Les objets alchimiques

Les objets alchimiques ne sont pas vraiment magiques ; ils utilisent plutôt les propriétés de substances chimiques volatiles, de minerais exotiques, de plantes dotées de vertus particulières et d’autres produits collectivement connus sous le nom de réactifs alchimiques. Les objets alchimiques ne possèdent donc pas d’auras magiques et ils ne peuvent pas être dissipés ni annulés. Leurs effets persistent pendant une durée précise ou jusqu’à ce qu’ils soient contrés d’une manière ou d’une autre (la plupart du temps, via un acte physique).

Parfois, les réactifs alchimiques réagissent ensemble pour créer des effets qui semblent magiques et, à d’autres moments, ils accomplissent des choses peu étonnantes ou carrément inexplicables. Certains objets alchimiques ne peuvent être activés qu’en dépensant des Points de résonance. Les alchimistes peuvent aussi utiliser leurs Points de résonance pour fabriquer rapidement leurs propres objets alchimiques et accroître leur puissance. Même dans ces cas-là, les objets alchimiques ne produisent toujours pas d’auras magiques : ils utilisent les Points de résonance de l’utilisateur comme un simple catalyseur additionnel permettant de produire leurs effets alchimiques.

Les objets alchimiques sont activés de manières diverses. La plupart d’entre eux nécessitent une ou plusieurs actions d’Activation physique. Comme pour les objets magiques, ces activations nécessitent de dépenser 1 Point de résonance à moins que l’inverse ne soit explicitement précisé. L’indication “Activation” des objets alchimiques précise l’action ou les actions nécessaires.

Les règles pour la création d’objets alchimiques se trouvent dans la description de l’activité Fabriquer un objet. Vous devez avoir le don Artisanat alchimique pour pouvoir Fabriquer un objet alchimique. Un échec critique lors d’une tentative de Fabrication d’un objet alchimique cause souvent un effet dangereux en plus de la parte des matériaux, comme une explosion pour une bombe ou une exposition accidentelle dans le cas d’un poison. Certains objets alchimiques possèdent des conditions de fabrication additionnelles qui viennent s’ajouter à celles de l’activité Fabriquer un objet ; ces conditions supplémentaires sont citées dans la section Conditions de fabrication de leur description.

Tous les objets alchimiques possèdent le trait alchimique. La plupart d’entre eux possèdent aussi le trait utilisation unique qui signifie qu’activer l’objet le consomme. Les traits bombe, élixir et poison indiquent des catégories spéciales d’objets alchimiques, chacun étant décrit en détails ci-dessous. Un objet alchimique sans les traits bombe, élixir et poison est un outil alchimique.

Les bombes alchimiques

Une bombe alchimique est un mélange de composantes alchimiques volatiles qui explosent quand une bombe touche une créature ou un objet. La plupart des bombes alchimiques infligent une certaine quantité de dégâts d’un type spécifique mais certaines produisent des effets encore plus spectaculaires. Les bombes portent le trait bombe.

Les bombes sont des armes de guerre lancées avec une portée de 4 cases. Lorsque vous lancez une bombe sur une créature, vous ciblez sa CAC. Les Frappes visant à lancer une bombe sur une créature gagnent le trait manipulation. Les bombes ne doivent pas être activées comme les autres objets alchimiques mais il faut les prendre en main, les préparer et les lancer nécessitent une main libre.

La plupart des bombes portent également le trait aspersion. Quand vous utilisez une arme lancée avec ce trait, vous n’ajoutez pas votre modificateur de Force aux dégâts. Si une attaque avec une arme de dispersion rate, réussit ou réussit de manière critique, toutes les créatures situées à 1 case de la cible subissent la quantité indiquée de dégâts d’aspersion. En cas d’échec (mais pas d’échec critique), la cible de l’attaque subit également les dégâts d’aspersion. Vous ne multipliez pas les dégâts d’aspersion en cas de coup critique.

Les élixirs alchimiques

Les élixirs portent le trait élixir. Ces puissants liquides sont généralement consommés et octroient à la personne qui les imbibe des avantages alchimiques. Tous les élixirs suivent à peu près les mêmes règles générales mais les mutagènes possèdent des règles supplémentaires qui régissent leur usage.

Activer un élixir

Vous pouvez activer un élixir en le buvant via une action d’Activation physique, ou vous l’activez en utilisant l’action d’Interaction pour le faire boire à une autre créature ; dans ce dernier cas, la cible doit dépenser les Points de résonance qui auraient été nécessaires pour l’action d’Activation physique. Vous ne pouvez faire boire un élixir à une personne que si elle est paralysée, inconsciente ou volontaire. Vous n’avez généralement besoin que d’une main pour consommer un élixir ou pour le faire boire à une autre créature.

De nombreux élixirs possèdent une indication de Délai. Celle-ci précise le temps qui s’écoule entre le moment où l’élixir est consommé et le moment où ses avantages prennent effet. Si cette indication n’est pas présente, les effets de l’élixir se produisent juste après qu’il ait été consommé.

Mutagènes

Ces élixirs inhabituels, repérés par le trait mutagène, transforment le corps du sujet et modifient son esprit. La plupart des créatures raisonnables évitent les mutagènes, associant ces étranges mixtures avec le façonnage de chair ou d’autres abominations alchimiques terrifiantes. De nombreuses légendes populaires évoquent des gens ordinaires transformés en des brutes sanglantes par ces décoctions. Généralement, seuls les alchimistes possèdent l’expertise nécessaire à la fabrication de mutagènes et certains diraient même qu’ils sont les seuls suffisamment fous pour les utiliser.

Les mutagènes diffèrent des autres élixirs par le fait que chaque dose doit être personnalisée pour un individu donné afin de pouvoir atteindre son plein potentiel. Le créateur du mutagène choisit une créature pour laquelle personnaliser le mutagène lors de sa fabrication ; généralement, cette personnalisation utilise un morceau du corps de la créature en question (des cheveux, des rognures d’ongles, de la salive…) comme réactif au cours de la fabrication.

Contrairement aux autres élixirs, les mutagènes confèrent deux effets : un avantage et un inconvénient. Si vous consommez un mutagène qui n’est pas personnalisé pour vous, vous gagnez son inconvénient mais pas son avantage. S’il est personnalisé pour vous, vous gagnez les deux effets. Ces effets ne se réalisent qu’une fois le délai du mutagène écoulé.

Les mutagènes sont des effets de métamorphose, ce qui signifie que vous ne pouvez bénéficier que d’un de ces effets à la fois. Contrairement aux autres effets de métamorphose, cependant, vous pouvez subir les inconvénients de plusieurs mutagènes à la fois. Par exemple, si vous êtes déjà sous l’effet d’un mutagène bestial et que vous buvez un mutagène vif-argent, après son délai, vous gagnez les avantages et les inconvénients du mutagène vif-argent mais vous perdez les avantages du mutagène bestial tout en en conservant les inconvénients.

Les poisons alchimiques

Les poisons alchimiques sont des toxines particulièrement puissantes qui ont été distillées ou extraites à partir de sources naturelles et rendues soit plus puissantes soit plus faciles à administrer que leur version naturelle. Chaque description de poison alchimique inclut le Prix et la description d’une unique dose. Les doses de poison sont généralement conservées dans une fiole ou un autre type de conteneur sûr et hermétique.

On applique un poison alchimique en utilisant une action d’Activation physique mais cette action ne coûte aucun Point de résonance. Un poison nécessite généralement une main libre lorsqu’il s’agit de le verser dans de la nourriture ou le répandre dans l’air et deux mains pour l’appliquer sur une arme ou un objet. L’indication Méthode d’utilisation de sa description précise le fonctionnement de ces méthodes d’utilisation mais le MJ peut modifier ces règles dans le cas d’autres utilisations du poison.

Les règles complètes de fonctionnement des poisons se trouvent dans la section sur les afflictions. Une créature effectue le jet de sauvegarde indiqué dès qu’elle est exposée au poison ; c’est seulement si elle rate ce jet de sauvegarde qu’une fois le délai du poison écoulé, elle en subit les effets.

Certains poisons possèdent le trait virulent. Cela signifie que le poison est plus difficile à éliminer une fois qu’il a commencé à prendre effet.

Méthode d’exposition

Chaque poison alchimique possède l’un des quatre traits suivants, qui définit la méthode par laquelle une créature peut être exposée à ce poison.

Blessure

Un poison par blessure s’active quand il est appliqué à une arme et il affecte la cible de la première Frappe effectuée avec l’arme enduite. Si cette Frappe est une réussite ou une réussite critique qui inflige des dégâts de type perforant ou tranchant, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde contre le poison. Si la Frappe échoue ou échoue de manière critique, ou si elle ne délivre pas de dégâts de type tranchant ou perforant pour une raison ou pour une autre, le poison est gaspillé et la cible n’est pas affectée.

Contact

Un poison de contact s’active quand il est appliqué à un objet ou directement sur la peau d’une créature vivante. La première créature qui touche l’objet enduit doit effectuer un jet de sauvegarde contre le poison ; une créature doit effectuer un jet de sauvegarde contre le poison dès que celui-ci a touché sa peau dans le cas où le poison est appliqué directement. Les poisons de contact ne peuvent pas être appliqués sur une créature via une attaque par arme vu qu’il serait pratiquement impossible d’exposer la cible sans vous empoisonner vous-même. Généralement, le délai d’un poison de contact est de 1 minute.

Ingéré

An poison ingéré s’active quand il est mélangé à de la nourriture ou de la boisson qu’une créature vivante va consommer ou quand il est placé directement dans la bouche d’une créature vivante. La victime effectue un jet de sauvegarde contre le poison dès qu’elle le consomme, ou qu’elle consomme la nourriture ou la boisson empoisonnée. Le délai des poisons ingérés varie généralement entre 1 minute et 1 jour.

Inhalé

Un poison inhalé s’active quand il est libéré de son conteneur. Une fois libéré, le poison crée un nuage de gaz remplissant un cube de 2 cases de côté et persistant pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu’un vent fort le dissipe. Toutes les créatures entrant dans ce nuage sont exposées au poison et doivent effectuer un jet de sauvegarde contre lui, à moins que la créature n’utilise l’action Respirer profondément avant d’entrer dans le nuage et qu’elle continue de retenir sa respiration pendant tout le temps qu’elle passe dans le nuage.

Les outils alchimiques

Les outils alchimiques possèdent des effets activés qui affectent les objets ou sont utiles d’une autre manière. Ce sont des objets à utilisation unique qui ne nécessitent généralement pas de dépense de Point de résonance au cours de leur activation.


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