Équipement

Vous avez besoin de toute sorte d’équipements pendant vos phases d’explorations et vos phases de temps libres, depuis les rations jusqu’au matériel d’escalade ou à des vêtements luxueux.

Statistiques des équipements

Le tableau des équipements contient les informatiosn décrites ci-dessous.

Objet Il s’agit du nom courant de l’équipement. Tout objet suivi d’un nombre entre parenthèses signifie que le prix de l’objet est pour la quantité indiquée. Tous les objets listés dans ce chapitre ont un niveau d’objet de 0 à moins que le nom de l’objet ne soit suivi de son niveau indiqué entre parenthèses.
Prix Il s’agit du prix de l’objet à l’achat chez un marchand.
Encombrement Il s’agit de l’encombrement de l’objet lorsqu’on le transporte. Les conteneurs peuvent contenir jusqu’à la valeur d’encombrement indiquée. Certains objets peuvent ne pas être rangés en raison de leur dimensions. Voir p.174 pour plus d’informations sur l’encombrement.
Mains Il s’agit du nombre de mains nécessaires pour manipuler l’objet efficacement. La pluspart des objets qui nécessitent l’utilisation de deux mains peuvent être portés à une seule main, mais vous devez utiliser une action d’Intéraction pour modifier votre prise si vous voulez utiliser l’objet. Le MJ détermine si un objet est trop gros pour être porté dans une seule main (voire avec deux mains pour les objets particulièrement volumineux).

Descriptions des équipements d’aventuriers

Matériel d’aventurier

Objet Prix Encombrement Mains
Attirail de pêche 8 pa 1 2
    Attirail de pêche, Expert (niveau 2) 150 pa 1 2
Balance 2 pa L 2
Bougie (les 10) 1 pc - 1
Boussole 10 pa - 1
Cadenas 20 pa - 2
    Cadenas, Expert (niveau 2) 100 pa - 2
    Cadenas, Maître (niveau 7) 1 500 pa - 2
Chaîne (3 m) 40 pa 1 2
Chausse-trappes 3 pa L 1
Chope 1 pc - 1
Craie (les 10) 1 pc - 1
Coffre 6 pa 2 2
Corde de chanvre (15 m) 1 pa 1 2
Corde de soie (15 m) 10 pa L 2
Echelle (3 m) 3 pc 3 2
Etui à parchemins 1 pa - 2
Flasque (vide, 30 cl) 5 pc - 1
Fourreau 1 pc - -
Grappin 1 pa L 1
Grimoire (vide) 10 pa 1 1
Houx et gui 0 pa - 1
Huile (0,5 l) 1 pc - 2
Instrument de musique portable 8 pa 1 2
    Instrument de musique portable, Expert (niveau 2) 250 pa 1 2
    Instrument de musique portable, Maître (niveau 7) 3 600 pa 1 2
Instrument de musique lourd 16 pa 16 2
    Instrument de musique lourd, Expert (niveau 2) 500 pa 16 2
    Instrument de musique lourd, Maître (niveau 7) 7 200 pa 16 2
Kit d’escalade 5 pa 1 2
    Kit d’escalade, Expert (niveau 2) 150 pa 1 2
Kit de déguisement 20 pa L 2
    Maquillage 1 pa - -
    Kit de déguisement, Expert (niveau 2) 150 pa L 2
    Maquillage, Expert (niveau 2) 5 pa - -
    Kit de déguisement, Maître (niveau 7) 2 500 pa L 2
    Maquillage, Maître (niveau 7) 50 pa - -
Kit de réparation 30 pa 1 2
    Kit de réparation, Expert (niveau 2) 150 pa 1 2
Kit de trappes 50 pa 8 2
    Kit de trappes, Expert (niveau 2) 200 pa 8 2
    Kit de trappes, Maître (niveau 7) 3 000 pa 8 2
Lanterne à capote 7 pa L 1
Lanterne sourde 10 pa 1 1
Livre de base d’artisan 1 pa L 2
Livre de formules (vide) 10 pa 1 1
Longue-vue 200 pa L 2
    Longue-vue, Expert (niveau 4) 800 pa L 2
Loupe, Expert 200 pa - 1
Maillet 1 pa L 2
Menottes 30 pa - 2
    Menottes, Expert (niveau 2) 150 pa - 2
    Menottes, Maître (niveau 7) 2 250 pa - 2
Miroir 10 pa - 1
Nécessaire à écriture 15 pa L 2
    Encre et papier supplémentaires 1 pa - -
Outil, court 4 pa L 1 ou 2
Outil, long 12 pa 1 2
Outils d’alchimiste 60 pa 2 2
    Outils d’alchimiste, Expert (niveau 2) 250 pa 2 2
    Outils d’alchimiste, Maître (niveau 7) 3 750 pa 2 2
Outils d’artisan 50 pa 8 2
    Outils d’artisan, Expert (niveau 2) 200 pa 8 2
    Outils d’artisan, Maître (niveau 7) 3 000 pa 8 2
Outils de voleur 30 pa L 2
    Crochets de remplacement 6 pa - -
    Outils de voleur, Expert (niveau 2) 250 pa L 2
    Crochets de remplacement, Expert (niveau 2) 50 pa - -
    Outils de voleur, Maître (niveau 7) 3 600 pa L 2
    Crochets de remplacement, Maître (niveau 7) 720 pa - -
Outre d’eau 5 pc L 1
Perche (3 m) 1 pc 1 2
Pied-de-biche, Expert (niveau 2) 5 pa L 2
Piton 1 pc - 1
Rations (1 jour) 5 pc L 1
Sablier 25 pa L 1
Sac (les 5) 1 pc L 1
Sac à dos 1 pa - -
Sac de couchage 1 pc L -
Sacoche 1 pa - 2
Sacoche à composantes 5 pa L 1
Sacoche de ceinture 4 pc - -
Sacs de selle 2 pa L 2
Sellerie 40 pa 1 -
Sifflet d’alerte 8 pc - 1
Silex et amorce 5 pc - 2
Symbole religieux, argent 20 pa L 1
Symbole religieux, bois 1 pa L 1
Tente 2 personnes 8 pa L 2
Tente 4 personnes 50 pa 1 2
Tente pavillon (niveau 2) 400 pa 12 2
Texte religieux 10 pa L 1
Torche (les 10) 1 pc L 1
Trousse de secours 50 pa 1 2
    Trousse de secours, Expert (niveau 2) 200 pa 1 2
Ustensiles de cuisine 10 pa 2 2
Vêtements d’hiver 4 pa - -
Vêtements ordinaires 1 pa - -
Vêtements raffinés 20 pa - -

Les objets suivants suivent des règles spéciales ou nécessitent plus de détails.

Attirail de pêche

Ce kit contient une canne à pêche rétractable, des hameçons, de la ligne de pêche, des appâts et un filet de pêche.
Un attirail de pêche de qualité Expert donne un bonus d’objet de +1 aux tests pour pêcher.

Bougie

Une bougie allumée diffuse de la pénombre dans un rayon d’1 case.

Boussole

Une boussole donne un bonus d’objet de +1 aux tests de Survie pour se déplacer, à condition que vous êtes dans un lieu avec des champs magnétiques uniformes.

Cadenas

Forcer un cadenas standard nécessite trois réussite à un test de Pratique du voleur DD 20.
Un cadenas de qualité Expert nécessite quatre réussites et augmente le DD à 25.
Un cadenas de qualité Maître nécessite cinq réussites et augmente le DD à 30.

Chausse-trappes

Ces pointes en métal à quatre dents peuvent infliger des dégâts aux pieds d’une créature. Vous pouvez disperser des chausse-trappes dans une case vide adjacente à votre position par une action d’Intéraction. La première créature qui entre dans la case doit réussir un jet d’Acrobaties DD 14 ou subir 1d4 points de dégâts perçants et 1 point de dégâts de saignement persistant. Une créature qui subit des dégâts de saignement des chausse-trappes voit sa vitesse réduite de 1 case. Une créature peut dépenser une action d’Intéraction pour retirer les chausse-trappes plantées dans ses pieds, ce qui réduit le DD pour arrêter le saignement.
Une fois qu’une créature à subit de dégâts de chausse-trappes, un nombre suffisant d’entre elles sont détruites pour que la case soit sans dangers pour les autres créatures qui y pénètrent.
Des chausse-trappes qui ont été posées peuvent être récupérées tant qu’aucune créature n’a subit de dégâts de leur part. AUtrement, elles sont détruites et ne peuvent pas être récupérées.

Coffre

Un coffre de bois peut contenir jusqu’à 8 Encombrements d’objets.

Etui à parchemins

Des parchemins, des cartes et d’autres documents roulés sont placés dans des étuis à parchemins pour sécuriser leur transport.

Flasque

Une simple flasque de verre d’une contenance de 30 cl.

Fourreau

Un fourreau vous permet de porter une arme sur vous.

Grimoire

Un grimoire contient les écrits nécessaires pour apprendre et préparer divers sorts. Il est indispensable pour les magicien et un luxe utile pour les autres lanceurs de sorts qui cherchent à apprendre de nouveaux sorts.
Chaque grimoire peut contenir jusqu’à 100 sorts.
Le prix indiqué est celui d’un grimoire vide.

Houx et gui

Ces plantes ayant une signification surnaturelle sont le focalisateur divin de quelques lanceurs de sorts primaires comme les druides.
Un faisceau de houx et de gui doit être tenu dans une main pour être utilisable.

Huile

Vous pouvez utiliser de l’huile pour alimenter les lanternes. Mais vous pouvez aussi enflammer une flasque d’huile et la jeter. Pour cela, vous devez d’abord dépenser une action d’Intéraction pour prendre la flasque d’huile, puis vous devez dépenser une action d’Attaque de contact à distance pour la lancer. Si vous touchez votre cible, elle n’aclabousse que la créature ou la case que vous avez ciblé. Vous devez réussir un test pur DD 10 pour que l’huile s’enflamme au moment où elle touche la cible. Si l’huile s’enflamme, la cible subit 1d6 dégâts de feu.

Instrument de musique

Les instruments de musique portables contiennent les cornemuses, les petites cloches d’orchestre, les petits tambours, les violons et les violes, les flûtes, les petites harpes, les luths, les trompettes et tous les instruments ayant une taille similaire. Le MJ peut décider qu’un instrument de musique portatif de grande taille (comme un tuba) peut avoir un Encombrement supérieur à celui indiqué.
Les instruments de musique lourds comme les grands tambours, les cloches d’orchestre complètes ou les claviers sont moins portables et nécessitent généralement d’être immobile pour en jouer.
Un instrument de musique de qualité Expert donne un bonus d’objet de +1 aux tests de Représentation utilisant l’instrument. et un instrument de musique de qualité Maître donne un bonus d’objet de +2 à ces mêmes tests.

Kit d’escalade

Cette sacoche contient une corde de chanvre de 15 m, des poulies, une douzaine de pitons, un maillet, un grappin et une pair de crampons. Les kits d’escalade vous permettent de vous attacher au mur que vous êtes en train d’escalader en vous déplaçant à la moitié de votre vitesse normale (minimum 1 case) comme d’habitude. Mais en cas d’échec critique au test, le kit d’escalade vous permet de tenter un test pur DD 5 pour éviter la chute.
Vous gagnez un bonus d’objet de +1 aux tests d’Athlétisme pour Escalader si vous utilisez un kit d’escalade Expert et un bonus d’objet de +2 si vous utilisez un kit d’escalade Maître.
Un kit d’escalade contient suffisamment de matériel pour une seule escalade. Chaque escalade nécessite son propre kit.

Kit de déguisement

Cette petite boît en bois contient du maquillage, des postiches, de la colle à prothèse et quelques perruques. Vous avez généralement besoin d’un kit de déguisement pour vous Faire passer pour quelqu’un en utilisant la compétence Tromperie.
Un kit de déguisement Expert donne un bonus d’objet de +1 aux tests associés et un kit de déguisement Maître donne un bonus d’objet de +2.
Si vous avez fabriqué un grand nombre de déguisements, vous pouvez réapprovisionner votre stock de maquillage avec du maquillage de remplacement de la même qualité que celle de votre kit de déguisement.

Kit de réparation

Un kit de réparation vous permet de réaliser certaines réparations simples lorsque vous voyagez. Il contient une enclume portative, des pinces, des outils de menuiserie, une pierre à aiguiser et des huiles pour revitaliser les cuirs et le bois.
Vous pouvez utiliser un kit de réparation pour Réparer des objets en utilisant la compétence Artisanat.
Un kit de réparation de qualité Expert donne un bonus d’objet de +1 aux tests.

Kit de trappes

Ce kit contient les outils et matériaux nécessaires à la créations de trappes. Un kit de trappes vous permet de Fabriquer des trappes avec la compétence Artisanat.
Un kit de trappes de qualité Expert vous donne un bonus d’objet de +1 au test, et un kit de qualité Maître vous donne un bonus d’objet de +2.

Lanterne

Une lanterne diffuse de la lumière vive et nécessite 0,5 l d’huile pour fonctionner pendant 6 heures.
Une lanterne sourde diffuse sa lumière dans un cône de 12 cases.
Une lanterne à capote diffuse sa lumière dans un périmètre de 6 cases autour de la lanterne. Elle est équipée de volets qui vous permettent de bloquer la lumière. Ouvrir ou fermer les volets nécessite une action d’Intéraction avec une main libre.

Livre de base d’artisan

Ce livre contient les guides de fabrication (voir la section formules ci-dessous) de tous les objets communs de ce chapitre.

Livre de formules

Un livre de formules contient les formules nécessaires pour fabriquer les objets autre que l’équipement commun de ce chapitre. Chaque livre de formules contient les recettes pour fabriquer jusqu’à 100 objets.
Les formules peuvent également être écrites sur des parchemins, des tablettes et pratiquement tous les autres médias. Vous n’avez pas à les recopier dans un livre spécifique à condition que vous puissiez vous y référer facilement.

Longue-vue

Une longue-vue classique vous permet de voir les choses huit fois plus éloignées que votre vue ne le permet. Une longue-vue de qualité Expert vous donne un bonus aux tests de Perception pour remarquer des détails à distance.

Loupe

Cette lentille portative de qualité Expert vous donne un bonus d’objet de +1 aux tests de Perception tentés pour remarquer les petits détails d’un document ou d’un objet.

Menottes

Menotter une créature nécessite une attaque de contact au corps à corps avec les menottes réussie pour lier les poignets ou les chevilles. Une créature est généralement non entraînée aux attaques de contact au corps à corps avec des menottes.
Une créature bipède dont les jambes sont menottés voit sa vitesse réduite de 3 cases et une créature à deux bras dons les poignets sont menottés doit réussir un test pur DD 5 à chaque action de manipulation pour éviter que l’action échoue. Une créature menottée à un objet fixe est immobile. Pour les créatures qui possèdent plus ou moins de membres, le MJ détermine les effets des menottes (si nécessaire).
Libérer une créature de ses menottes nécessite 3 réussites à un test de Pratique du voleur DD 22 pour Crocheter une serrure. Corcheter des menottes de qualité Expert nécessite 4 réussites à un DD 27. Et crocheter des menottes de qualité Maître nécessite 5 réussites à un DD 32.

Nécessaire à écriture

En utilisant un nécessaire à écriture, vous pouvez faire votre correspondance ou écrire des parchemins.
Un nécessaire à écriture contient de la papéterie dont une grande variété de papiers et de parchemins ainsi que de l’encre, une plume ou une pointe à encre, de la cire à cacheter et un cachet simple. Si vous avez écrit pendant très longtemps, vous pouvez réapprovisionner votre nécessaire à écriture en achetant de l’encre et du papier.

Outil

Cette entrée représente l’ensemble des outils manuels qui n’ont pas d’utilisation spécifique lors des aventures. Une houe, une pelle ou une masse sont considérés comme des touils longs alors qu’une chignole, un pic à glace ou une truelle sont des outils courts.
Un outil peut généralement être utilisé comme une arme improvisée, infligeant 1d4 points de dégâts pour un outil court ou 1d6 points de dégâts pour un outil long. Le MJ détermine les types de dégâts infligés par l’outil ou ajuste les dégâts si nécessaire.

Outils d’alchimiste

Cet ensemble de vases à bec et de produits chimiques peuvent être utilisés pour installer un laboratoire d’alchimie mobile. Les outils d’alchimiste de qualité Expert donnent un bonus d’objet de +1 aux tests d’Artisanat pour créer des objets alchimiques. Les outils d’alchimiste de qualité Maître donnent une bonus d’objet de +2 aux tests d’Artisanat pour créer des objets alchimiques.

Outils d’artisan

Vous pouvez créer des objets à partir de matériaux brut en utilisant des outils d’artisan. Cela implique d’utiliser l’activité Fabriquer de la compétence Artisanat. Les outils d’artisan de qualité Expert donnent un bonus d’objet de +1 aux tests d’Artisanat pour Fabriquer des objets. Les outils d’artisan de qualité Maître donnent une bonus d’objet de +2 aux tests d’Artisanat pour Fabriquer des objets. Les outils peuvent être différents selon le type d’objet fabriqué (à la discrétion du MJ). Par exemple, les outils d’un forgerone sont différent des outils d’un bûcheron.

Outils de voleur

Vous avez besoin d’outils de voleur pour Crocheter des serrures ou des cadenas ou pour Désactiver des mécanismes (d’un certain type) en utilisant la compétence Pratique du voleur.
Des outils de voleur de qualité Expert vous donne un bonus d’objet de +1 aux tests, et des outils de qualité Maître vous donne un bonus d’objet de +2.
Les crochets de remplacement sont nécessaires pour le cas où vos outils se casseraient suite à un échec critique à un test de Pratique du voleur.

Perche

Lorsque vous manipulez cette perche longue de 3 mètres, vous pouvez Rechercher dans une case située jusqu’à 2 cases de vous. La perche n’est pas assez solide pour être utilisée comme une arme.

Pied-de-biche

Cet objet de qualité Expert donne un bonus d’objet de +1 aux tests d’Athlétisme pour Forcer l’ouverture d’un objet qui peut l’être.

Piton

Ces petites pointes peuvent être utilisées comme ancrages pour rendre l’escalade plus simple. Pour fixer un piton, vous devez le tenir dans une main et l’enfoncer avec un maillet tenu dans votre autre main.

Sac

Un sac peut contenir jusqu’à 8 Encombrements d’objets. Un sac qui contient 2 Encombrements ou moins peut être porté sur le corps, généralement passé dans une ceinture. Vous pour porter un sac avec une seule main, mais vous avez besoin des deux mains pour y mettre ou en retirer des objets.

Sac à dos

Un sac à dos peut porter jusqu’à 4 Encombrement d’objets. Si vous portez dans les mains ou stockez un sac à dos au lieu de le de porter sur votre dos, il a un encombrement de L au lieu de négligeable (-).

Sacs de selle

Les sacs de selle vont toujours par pair. Chacun peut contenir jusqu’à 3 Encombrements d’objets. L’Encombrement donné indiqué dans le tableau est celui des sacs de selle portés par une monture. Si vous portez ou stockez des sacs de selle, il comptent comme un Encombrement 1 au lieu d’un Encombrement L.

Sacoche

Une sacoche peut contenir jusqu’à 2 Encombrements d’objets. Si vous portez à la main ou stockez des sacoches au lieu de les porter su rvotre dos, elles comptent comme un Encombrement L au lieu d’un Encombrement négligeable.

Sacoche à composantes

Cette sacoche contient les composantes matériels utilisées pour les sorts qui en ont besoin. Même si le stock de composantes s’épuiset avec le temps, vous pouvez remplir votre sacoche à composantes durant votre préparation quotidienne.

Sacoche de ceinture

Une sacoche de ceinture peut contenir jusqu’à 4 objets d’Encombrement L.

Sellerie

La sellerie contient tout l’équipement nécessaire à équiper une monture, dont une selle, un mors, une bride et des étriers si besoin.
Les animaux particulièrement grands ou ayant une forme inhabituelle peuvent nécessiter des selles spécifiques. Celle-ci peut être plus chère ou plus dure à trouver, au choix du MJ.
L’Encombrement indiqué dans le tableau s’applique aux équipements de sellerie équipés. S’il est transporté, l’Encombrement passe à 2.

Sifflet d’alerte

Le coup de sifflet d’un sifflet d’alerte peut être entendu jusqu’à 750 m en terrain découvert.

Silex et amorce

Un silex et une amorce sont utilisés pour allumer un feu si vous avez le temps de créer une étincelle. Cette opération dure trop de temps pour être utilisable en combat. Même dans des conditions idéales, utiliser un silex et une amorce pour allumer un feu nécessite au moins 3 actions, et bien souvent beaucoup plus.

Symbole religieux

Cette pièce de bois ou d’argent est emblasonnée avec une image représentant une déité. Certains lanceurs de sorts divins, comme les prêtres, peuvent utiliser un symbole religieux de leur déité comme focalisateur divin afin d’utiliser leurs capacités et de lancer leurs sorts. Un symbole religieux doit être tenu dans une main pour fonctionner.

Texte religieux

Ce manuscrit contient les écritures d’une religion particulière. Certains lanceurs de sorts divins, comme les prêtres, peuvent utiliser un texte religieux comme focalisateur divin afin d’utiliser leurs capacités et de lancer leurs sorts. Un texte religieux doit être tenu dans une main pour fonctionner.

Torche

Une torche diffuse de la lumière vive dans un rayon de 4 cases.
Elle peut être utilisée comme une arme improvisée qui inflige 1d4 points de dégâts C plus 1 point de dégâts de feu.

Trousse de secours

Ce kit de bandages, d’herbes et d’outils pour suturer est nécéssaire pour pouvoir Administrer les premiers soins, Soigner une maladie ou Soigner un empoisonnement de la compétence Médecine.
Une trousse de secours Expert donne un bonus d’objet de +1 aux tests associés.

Vêtements

Les vêtements ordinaires sont fonctionnels et correctement taillés, comme des habits de paysan, des robes de moines, des habits de voyage ou de travail. Les vêtements raffinés, qui conviennent à un noble ou une créature de sang royal, sont fabriqués avec des matériaux chers, des métaux précieux et des motifs complexes. Les vêtements d’hiver fournissent un bonus d’objet de +1 aux tests de Survie pour Survivre dans la nature lorsqu’il fait froid.

Formules

Formules

Niveau de l’objet Prix de la formule
1er 10 pa
2ème 18 pa
3ème 30 pa
4ème 50 pa
5ème 80 pa
6ème 125 pa
7ème 180 pa
8ème 250 pa
9ème 350 pa
10ème 500 pa
11ème 700 pa
12ème 1 000 pa
13ème 1 500 pa
14ème 2 250 pa
15ème 3 250 pa
16ème 5 000 pa
17ème 7 500 pa
18ème 12 000 pa
19ème 20 000 pa
20ème 35 000 pa

Les formules sont des instructions qui peuvent être utilisées pour fabriquer. Ces formules sont généralement conservées dans des livres de formaules. Vous pouvez généralement lire une formule si vous savez lire la langue dans laquelle elle a été écrite, même s’il est possible que vous n’ayez pas la compétence pour fabriquer l’objet. Souvent, les alchimistes et les guildes d’artisans utilisent un langage obscure ou utilisent des codes pour protéger leurs formules de leurs rivaux.

Vous pouvez acheter des formules communes au prix indiqué, ou engager un PNJ pour qu’il vous montre son livre de formules pour le même prix. Une formule achetée est la plupart du temps un schéma dessiné sur un parchemin roulé d’Encombrement L. Vous pouvez recopier une formule dans votre livre de formules en 1 heure, soit à partir d’un schéma, soit directement depuis le livre de formules de quelqu’un d’autre. Si vous avez une formule, vous pouvez la Recopier à un coût minimal, mais vous ne pouvez pas Fabriquer une formule en utilisant votre compétence d’Artisanat. Si vous arrivez à en trouver, les formules pour les objets peu communs ou rares sont souvent beaucoup plus précieux.

Objets avec plusieurs versions

Si un objet a plusieurs versions à des niveaux différents, vous devez posséder la formule pour chaque version. Par exemple, si vous avez la formule poru un sac sans fond de type I, vous devez acquérir une formule différente pour pouvoir Fabriquer un sac sans fond de type II. Le MJ déterminera si vous pouvez acquérir une version différente de la formule plus facilement ou à un prix moins élevé.

Rétroconception des formules

Si vous possédez un objet, vous pouvez tenter de rétroconcevoir sa formule. Cela utilise l’activité Fabriquer et coûte le même prix que la fabrication de l’objet à partir d’une formule. Vous devez désassembler l’objet durant votre temps libre. L’objet désassemblé coûte la moitié de son prix en matériaux bruts et ne peut pas être réassemblé à moins que vous ne réussissiez à rétroconcevoir la formule ou acquérir celle-ci d’une autre manière. Réassembler un objet à partir de sa formule fonctionne de la même manière que le fabriquer de zéro.

Après votre période de temps libre, vous tentez un jets d’Artisanat avec le même DD que si vous le (/ch4-compétences/artisanat.html) de zéro. Si vous réussissez, vous avez rétroconcu la formule à son prix (et pouvez continuer à réduire son prix comme d’habitude). Si vous échouez, il ne vous reste que des matériaux bruts et aucune formule. Si le résultat de votre test est un échec critique, vous avez également perdu 10% des matériaux bruts que vous auriez normalement dû récupérer.

Services

Les services listés dans le tableau ci-dessous indiquent les dépenses pour les services et consommables, comme s’arrêter dans une auberge ou engager quelqu’un pour travailler pour vous.

Services

Objet Prix Encombrement Mains
Boissons - - -
    Chope de bière 1 pc L 1
    Fût de bière 2 pa 2 2
    Pot de tea ou de café 2 pc L 1
    Bouteille de vin 1 pa L 1
    Bouteille de vin fin 10 pa L 1
Courrier 1 pc par 1,5 km - -
Journalier (par jour) - - -
    Non compétent 1 pa - -
    Compétent 5 pa - -
Hébergement (par jour) - - -
    paillasse 3 pc - -
    Lit (1 place) 1 pa - -
    Chambre privée (2 personnes) 8 pa - -
    Suite somptueuse (6 personnes) 100 pa - -
Repas - - -
    Repas simple 1 pc L 2
    Repas normal 3 pc L 2
    Repas somptueux 10 pa L 2
Stabulation (par jour) 2 pc - -
Péage 1 pc ou plus - -
Transport (par 7,5 km) - - -
    Roulotte 3 pc - -
    Calèche 2 pa - -
    Ferry ou péniche 4 pc - -
    Bateau 6 pc - -

Journaliers

Les travailleurs payés peuvent vous fournir des services. Un journalier non compétent peut effectuer un travail simple qui ne nécessite pas de qualification et est non entraîné dans la plupart des Compétences. Un journalier compétent possède un degré de formation Expert dans une compétence particulière. Les journaliers sont de niveau 0. Si un test de compétence est nécessaire, un journalier non compétent possède un modificateur de +0 alors qu’un journalier compétent possède un modificateur de +4 dans leur domaine d’expertise et une modificateur de +0 dans les autres compétences. La paye quotidienne d’un journalier est doublée s’il part en aventure avec vous et il aura tendance à se fuir le danger plutôt que de combattre à vos côtés.

Transport

Les coûts de transport indiqués incluent un voyage stadard sans service supplémentaire. La plupart des services de transport fournissent des facilités de couchage basic et certains fournissent des repas aux prix indiqués. Organiser un transport dans des terres dangereuses peut être plus cher voire impossible.

Lancement de sorts

Lancement de sorts

Objet Prix
Sort de niveau 1 27 pa*
Sort de niveau 2 72 pa*
Sort de niveau 3 180 pa*
Sort de niveau 4 400 pa*
Sort de niveau 5 800 pa*
Sort de niveau 6 1 600 pa*
Sort de niveau 7 3 600 pa*
Sort de niveau 8 7 200 pa*
Sort de niveau 9 18 000 pa*

(*) Plus tout coût spécifique au lancement du sort.

Les services de lancement de sorts ne sont pas communs. Pour qu’un sort soit lancé sur vous, vous devez d’abord trouver le lanceur de sorts qui connaît le sort et qui accepte de le lancer à votre demande. Il peut être difficile de trouver quelqu’un qui sache lancer des sorts de hauts niveaux et les sorts peu commun ou rare coûtent généralement 50 à 100% plus cher. Les sorts qui ont une longue durée d’incantation (plus d’une minute) coûtent généralement 25% plus cher. Vous devez payer tous les coûts indiqués dans le sort en plus du prix indiqué dans le tableau ci-dessus.

Coût de la vie

Le tableau ci-dessous indique les coûts moyens de la vie pendant diverses durées de temps libre selon votre mode de vie. Ces coûts incluent l’hébergement, le couvert, les taxes et les autres frais.

Coût de la vie

Objet Semaine Mois Année
Survie* 4 pa 20 pa 240 pa
Confort 14 pa 60 pa 720 pa
Raffinement 3000 pa 1 300 pa 16 000 pa
Luxe 1 000 pa 4 300 pa 52 000 pa

(*) Vous pouvez survivre dans la nature ou subsister dans les rues gratuitement.

Animaux

Animaux

Objet Prix
Bête de somme -
    Bête de somme, Location 2 pc par jour*
    Cheval de selle, Achat 20 pa
Cheval -
    Cheval de selle, Location 1 pa par jour*
    Cheval de selle, Achat 80 pa
    Cheval de guerre, Location 10 pa par jour*
    Cheval de guerre (niveau 2), Achat 300 pa
Chien -
    Chien de garde, Location 1 pc par jour*
    Chien de garde, Achat 2 pa
    Chien de selle, Location 6 pc par jour*
    Chien de selle, Achat 40 pa
Poney -
    Poney de selle, Location 8 pc par jour*
    Poney de selle, Achat 65 pa
    Poney de guerre, Location 8 pa par jour*
    Poney de guerre (niveau 2), Achat 240 pa

(*) Peut nécessiter une caution.

Les prix sont indiqués à la fois pour la location (pour une tâche précise ou pour un voyage) et pour l’achat d’un animal. Vous devez généralement payer les locations à l’avance et, si le loueur pense que l’animal est en danger, ils demandent généralement une caution égale au prix de ventre de l’animal.
La plupart des animaux paniquent lors d’un combat. Lorsqu’un combat comments, une monture devient effrayée 4 et subit la condition en fuite tant qu’il est effrayé. Si vous réussissez à Diriger un animal avec votre compétences Nature, vous pouvez l’empêcher d’être en fuite, même si cela ne supprime pas sa condition effrayé.
Si l’animal est attaqué ou subit des dégâts, il redevient effrayée 4 et subit la condition en fuite, avec la même exception que précédemment.

Les chevaux de guerre et les poneys de guerre sont entraînés au combat. Ils ne deviennent pas effrayé au début d’un combat ou lorsqu’ils sont attaqués ou subissent des dégâts.

Les statistiques de tous les animaux listés sont définies dans le Bestiaire du Playtest Pathfinder.

Bardage

Bardages

Bardage léger Prix Bonus CA Bonus CAC Pénalité compétences Pénalité vitesse Encombrement
Petit ou Moyen 100 pa +1 +0 -1 -1 case 2
Grand 200 pa +1 +0 -1 -1 case 4
Bardage lourd Prix Bonus CA Bonus CAC Pénalité compétences Pénalité vitesse Encombrement
Petit ou Moyen (niveau 2) 250 pa +2 +1 -3 -2 cases 4
Grand (niveau 3) 500 pa +2 +1 -3 -2 case 8

Vous pouvez acheter des armures spécialement conçues pour les animaux appelées bardages. Tout animal est Entraîné aux bardages légers et les animaux entraînés au combat sont Entraînés aux bardages lourds.

Le prix et l’encombrement d’un bardage dépend de la taille de l’animal :

  • Les chiens de garde sont Petit
  • Les chiens de selle et les poneys sont Moyen
  • Les chevaux et les bêtes de somme sont Grand

Pour les créatures de taille différente, ajustés les valeurs en considérant la catégorie de taille la plus proche comme normale (cf. p.191). Contrairement aux armures, les bardages n’ont pas de modificateur maximal de Dextérité.

Les bardages ne peuvent être équipés de runes, même si des bardages magiques spéciaux peuvent être disponibles.

Pour le reste, les bardages suivent les mêmes règles que les armures.


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