Mouvement et positionnement

Que ce soit pour progresser sur le champ de bataille, pour traverser les rues bondées d’une ville ou sillonner les corridors d’un donjon dangereux, votre mouvement et votre position déterminent comment vous pouvez interagir avec le monde. Les déplacements en mode “exploration” ou “temps libre” sont relativement libres et régis par peu de règles. Par contre, les mouvements en mode “rencontres” sont déterminés par un certain nombre de règles précises.

Types de mouvements

Les créatures de Pathfinder peuvent se déplacer de diverses manières, qu’il s’agisse de foncer à toute allure sur le sol, de filer à travers les nuages, de se frayer un passage dans les courants rapides de l’océan, d’escalader des falaises abruptes ou encore d’avancer par fouissement dans le sol.

Vitesse

Votre Vitesse (parfois appelée Vitesse au sol) est une valeur numérique que la plupart des PJ et des monstres possèdent. Elle indique quelle distance ils peuvent parcourir sur le sol. Quand vous utilisez l’action de Déplacement, vous parcourez un nombre de cases égal (ou inférieur) à votre Vitesse. Plusieurs autres capacités vous permettent de vous déplacer, comme Ramper ou Bondir, et la plupart d’entre elles sont basées sur votre Vitesse. Chaque fois qu’une règle mentionne votre Vitesse sans plus d’indication, elle se réfère à votre Vitesse au sol.

Autres types de mouvement

Certaines capacités vous donnent d’autres moyens de vous mouvoir, par exemple à travers les airs ou dans le sol. Chacune de ces types de mouvement spéciaux possède sa propre valeur de Vitesse. Bon nombre de créatures possèdent ces Vitesses de manière naturelle. Les divers types de mouvement sont cités ci-dessous. Comme l’action de Déplacement ne peut être utilisée qu’avec votre Vitesse normale, pour vous déplacer avec ces types de mouvement spéciaux, vous devez utiliser une action spéciale ; de plus, vous ne pouvez pas effectuer de Pas quand vous utilisez l’un de ces types de mouvement. Comme la Vitesse en elle-même se réfère à votre Vitesse au sol, les règles concernant ces types de mouvement spéciaux indiquent à chaque fois à quel type de mouvement elles s’appliquent.

Passer d’un type de mouvement à un autre nécessite de mettre un terme au mouvement dans le premier type puis d’utiliser une nouvelle action pour le nouveau type de mouvement. Par exemple, si vous Escaladez sur 2 cases (3 mètres) vers le sommet d’une falaise, vous pourriez ensuite vous Déplacer vers l’avant de 2 cases.

Vitesse de fouissement

Une Vitesse de fouissement vous permet de creuse un tunnel dans le sol. Vous pouvez utiliser l’action Fouir si vous possédez une Vitesse de fouissement. Le fouissement ne laisse généralement aucun tunnel derrière, à moins que la capacité ne le spécifie explicitement.

Vitesse d’escalade

Une Vitesse d’escalade vous permet d’escalader (vers le haut ou vers le bas) des surfaces inclinées ou verticales. Au lieu d’avoir besoin de lancer un test d’Athlétisme pour Escalader, vous réussissez automatiquement et vous vous déplacez de votre Vitesse d’escalade plutôt que de la distance indiquée.

Vous pourriez tout de même devoir effectuer un test d’Acrobaties pour Escalader dans des conditions dangereuses, pour Escalader des surfaces de difficulté extrême ou pour traverser des surfaces planes horizontales comme des plafonds. Vous pouvez également choisir d’effectuer un test d’Athlétisme pour Escalader plutôt que d’utiliser votre réussite automatique. Votre Vitesse d’escalade vous donne un bonus de circonstances de +4 aux tests d’Athlétisme pour Escalader.

Si vous possédez une Vitesse d’escalade, vous n’êtes pas pris au dépourvu quand vous escaladez.

Vitesse de vol

Si vous avez une Vitesse de vol, vous pouvez utiliser les actions Voler et Interrompre une chute. Vous pouvez également tenter de Manoeuvrer en vol si vous êtes entraîné en Acrobaties.

Les vents peuvent affecter votre manière de Voler. De manière générale, vous déplacer contre le vent compte comme un mouvement à travers un terrain difficile (ou un terrain très difficile si vous volez également vers le haut) ; et vous déplacer avec le vent vous permet de parcourir 2 cases pour chaque case de mouvement dépensée (cet avantage n’est pas cumulatif avec celui octroyé par le fait de voler verticalement vers le bas). Voir aussi mouvements en mode “rencontres” pour plus d’informations.

Les mouvements vers le haut et vers le bas sont définis de manière relative à la gravité dans la zone où vous vous trouvez. Si vous Volez dans un endroit sans gravité, vous déplacer vers le haut ou vers le bas fonctionne comme si vous vous déplaciez horizontalement.

Vitesse de nage

Avec une Vitesse de nage, vous pouvez vous propulser dans l’eau sans que celle-ci ne vous ralentisse de manière significative. Au lieu de lancer des tests d’Athlétisme pour Nager, vous réussissez automatiquement et vous vous déplacez d’au plus votre Vitesse de nage au lieu de la distance indiquée. Par contre, vous déplacer vers le haut ou vers le bas compte toujours comme du terrain difficile.

Vous pourriez tout de même devoir effectuer un test dans le cas de situations dangereuses ou pour traverser des eaux turbulentes. Vous pouvez également choisir de faire un test d’Athlétisme pour Nager plutôt que de profiter de votre réussite automatique. Votre Vitesse de nage vous donne un bonus de circonstances de +4 aux tests d’Athlétisme pour Nager.

Ce n’est pas parce que vous possédez une Vitesse de nage que vous pouvez automatiquement respirer sous l’eau ; il pourrait vous être nécessaire de retenir votre respiration si vous êtes sous l’eau.

Tomber

Quand vous tombez de plus de 1 case (1,50 mètre), vous subissez des dégâts de type contondant lors de l’atterrissage, ces dégâts s’élevant à 2,5 points par case (ou 5 points par 3 mètres). Considérez les chutes plus longues que 300 cases (450 mètres) comme si elles étaient de 300 cases (750 points de dégâts). Si vous subissez des dégâts suite à une chute, vous êtes à terre quand vous atterrissez.

Vous pouvez vous Rattraper au bord en utilisant une réaction avec la compétence d’Acrobaties pour réduire les dégâts de certaines chutes. De plus, si vous tombez dans l’eau, la neige ou une autre matière relativement molle, vous pouvez considérer la chute comme faisant 4 cases (6 m) de moins, ou 6 cases (9 m) de moins si vous avez plongé volontairement. La réduction appliquée ne peut toutefois pas dépasser la profondeur de cette matière (ainsi, si vous tombez dans de l’eau avec une profondeur de 3 mètres, la chute serait considérée comme si elle faisait seulement 3 mètres de moins).

Tomber sur une créature

Si vous tombez sur une créature, cette créature doit effectuer un test de Réflexes de DD 15.

Réussite La créature subit des dégâts de type contondant égaux au quart des dégâts de chute que vous avez reçus.

Réussite critique La créature ne subit aucun dégât.

Échec La créature subit des dégâts de type contondant égaux à la moitié des dégâts de chute que vous avez reçus.

Échec critique La créature subit des dégâts de type contondant égaux aux dégâts de chute que vous avez reçus.

Objet en chute libre

Un objet en chute subit des dégâts tout comme une créature qui tombe. S’il atterrit sur une créature, cette créature peut tenter un jet de Réflexes en utilisant les mêmes règles que dans le cas d’une créature tombant sur une autre créature. Les dangers et les sorts liés à des objets en chute, comme une avalanche, possèdent leurs propres règles pour gérer la manière dont ils affectent les créatures et les dégâts qu’ils infligent.

Mouvement imposé

Quand un effet vous impose de vous déplacer ou si vous commencez à tomber, ce mouvement est défini par l’effet qui vous a déplacé, pas par votre Vitesse. Comme vous n’agissez pas pour vous déplacer, cela ne déclenche pas les réactions qui sont déclenchées par le mouvement.

Mouvement en mode “rencontres”

Votre mouvement pendant le mode “rencontres” dépend de vos actions et des autres capacités que vous utilisez. Que vous vous Déplaciez, faisiez un Pas, Nagiez ou Escaladiez, la distance maximale que vous pouvez parcourir dépend de votre Vitesse. Certains dons ou objets magiques vous donnent d’autres types de mouvement et vous permettent de fouir, escalader, voler ou nager rapidement.

Quand les règles font référence à un coût de mouvement ou à dépenser du mouvement, elle évoque le nombre de cases à dépenser pour pouvoir vous déplacer d’un endroit à un autre. Normalement, un mouvement coûte 1 case par case quand vous vous déplacez sur une grille quadrillée. Parfois, cependant, certains endroits sont plus difficiles à naviguer à cause de la difficulté du terrain ou d’autres facteurs. Dans ces cas-là, il se peut que vous deviez dépenser un plus grand nombre de cases de votre Vitesse pour pouvoir vous rendre d’un endroit à un autre. Par exemple, une forme de mouvement pourrait nécessiter de dépenser 2 cases de mouvement pour vous déplacer de 1 case, et passer à travers certains types de terrain coûte 1 case de mouvement de plus pour chaque déplacement de 1 case.

Mouvement et quadrillage

Si une rencontre inclut un combat, c’est généralement une bonne idée de repérer les mouvements et les positions relatives des participants sur une carte quadrillée pour représenter le terrain et avec des figurines pour représenter les combattants. Quand un personnage se déplace sur une grille, chaque case de 2,5 cm dans la zone de jeu correspond à un carré de 1,50 mètre de côté dans le monde de jeu. Ainsi, une créature qui se déplace en ligne droite dépense 1 case de mouvement pour chaque case traversée.

Comme se déplacer en diagonale correspond à une distance plus grande, ce mouvement est comptabilisé différemment. La première case de mouvement diagonal que vous faites dans un tour compte comme 1 case mais la seconde compte comme 2 cases, et ainsi de suite en alternant entre les deux coûts. Par exemple, si vous vous déplacez de 4 cases en diagonale, vous pourriez compter 1 case, puis 2, puis 1, puis 2 pour un total de 6 cases. Vous devez comptabiliser votre mouvement diagonal total au cours de tout votre tour mais, une fois le tour terminé, cette valeur se réinitialise.

Déclencheurs liés au mouvement

Certaines réactions et actions libres sont déclenchées par une créature utilisant une action ou une capacité avec le trait mouvement (ce qu’on appelle également actions ou capacités de mouvement). La plus courante est l’Attaque d’opportunité, qui permet à une créature de Frapper un ennemi qui se déplace. Les actions ou capacités portant le trait mouvement peuvent déclencher des réactions ou des actions libres tout au long de la distance parcourue (mais pas plus d’une fois par créature). Chaque fois que vous quittez une case (ou que vous vous déplacez de 1,50 m si vous n’utilisez pas de quadrillage) qui se trouve dans l’allonge d’une créature, votre mouvement déclenche ces réactions et actions libres. Si vous utilisez une action ou une capacité de mouvement mais que vous ne vous déplacez pas dans une autre case (ou que vous vous déplacez de moins de 1,50 m, si vous n’utilisez pas de quadrillage), le déclencheur se produit à la fin de cette action ou de cette capacité.

Quelques exceptions, comme Pas, ne déclenchent pas les réactions et actions libres basées sur le mouvement.

Traverser l’espace d’une créature

Vous pouvez traverser l’espace occupé par une créature qui accepte de vous laisser passer. Si vous voulez traverser l’espace d’une créature qui s’y oppose, vous devez soit effectuer un jet d’Athlétisme pour la Pousser hors du chemin soit Traverser l’espace d’un ennemi en utilisant la compétence d’Acrobatie. Vous ne pouvez pas finir votre mouvement dans un espace occupé par une autre créature, mais vous pouvez terminer une action de mouvement ainsi pour autant que vous utilisiez immédiatement une autre action de mouvement pour quitter l’espace de cette créature. Si deux créatures se retrouvent dans le même espace par accident, le MJ détermine laquelle des deux est déplacée hors de la case (ou si l’une d’elles tombe à terre).

Créatures à terre ou hors combat

Vous pouvez partager l’espace d’une créature à terre si cette créature vous laisse faire ou si elle est inconsciente ou morte, mais seulement si elle est de la même taille que vous ou plus petite. Le MJ pourrait vous permettre de grimper sur la dépouille ou le corps inconscient d’une créature plus grande dans certaines situations. Une créature à terre ne peut pas se relever quand quelqu’un d’autre occupe le même espace qu’elle ; par contre, elle peut Ramper vers une case où elle pourra se relever, ou elle peut tenter de Pousser l’autre créature hors du chemin.

Créatures de tailles différentes

Dans la majorité des cas, vous pouvez traverser l’espace d’une créature qui a au moins 3 catégories de taille de plus que vous. Cela signifie qu’une créature de taille Moyenne peut passer à travers l’espace d’une créature Gargantuesque et qu’une créature de taille Petite peut traverser l’espace d’une créature Très Grande. De même, une créature plus grande peut traverser l’espace d’une créature qui a au moins 3 catégories de taille de moins qu’elle. Là encore, vous ne pouvez pas terminer votre mouvement dans l’espace occupé par une autre créature même si elle est beaucoup plus grande ou plus petite que vous.

Les créatures de taille Très Petite constituent une exception. Elles peuvent traverser l’espace de n’importe quelle créature et peuvent même terminer leur mouvement à cet endroit.

Objets

Comme les objets ne sont pas aussi mobiles que les créatures, ils peuvent plus facilement bloquer complètement un espace. Cela signifie que vous ne pouvez pas toujours traverser leur espace aussi facilement que s’il s’agissait d’une créature. Vous pourriez peut-être occuper le même espace qu’une statue de votre taille, mais pas celui d’une épaisse colonne. Le MJ détermine si vous pouvez traverser l’espace d’un objet normalement, si vous devez vous Faufiler dans son espace ou s’il n’est pas possible du tout de passer dans cet espace.

Le terrain

Plusieurs types de terrain peuvent rendre vos mouvements plus difficiles en vous ralentissant, en vous blessant ou en vous exposant à certains dangers.

Terrain difficile

Un terrain difficile est un terrain qui entrave votre mouvement. Il peut s’agir d’un sol particulièrement dur ou peu stable, de buissons épais ou d’innombrables autres obstacles similaires. Vous déplacer dans une case de terrain difficile (ou bouger de 1,50 m pour rentrer dans un terrain difficile ou au sein d’un terrain difficile, si vous n’utilisez pas de quadrillage) vous coûte 1 case supplémentaire de mouvement. Vous déplacer dans une case de terrain très difficile vous coûte 2 cases supplémentaires de mouvement. Ces coûts additionnels ne sont pas accrus quand vous vous déplacez en diagonale.

Les déplacements que vous effectuez en sautant ne tiennent pas compte des terrains au-dessus desquels vous sautes. Certaines capacités (comme le vol ou le fait d’être intangible) vous permettent d’éviter les réductions de mouvement provenant de certains types de terrain difficile. Certaines autres capacités vous permettent d’ignorer les terrains difficiles quand vous vous déplacez à pied ; ces capacités vous permettent également de traverser les terrains très difficiles avec un coût de Vitesse égal à celui d’un terrain difficile, mais elles ne vous permettent pas d’ignorer complètement les terrains très difficiles à moins que cela ne soit spécifié explicitement.

Vous ne pouvez pas faire un Pas vers du terrain difficile.

Terrain dangereux

Le terrain dangereux vous blesse chaque fois que vous le traversez. Par exemple, un bassin d’acide, une fosse de braises brûlantes et un passage garni de piques sont des exemples de terrain dangereux. La quantité et le type de dégâts varient d’un cas à l’autre.

Surfaces étroites

Une surface étroite est si dangereusement étroite que vous devez utiliser l’action Avancer sans tomber pour éviter de tomber. Même en cas de réussite, vous êtes pris au dépourvu sur une surface étroite. Chaque fois que vous êtes touché par une attaque ou que vous ratez un jet de sauvegarde sur une surface étroite, vous devez Garder votre équilibre pour éviter de tomber.

Sol inégal

Un sol inégal est une zone suffisamment instable ou irrégulière pour qu’il soit nécessaire d’Avancer sans tomber pour éviter de tomber à terre et d’éventuellement vous blesser (en fonction des spécificités du sol en question). Vous êtes pris au dépourvu sur du sol inégal. Chaque fois que vous êtes touché par une attaque ou que vous ratez un jet de sauvegarde sur un sol inégal, vous devez Garder votre équilibre pour éviter de tomber à terre.

Pentes

Une pente est une zone si abrupte que vous devez Escalader en utilisant la compétence d’Athlétisme pour avancer. Vous êtes pris au dépourvu quand vous vous trouvez sur une pente.

Taille et espace

Il existe des créatures et des objets de tailles différentes, qui occupent des espaces plus ou moins grands. Les tailles et les espaces occupés sur une grille sont présentées dans la table ci-dessous. Cette table reprend également les allonges typiques pour des créatures de cette taille en fonction de leur morphologie selon qu’il s’agit de créatures de haute taille (comme la plupart des bipèdes) ou de créatures allongées (comme la plupart des quadrupèdes).

Taille Espace Allonge (grande créature) Allonge (créature longue)
Très Petit moins de 1 case 0 0
Petit 1 case 1 case 1 case
Moyenne 1 case 1 case 1 case
Grande 2 cases 2 cases 1 case
Très Grande 3 cases 3 cases 2 cases
Gargantuesque 4 cases ou plus 4 cases 3 cases

La colonne Espace indique, en nombre de cases, le côté de l’espace occupé par la créature. Ainsi, une Grande créature remplit un espace de 2 cases sur 2 cases (4 cases sur la grille). Une créature ou un objet de taille Petit ou plus occupe au moins 1 case, et les créatures de ces tailles ne peuvent généralement pas partager leur espace sauf dans certaines circonstances particulières (par exemple un cavalier et sa monture). Voir aussi les règles pour traverser l’espace occupé par une autre créature.

Plusieurs créatures de taille Très Petit pourraient occuper le même espace. Au moins quatre de ces créatures pourraient tenir dans une seule case, mais le MJ peut décider qu’elles peuvent se rassembler en plus grand nombre encore. Les créatures de taille Très Petit peuvent également occuper l’espace d’une créature plus grande et, si leur allonge est de 0, elles doivent même le faire pour pouvoir attaquer.

Prise en tenaille

Quand vous et votre allié vous trouvez de part et d’autre d’un ennemi, vous le prenez en tenaille. Un ennemi pris en tenaille est pris au dépourvu (il subit une pénalité de circonstances de -2 à la CA) pour les créatures qui le prennent en tenaille. Pour prendre en tenaille un ennemi, vous et votre allié devez être positionnés sur des côtés opposés ou des coins opposés de l’ennemi. Si vous tracez une ligne entre le centre de votre espace et le centre de l’espace de votre allié, celle-ci doit traverser des côtés opposés ou des coins opposés de l’espace de l’ennemi pour que ce dernier soit pris en tenaille.

De plus, vous et votre allié devez menacer l’ennemi. Cela signifie que vous et votre allié devez avoir des armes en main ou être prêts à porter des attaques sans armes, que vous ne devez souffrir d’aucun effet qui vous empêche de porter une attaque, et que l’ennemi doit se trouver dans la portée de votre allonge.

Abri

Quand vous vous trouvez derrière un mur ou une autre surface solide qui pourrait bloquer les armes et les autres effets, vous bénéficiez d’un abri. Si vous bénéficiez d’un abri, vous gagnez un bonus de circonstances de +2 à la CA ainsi qu’à vos jets de Réflexes contre les effets de zone. Vous pouvez augmenter ce bonus à +4 en vous Mettant à couvert. Une créature bénéficiant d’un abri peut tenter d’utiliser Discrétion pour cacher sa présence avec l’action Se cacher. p158

Pour déterminer si une cible bénéficie d’un abri contre une attaque, la créature ou l’objet attaquant trace une ligne entre le centre de son espace et le centre de l’espace de la cible. Si cette ligne traverse un élément de terrain bloquant l’attaque, la cible bénéficie d’un abri. L’abri donne à la cible un bonus de circonstances de +2 à la CA contre l’attaque.

Quand l’abri pourrait éventuellement profiter à une créature tentant un jet de Réflexes contre un effet de zone, traces une ligne entre le point d’origine de l’effet et le centre de l’espace de la créature. Si cette ligne traverse un élément de terrain bloquant l’attaque, la cible bénéficie d’un abri contre l’effet de zone.

Le Maître de jeu pourrait déterminer qu’une créature ne bénéficie pas d’un abri si l’élément de terrain n’est pas assez grand. Par exemple, un Très Grand dragon ne devrait sans doute pas bénéficier d’un abri juste parce qu’il se trouve derrière un pilier de 30 cm de diamètre, car une grande partie de son corps reste visible.

Abri offert par des créatures plus grandes

Si une créature située entre vous et une cible a au moins 2 catégories de taille de plus que vous et que votre cible, l’espace occupé par cette créature est considéré comme étant du terrain bloquant lorsqu’il s’agit de déterminer si la cible bénéficie d’un abri.

Faire obstacle

Quand vous effectuez une attaque à distance ou une attaque au corps à corps contre une cible qui n’est pas à côté de vous, votre cible pourrait être protégée si une autre créature se trouve entre vous et la cible. Si vous devez attaquer ou tirer à travers l’espace d’une créature qui a une catégorie de taille de moins que vous ou la même catégorie de taille que vous ou une catégorie de taille plus grande, celle-ci fait obstacle et la cible bénéficie d’un bonus de circonstances de +1 à la CA contre votre attaque. Contrairement à l’abri et à la condition camouflé, le fait qu’une autre créature fait obstacle à une attaque ne suffit pas pour pouvoir tenter de se Cacher.

Pour déterminer si une créature fait obstacle à votre attaque, choisissez un coin de votre espace (celui qui correspond à la ligne la moins obstruée) et tracez une ligne entre ce coin et le centre de l’espace de la cible. Si vous ne pouvez pas atteindre le centre de l’espace de la cible sans traverser un terrain bloquant ou l’espace d’une autre créature qui a une catégorie de taille de moins que vous ou est plus grande que ça, alors, le terrain ou la créature en question fait obstacle à votre attaque.


Source