’une créature d’un type donné ou d’une ascendance donnée.

Transformation

Les sorts qui modifient légèrement la forme d’une créature possèdent le trait transformation. Vous pouvez être affecté par plusieurs sorts de transformation en même temps mais, si vous transformez la même partie de corps plus d’une fois, les précédents effets de transformation prennent automatiquement fin.

On peut également parfois mettre un terme à un effet de transformation en se métamorphosant si l’effet de métamorphose rend caduque ou remplace l’effet de transformation. Par exemple, une transformation qui allongent vos doigts pour en faire des griffes serait annulée si vous vous métamorphosez en une forme qui ne possède pas de mains, et une transformation qui vous donne des ailes serait annulée si vous vous métamorphosiez en une forme qui possède ses propres ailes (cependant, si votre nouvelle forme n’avait pas d’ailes, vous conserveriez les ailes de votre transformation). Le MJ détermine quels sont les effets de transformation qui peuvent être utilisés ensemble et ceux qui ne le peuvent pas.

Visuel

Un sort visuel ne peut affecter une cible que si elle peut le voir.


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