Les armes
La plupart des personnages dans Pathfinder portent quelque chose en guise d’arme, que ce soit une dague bien aiguisée, un lourd marteau de guerre, un arc élégant ou même un simple gourdin.
L’ensemble des détails sur la manière de calculer vos bonus, pénalités et modificateurs aux jets d’attaque sont indiqués dans le chapitre 1, p.17, mais ils sont résumés ici.
Jets d’attaque
Lorsque vous effectuez une attaque, déterminez le résultat de votre jet d’attaque en lançant un d20 et en y ajoutant votre modificateur d’attaque concernant l’arme ou l’attaque à mains nues que vous utilisez. Votre modificateur d’attaque au corps à corps est la somme de votre degré de formation dans une arme plus votre modificateur de Force (ou votre modificateur de Dextérité pour les armes qui possèdent le trait finesse). Votre modificateur d’attaque à distance est la somme de votre degré de formation dans une arme plus votre modificateur de Dextérité. Des bonus et des pénalités s’appliquent à ces jets comme à tous les autres types de jets. Les armes magiques et les armes de qualité experte ou plus ajoutent un bonus d’objet aux jets d’attaque.
Pénalité d’attaques multiples
Si vous attaquez plus d’une fois dans le même tour, vos attaques à partir de la deuxième subissent une pénalité appelée pénalité d’attaques multiples : votre deuxième attaque subit une pénalité de -5 et toutes les attaques suivantes sunissent une pénalité de -10. Cette pénalité n’est pas typée et se cumule à toutes les autres pénalités.
La pénalité ne s’applique pas aux attaques que vous faites hors de votre tour (comme les attaques effectuées lors d’une réaction), même si ces attaques ont souvent leurs propres pénalités. Vous pouvez choisir une arme possédant le trait agile pour réduire votre pénalité d’attaques multiples (voir la section traits ci-dessous).
Attaques sans arme
Vous pouvez Attaquer avec vos poings ou n’importe quelle autre partie de votre corps. Vous calculez alors vos jets d’attaques et de dégâts comme si vous utilisiez une arme. Ce type d’attaque compte comme une attaque avec une arme simple. Ainsi pratiquement tous les personnages démarrent avec le degré de formation Entraîné pour les attaques sans arme. Utilisez la statistiques d’une attaques aux poings même si vous donnez un coup de pied, un coup de genou ou avec n’importe quelle autre partie de votre corps.
Certains dons d’ascendance, capacités de classes, dons de classes et sorts donnent accès à des attaques sans armes spéciales et plus puissantes.
Jets de dégâts
Lorsque le résultat de votre jet d’attaque avec ou sans arme est supérieur ou égal à la CA de votre adversaire, lancez le dé de dégâts de votre arme ou de votre attaque sans arme pour déterminer les dégâts que vous infligez. Si vous faites une attaque au corps à corps, vous ajoutez votre modificateur de Force aux dégâts. Les armes à distance n’utilisent généralement que leurs dés de dégâts, même si certaines armes possédant le trait propulsion ajoutent parfois la moitié de votre modificateur de Force et les armes possédant le trait lancé ajoutent votre modificateur de Force complet.
Les armes magiques ajoutent au moins un dé de dégâts supplémentaires à votre jet de dégâts. Ces dés supplémentaires sont de la même catégorie que les dés de dégâts de l’arme.
Touchers critiques
Lorsque vous faites une attaque et que le réultat de votre jet est un 20 naturel (le nombre sur le dé est 20), ou si le résultat de votre attaque dépasse la CA de votre cible d’au moins 10 points, on dit que le résultat de votre attaque est une réussite critique (aussi appelée frappe critique).
Si vous réalisez une Frappe critique, vous doublez les dégâts infligés par votre attaque (cf. p.293). Ce doublement des dégâts ne s’appliquent qu’à l’action Frapper. Les effets des réussites critiques des autres attaques, comme celles des sorts ou de l’utilisation de la compétence Athlétisme, sont indiquées dans leur description.
Armes improvisées
Si vous attaquez avec quelque chose qui n’a pas été fabriqué pour être une arme (comme une chaise ou un vase), vous effectuez une attaque avec une arme improvisée. Considérez cette arme comme une arme de simple de piètre qualité (quellle que soit sa qualité réelle). Le MJ détermine le montant et le types de dégâts qu’inflige l’attaque (si besoin) ainsi que les traits d’arme que l’arme imporvisée devrait posséder. La plupart des armes improvisées possèdent le trait non létal.
Choix des armes
Les personnages qui se concentrent sur le combat doivent faire attention à leur choix d’armes. Voici quelques questions qu’un personnage devrait se poser lorsqu’il choisi une arme : va-t-il combattre au corps à corps ou à distance ? quel est le potentiel de dégâts de l’arme ? quels sont les capacités spéciales des différentes armes ? Par exemple, les personnages lanceurs de sorts principaux ne nécessitent généralement qu’une arme d’appoint de la meilleure catégorie dans laquelle ils sont formés.
Lorsque vous choisissez des armes, vous devriez commencer par identifier les types d’armes dans lesquels vous êtes formé. Ensuite, vous devriez déterminer avec quelles armes dans ces types vos modificateurs d’attaque de corps à corps et à distance sont les plus élevés. On considère généralement qu’il vaut mieux choisir une arme de corps à corps et une arme à distance durant la création du personnage, ce qui vous permet d’affronter un éventail d’adversaires plus large.
Statistiques des armes
Les tableaux ci-dessous contiennent les statistiques de diverses armes de corps à corps et d’armes à distance que vous pouvez acheter (ainsi que les statistiques d’une attaque sans arme).
La description de chacune des statistiques d’armes sont décrites à la suite des tableaux.
Toutes les armes listées ici sont considérées comme ayant un niveau d’objet de 0.
Armes simples de corps à corps
Arme | Prix | Dégâts | Encombrement | Mains | Groupe | Traits |
---|---|---|---|---|---|---|
Bâton | 0 pa | 1d4 C | 1 | 1 | masses | deux mains d8 |
Dague | 2 pa | 1d4 P | L | 1 | couteaux | agile, finesse, lancé 2 cases, polyvalent T |
Etoile du matin | 10 pa | 1d6 C | 1 | 1 | masses | polyvalent P |
Gant | 2 pa | 1d4 C | L | 1 | pugilat | agile, main libre |
Gant clouté | 3 pa | 1d4 P | L | 1 | pugilat | agile, main libre |
Gourdin | 0 pa | 1d6 C | 1 | 1 | masses | lancé 2 cases |
Lance | 1 pa | 1d6 P | 1 | 1 | lances | lancé 4 cases |
Lance d’arrêt | 5 pa | 1d8 P | 2 | 2 | lances | allonge |
Masse d’arme légère | 4 pa | 1d4 C | L | 1 | masses | agile, finesse, pousser |
Massue | 12 pa | 1d6 C | 1 | 1 | masses | pousser |
Poings | - | 1d4 C | - | 1 | pugilat | agile, finesse, non létal, sans arme |
Serpe | 2 pa | 1d4 T | L | 1 | couteaux | agile, finesse, mise à terre |
Armes de guerre de corps à corps
Arme | Prix | Dégâts | Encombrement | Mains | Groupe | Traits |
---|---|---|---|---|---|---|
Bâton bo | 2 pa | 1d8 C | 1 | 2 | masse | allonge, mise à terre, moine, parade |
Cimeterre | 11 pa | 1d6 T | 1 | 1 | épées | coup large, inertie |
Corsèque | 14 pa | 1d10 P | 2 | 2 | armes d’hast | allonge, désarmement |
Coutille | 10 pa | 1d8 T | 2 | 2 | armes d’hast | allonge, inertie, mortel d8 |
Ecu | - | 1d4 C | - | 1 | boucliers | - |
Ecu (boule) | 5 pa | 1d6 C | - | 1 | boucliers | attaché au bouclier lourd |
Ecu (pointe) | 5 pa | 1d6 P | - | 1 | boucliers | attaché au bouclier lourd |
Epée à deux mains | 20 pa | 1d12 T | 2 | 2 | épées | polyvalent P |
Epée bâtarde | 35 pa | 1d8 T | 1 | 1 | épées | deux mains d12 |
Epée courte | 9 pa | 1d6 P | L | 1 | épées | agile, finesse, polyvalent T |
Epée longue | 10 pa | 1d8 T | 1 | 1 | épées | polyvalent P |
Faux | 18 pa | 1d10 T | 2 | 2 | armes d’hast | mise à terre, mortel d10 |
Gourdin à deux mains | 12 pa | 1d10 C | 2 | 2 | masses | pousser, revers |
Guisarme | 14 pa | 1d10 T | 2 | 2 | armes d’hast | allonge, mise à terre |
Fauchon | 30 pa | 1d10 T | 1 | 2 | épées | coup large, inertie |
Fléau d’arme | 8 pa | 1d6 C | 1 | 1 | fléaux | coup large, désarmement, mise à terre |
Fléau d’arme de guerre | 15 pa | 1d10 C | 2 | 2 | fléaux | coup large, désarmement, mise à terre |
Fouet | 1 pa | 1d4 T | 1 | 1 | fléaux | allonge, désarmement, finesse, non létal, mise à terre |
Hache à deux mains | 22 pa | 1d12 T | 2 | 2 | haches | coup large |
Hache de bataille | 12 pa | 1d8 T | 1 | 1 | haches | coup large |
Hachette | 4 pa | 1d6 T | L | 1 | haches | agile, coup large, lancé 2 cases |
Hallebarde | 18 pa | 1d10 P | 2 | 2 | armes d’hast | allonge, polyvalent T |
Lamétoile | 24 pa | 1d4 P | L | 1 | couteaux | agile, finesse, lancé 4 cases, mortel d6, polyvalent T |
Lance d’arçon | 12 pa | 1d8 P | 2 | 2 | lances | allonge, charge, mortel d8 |
Main-gauche | 5 pa | 1d4 P | L | 1 | couteaux | agile, désarmement, finesse, parade, polyvalent T |
Marteau à deux mains | 26 pa | 1d12 C | 2 | 2 | marteaux | pousser |
Marteau de guerre | 12 pa | 1d8 C | 1 | 1 | marteaux | pousser |
Marteau léger | 3 pa | 1d6 C | L | 1 | marteaux | agile, lancé 4 cases |
Matraque | 1 pa | 1d6 C | L | 1 | masses | agile, non létal |
Pic | 7 pa | 1d6 P | 1 | 1 | pics | fatal d10 |
Pic de guerre à deux mains | 14 pa | 1d10 P | 2 | 2 | pics | fatal d12 |
Pic de guerre léger | 4 pa | 1d4 P | L | 1 | pics | agile, fatal d8 |
Rapière | 15 pa | 1d6 P | 1 | 1 | épées | désarmement, finesse, mortel d8 |
Rondache | - | 1d3 C | - | 1 | boucliers | agile |
Rondache (boule) | 4 pa | 1d4 C | - | 1 | boucliers | agile, attaché au bouclier léger |
Rondache (pointe) | 4 pa | 1d4 P | - | 1 | boucliers | agile, attaché au bouclier léger |
Trident | 13 pa | 1d8 P | 1 | 1 | lances | lancé 4 cases |
Armes simples à distance
Arme | Prix | Dégâts | Portée | Rechargement | Encombrement | Mains | Groupe | Traits |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Arbalète de poing | 25 pa | 1d6 P | 12 cases | 1 | L | 1 | arcs | - |
Arbalète légère | 30 pa | 1d8 P | 24 cases | 1 | 1 | 2 | arcs | - |
Arbalète lourde | 40 pc | 1d10 P | 24 | 2 | 2 | 2 | arcs | - |
Carreaux (arbalète), les 10 | 1 pa | - | - | - | L | - | - | - |
Fléchette | 1 pc | 1d4 P | 4 cases | - | L | 1 | fléchettes | agile, lancé |
Fronde | 0 pa | 1d6 C | 10 cases | 1 | L | 1 | frondes | propulsion |
Bille de fronde, les 10 | 1 pc | - | - | - | L | - | - | - |
Javeline | 1 pa | 1d6 P | 6 cases | - | L | 1 | fléchettes | lancé |
Sarbacane | 1 pa | 1 P | 4 cases | 1 | L | 1 | fléchettes | agile, non létal |
dards (sarbacane), les 10 | 5 pc | - | - | - | L | - | - | - |
Armes de guerre à distance
Arme | Prix | Dégâts | Portée | Rechargement | Encombrement | Mains | Groupe | Traits |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Arc court | 30 pa | 1d6 P | 12 cases | 0 | 1 | 1+ | arcs | mortel d10 |
Arc court composite | 140 pa | 1d6 P | 12 cases | 0 | 1 | 1+ | arcs | mortel d10, propulsion |
Arc long | 60 pa | 1d8 P | 20 cases | 0 | 2 | 1+ | arcs | mortel d10, salve 10 cases |
Arc long composite | 200 pa | 1d8 P | 20 cases | 0 | 2 | 1+ | arcs | mortel d10, propulsion, salve 10 cases |
flèches (arc), les 10 | 1 pa | - | - | - | L | - | - | - |
Armes non communes simples de corps à corps
Arme | Prix | Dégâts | Encombrement | Mains | Groupe | Traits |
---|---|---|---|---|---|---|
Dague clanique naine | 25 pa | 1d4 P | L | 1 | couteaux | agile, nain, parade, polyvalent C |
Katar | 3 pa | 1d4 P | L | 1 | couteaux | agile, moine, mortel d6 |
Armes non communes de guerre de corps à corps
Arme | Prix | Dégâts | Encombrement | Mains | Groupe | Traits |
---|---|---|---|---|---|---|
Chaîne cloutée | 28 pa | 1d8 T | 1 | 2 | fléaux | désarmement, finesse, mise à terre |
Coupe-cheval | 9 pa | 1d8 T | 2 | 2 | armes d’hast | allonge, gobelin, mise à terre, polyvalent P |
Dague coupe-jarret orque | 7 pa | 1d6 P | L | 1 | couteaux | agile, désarmement, orque |
Epée de temple | 14 pa | 1d8 T | 1 | 1 | épées | moine, mise à terre |
Fourche de chapardeur | 11 pa | 1d4 P | L | 1 | lances | agile, finesse, halfling, lancé 4 cases, mortel d6, sournois |
Kama | 10 pa | 1d6 T | L | 1 | couteaux | agile, mise à terre, moine |
Katana | 20 pa | 1d8 T | 1 | 1 | épées | polyvalent P |
Kukri | 6 pa | 1d6 T | L | 1 | couteaux | agile, finesse, mise à terre |
Lame elfique incurvée | 38 pa | 1d8 T | 2 | 2 | épées | elfe, finesse, inertie |
Nunchaku | 2 pa | 1d6 C | L | 1 | masses | désarmement, finesse, moine, revers |
Marteau à crochet gnome | 18 pa | 1d6 C | 1 | 1 | marteaux | deux mains d10, gnome, mise à terre, polyvalent P |
Sai | 6 pa | 1d4 P | L | 1 | couteaux | agile, désarmement, finesse, moine, polyvalent C |
Tranche-chien | 1 pa | 1d6 T | L | 1 | épées | agile, finesse, gobelin, sournois |
Armes non communes exotiques de corps à corps
Arme | Prix | Dégâts | Encombrement | Mains | Groupe | Traits |
---|---|---|---|---|---|---|
Décapiteur orque | 21 pa | 1d8 S | 1 | 1 | couteaux | inertie, orque, versatile P |
Hache de guerre naine | 25 pa | 1d8 T | 2 | 1 | haches | coup large, deux mains d12, nain |
Masse rétractable gnome | 24 pa | 1d8 C | 2 | 1 | fléaux | allonge, gnome |
Sabre dentelé | 50 pa | 1d6 T | L | 1 | épées | agile, finesse, jumelles |
Armes non communes de guerre à distance
Arme | Prix | Dégâts | Portée | Rechargement | Encombrement | Mains | Groupe | Traits |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Bâton de jet halfling | 50 pa | 1d10 C | 16 cases | 1 | 1 | 2 | frondes | halfling, propulsion |
Bille de fronde, les 10 | 1 pc | - | - | - | L | - | - | - |
Shuriken | 1 pc | 1d4 P | 4 cases | 0 | - | 1 | fléchettes | agile, lancé, moine |
Dégâts
Cette colonne indique le dé de dégats de l’arme et le type de dégâts qu’elle inflige : C pour contondant, P pour perçant et T pour tranchant.
Portée
Les armes à distance et les armes de jet ont un incrément de portée (indiqué ici en cases).
Les attaques avec une telle arme fonctionnent normalement si la cible est à l’intérieur de son incrément de portée. Les attaques à l’extérieur de l’incrément de portée subissent une pénalité de -2 pour chaque multiple d’incrément de portée supplémentaire. Par exemple, un arc court ne subit aucune pénalité contre une cible située à 12 cases ou moins. Il subit une pénalité de -2 contre une cible située à une distance comprise entre 13 et 24 cases, une pénalité de -4 contre une cible située à une distance comprise entre 25 et 36 cases, etc…
Les attaques qui devraient subir une pénalité supérieure à -10 à cause de la distance sont impossible.
Rechargement
Les armes à distances indiquent combien d’action d’Interaction sont nécessaire pour les recharger. Cela peut être 0 si attraper une munition et tirer à l’arme font partie de la même action. Si une arme nécessite 2 actions ou polus, le MJ détermine si vous pouvez prendre ces actions de manière fractionnée ou si vous elles doivent être effectuées ensemble comme si elle faisaient partie d’une activité.
Une arme avec l’entrée “-“ doit être dégaînée pour être jetée, ce qui nécessite généralement 1 action d’Interaction, comme s’il s’agissait de dégaîner n’importe quelle autre arme.
Recharger et dégaîner une arme de jet nécessitent une main libre. Lorsque vous utilisez la dernière action nécessaire pour recharger une arme que vous avez en main, vous pouvez, dans la même action, placer vos mains sur l’arme afin de l’utiliser correctement.
Munitions
Plusieurs entrées dans les tableaux des armes à distances sont suivies par une ligne indiquant le type de munitions utilisables par l’arme en question.
Comme les autres statistiques varient selon les armes, les munitions ne contiennent que leur nom (et la quantité de base), leur prix et leur encombrement.
Mains
Certaines armes nécessitent une main pour être utilisées, et d’autres les deux mains.
Quelques unes (comme les arcs) indiquent 1+ pour la colonne Mains. Vous pouvez utiliser une main pour tenir l’arme, mais vous devez en utiliser une seconde pour récupérer une munition, la mettre en place et tirer. Cela signifie que vous pouvez faire quelque chose avec une main pendant que vous tenez l’arc de l’autre sans dépenser une action pour modifier votre prise. Mais vous devez utiliser la main restée libre pour tirer. Par exemple, vous pouvez tirer une flèche avec votre première action, utiliser une action d’Intéraction pour ouvrir une porte dans votre deuxième action et tirer une nouvelle flèche avec votre troisième action.
On considère que vous brandissez une arme nécessitant 1+ mains tant que vous tenez l’arme dans une main et que vous avez également une main libre.
Les armes qui nécessitent l’utilisation des 2 mains infligent généralement plus de dégâts. Certaines armes à une main possèdent le trait deux mains, ce qui leur permet d’infliger des dégâts différentes si elles sont utilisées à deux mains.
EN plus, certaines capacités nécessitent que vous brandissiez une arme avec vos deux mains. Vous respecterez cette condition tant que vous tiendrez votre arme avec deux main, même si elle ne nécessite pas l’utilisation des deux mains ou ne possède pas le trait deux mains.
Groupe
Le groupe permet de regrouper les armes selon leurs similarités de types. Cela permet de déterminer ce que fait une arme lors d’une attaque critique si vous avez la capacité d’infliger des effets de sépcialisation critique. Par ailleurs, certaines capacités de classe font référence à ces groupes d’armes.
Traits des armes
Les traits que possède une arme sont listés dans cette colonne. Les armes peuvent avoir les traits suivants :
agile
La pénalité d’attaque multiple que vous subissez sur la seconde attaque de chaque tour avec cette armes est de -4 au lieu de -5. La pénalité d’attaque multpile pour la troisième attaque est de -8 au lieu de -10.
allonge
Cette arme est longue et peut être utilisée pour attaquer au corps à corps des créatures distantes de 2 cases au lieu des créatures adjacentes. Les créatures possédant déjà une allonge grâce à leurs membres ajoutent 1 case à leur allonge lorsqu’elles utilisent cette arme.
attaché
Une arme attachée doit être combinée avec un autre objet pour être utilisable. Le trait indique sur quel type d’objet l’arme doit être attachée. Vous devez tenir en main ou porter l’objet sur lequel l’arme est attachée pour pouvoir attaquer avec. Par exemple, une pointe de bouclier est attachée à un bouclier, ce qui vous permet d’attaquer avec la pointe plutôt que de faire une frappe de bouclier. Mais vous ne pouvez faire cette attaque que si vous tenez votre bouclier en main. Une arme attachée est généralement fixcé à ou inséré dans l’objet auquel il est attaché. Et généralement, un objet ne peut avoir qu’une seule arme attachée. Une arme attachée peut être retirée d’un objet et attachée à une autre avec une réussite à la compétence d’Artisanat. Si un objet est détruit, l’arme qui lui est attachée peut généralement être sauvée et récupérée.
charge
Si vous vous êtes déplacé d’au moins 2 cases durant l’action précédant votre attaque, vous ajoutez un bonus de circonstance aux dégâts de cette attaque égal au dé de dégâts infligés par l’arme.
coup large
Cette arme permet de faire de grands balayages ou des attaques tournantes, facilitant l’attaque de plusieurs ennemis. Lorsque vous attaquez avec cette arme, vous gagnez un bonus de circonstance de +1 à votre jet d’attaque si vous avez déjà tenté une attaque durant ce tour contre une autre créature que la cible de cette attaque.
désarmement
Vous pouvez utiliser cette arme pour tenter de Désarmer (avec la compétence Athlétisme) votre cible même si vous n’avez pas de main libre. Ceci utilise l’allonge de l’arme (si elle est différente de la votre) et ajoute le bonus d’objet à l’attaque de l’arme (si elle en possède) comme bonus au jet d’Athlétisme. Si votre tentative de Désarmement avec l’arme est un échec critique, vous pouvez laisser tomber votre arme pour le transformer en échec simple. En cas de réussite critique, vous avec toujours besoin d’une main libre si vous souhaitez prendre l’arme désarmée.
deux mains
Cette arme peut êrte tenue à deux mains. Ce faisant, ses dés de dégâts changent à la catégorie indiquée. Si ce trait s’applique à une arme magique, les dégâts supplémentaires dus à l’arme magique passent aussi à la catégorie indiquée lorsqu’elle est tenue à deux mains.
elfe
Les créature d’ascendance elfique savent fabriquer et utiliser ces armes.
fatal
Le trait fatal inclut une catégorie de dé. En cas de réussite critique à l’attaque avec une arme ayant ce trait, tous les dés de dégâts de l’arme sont de la catégorie indiquée au lieu de la catégorie normale. De plus, l’arme ajoute un dé de dégâts de la catégorie indiquée.
finesse
Vous pouvez utiliser votre modificateur de Dextérité au lieu de votre modificateur de Force lors de vos jets d’attaque avec cette arme de corps à corps. Vous utilisez toujours votre modificateur de Force pour calculer les dégâts.
gnome
Les créature d’ascendance gnome savent fabriquer et utiliser ces armes.
gobelin
Les créature d’ascendance gobline savent fabriquer et utiliser ces armes.
halfling
Les créature d’ascendance halfling savent fabriquer et utiliser ces armes.
inertie
Cette arme devient plus dangereuse lorsque vous augmentez son élan. Lorsque vous attaquez plus d’une fois dans votre tour avec cette arme, vous ajoutez aux dégâts de la seconde attaque un bonus de circonstance égal au nombre de dés de dégâts de l’arme et un bonus de circonstance aux dégâts de chaque attaque supplémentaire égal au double du nombre de dés de dégâts de l’arme .
jumelles
Ces armes sont utilisées par pair, chacune complémentant l’autre. Lorsque vous tenez en main deux armes possédant ce trait et attaquez avec l’une d’entre elles (et si vous avez déjà attaqué avec l’autre durant ce tour), vous ajoutez un bonus de circonstance aux dégâts égal au nombre de dés de l’arme. Par exemple, si vous attaquez avec une arme jumelle dans votre main droite lors de votre première action, vous pouvez gagner ce bonus aux dégâts si vous attaquez avec une arme jumelle tenue dans la main gauche lors de votre deuxième attaque. Lors de votre troisième attaque, une attaque avec n’importe laquelle des armes recevrait également le bonus (car vous avez déjà attaqué avec l’une et l’autre). Les armes doivent être du même type pour bénéficier de ce trait, mais elles n’ont pas besoin d’être de la même qualité ou de porter les mêmes runes.
lancé
Vous pouvez lancer cette arme dans le cadre d’une attaque à distance. Une arme possédant le trait lancé ajoute votre modificateur de Force aux dégâts comme le font les armes de corps à corps. Lorsque ce trait est associé à une arme de corps à corps, son incrément de portée (en cases) est également indiqué. Les armes à distance qui possèdent ce trait utilisent l’incrément de portée spécifié dans la colonne portée de l’arme.
main libre
Cette arme ne recquiert aucune main pour être utilisée, en général parce qu’elle est incrustée dans votre armure. Une arme possédant le trait main libre ne peut pas être Désarmée. Vous pouvez utiliser votre main libre pour tenir un autre objet en main, réaliser une action de manipulation, etc… Vous ne pouvez pas attaquer avec une arme possédant le trait main libre si vous tenez quelque chose dans cette main ou que vous utilisez cette main pour autre chose. Lorsque vous ne tenez rien dans votre main libre ou ne faites rien avec, vous pouvez utiliser une capacité qui nécessite une main libre aussi bien qu’une capacité qui nécessite que vous ayez une arme dans cette main. Chacune de vos mains ne peut tenir qu’une seule arme possédant le trait main libre.
mise à terre
Vous pouvez utiliser cette arme pour Mettre à terre (avec la compétence Athlétisme) même si vous n’avez pas de main libre. Cette action utilise l’allonge de l’arme (si elle est différente de la votre) et ajoute le bonus d’objet de l’arme (s’il existe) au test d’Athlétisme. Si le résultet de votre Mise à terre avec l’arme est un échec critique, vous pouvez la laisser tomber au sol pour considérer le résultat de la Poussée comme un échec simple.
moine
Les moines peuvent utiliser ces armes avec leurs capacités qui nécessitent normalement des attaques sans arme.
mortel
En cas de réussite critique à l’attaque, l’arme ajoute un dé de dégâts de la catégorie indiquée. Ces dégâts passent à deux dés si l’arme est de qualité Maître et trois dés si elle est de qualité Légendaire. Par exemple, une rapière de Maître inflige 2d6 dégâts additionnels de type perçant en cas de réussite critique à l’attaque.
nain
Les créature d’ascendance naine savent fabriquer et utiliser ces armes.
non létal
Toutes les attaque effectuées avec cette arme sont non létales (cf. p.294) et sont utlisées pour rendre les créatures inconscientes au lieu de les tuer.
orque
Les créature d’ascendance orque savent fabriquer et utiliser ces armes.
polyvalent
Une arme polyvalente peut être utilisée pour infliger un type de dégâts différent de celui indiqué dans le tableau des armes. Le trait indique le type de dégâts alternatif infligé par l’arme. Par exemple, une arme infligeant des dégâts perçants qui possède le trait polyvalent T peut être utilisée pour infliger des dégâts perçants ou tranchants. Vous choisissez le type de dégâts à chaque fois que vous effectuez une attaque.
pousser
Vous pouvez utiliser cette arme pour Pousser (avec la compétence Athlétisme) même si vous n’avez pas de main libre. Cette action utilise l’allonge de l’arme (si elle est différente de la votre) et ajoute le bonus d’objet de l’arme au jet d’attaque (s’il existe) en tant que bonus au jet d’Athlétisme. Si le résultet de votre Poussée avec l’arme est un échec critique, vous pouvez la laisser tomber au sol pour considérer le résultat de la Poussée comme un échec simple.
propulsion
Vous ajoutez la moitié de votre modificateur de Force aux dégâts des armes possédant le trait propulsion tant que votre modificateur de Force n’est pas négatif. Si votre modificateur de Force est négatif, vous ajoutez la totalité de votre modificateur de Force aux dégâts.
revers
Vous pouvez utiliser l’élan de l’arme d’un échec à l’attaque pour améliorer votre ataque suivante. Après avoir échoué à une attaque avec cette arme, vous obtenez un bonus de circonstance de +1 à votre prochaine attaque avant la fin de votre tour.
salve
Cette arme à distance est moins efficace à courte distance. Vos attaques contre les cibles qui sont à une distance inférieure à la valeur indiquée (en cases) subissent une pénalité de -2.
sans arme
Une attaque sans arme utilise votre corps plutôt qu’une arme manufacturée. Une attaque sans arme n’est pas une arme, même si elle est catégorisée dans les armes dans les tableaux et les groupes d’arme et qu’elle peut posséder des traits. Parce qu’il s’agit d’une partie de votre corps, une attaque sans arme ne peut pas être Désarmée. Elle n’utilise également pas de main, donc un poing ou tout autre appendice qui permet d’aggriper suit les mêmes règles que les armes possédant le trait main libre.
sournois
Lorsque vous touchez une créature prise au dépourvu, cette arme inflige 1 pint de déga^ts de précision. Les dégâts passent à 2 points si l’arme est de qualité Maître et à 3 points si l’arme est de qualité Légendaire.
Effets de spécialisation critique
Certains dons d’ascendance, capacités de classes, dons, runes et autres capacités peuvent vous accorder des bénéfices supplémentaires lorsque votre attaque avec certaines armes est une réussite critique. Ces bénéfices sont appelés effet de spécialisation critique. L’effet exact dépend du groupe d’armes auquel appartient l’arme que vous maniez (voir ci-dessous). Vous pouvez toujours décider de ne pas ajouter l’effet de spécialisation critique de votre arme. Si un effet nécessite un jet de sauvegarde ou un test, utilisez votre DD de classe.
- haches Choisissez une créature adjacente à votre cible initiale et à votre portée. Si sa CA est inférieure au résultat de la réussite critique, vous infligez à cette créature des dégâts égaux à un jet de dégâts de votre arme (en incluant les dés supplémentaires de ses éventuelles runes). Aucun bonus ou autre dé additionnel ne s’applique à ce jet de dégâts.
- arcs Si la cible de l’attaque critique est edjacente à une paroi, elle est bloquée dessus par la munition. La cible est immobile et doit utiliser une action d’Intéraction pour tenter une jet d’Athlétisme DD 10 afin de se libérer de la munition avant de pouvoir quitter l’espace qu’elle occupe. La créature n’est pas bloquée si elle est incorporelle, liquide (comme un élémentaire de l’eau ou certaines vases) ou si elle peut s’échapper sans effort.
- pugilat La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Vigueur ou être ralentie 1 jusqu’à la fin de votre prochain tour.
- masses Vous éloignez la cible de vous de 1 ou 2 cases (vous choisissez la distance).
- fléchettes La cible subit 1d4 dégâts persistants de saignement. Vous ajouter à ces dégâts de saignement un bonus d’objet égal au bonus d’objet de l’arme à l’attaque.
- fléaux La cible tombe à terre.
- marteaux La cible tombe à terre.
- couteaux La cible subit 1d4 dégâts persistants de saignement. Vous ajouter à ces dégâts de saignement un bonus d’objet égal au bonus d’objet de l’arme à l’attaque.
- pics L’arme transperce vicieusement la cible. Celle-ci subit 1 point de dégâts supplémentaire par dé de dégâts de l’arme (dont les dés supplémentaires de la réussite critique).
- armes d’hast La cible est déplacée de 1 case dans la direction de votre choix.
- boucliers Vous éloignez la cible de vous de 1 case.
- frondes La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Vigueur ou être ralentie 1 pendant 1 round.
- lances L’arme transperce la cible, affaiblissant ses attaque. La cible est affaiblie 1 pendant 1 round.
- épées La cible est déséquilibrée par votre attaque, devant prise au dépourvu pendant 1 round.
Compter les dés de dégâts d’une arme
Les effets basés sur le nombre de dés de dégâts (comme les traits charge ou inertie) n’incluent que les dés de dégâts de l’arme plus les dés éventuels pour une arme magique. Ils n’incluent pas les dés additionnels dus aux capacités, aux effets de spécialisation critique, aux runes, aux traits d’armes et équivalents.
En cas de réussite critique à une attaque, vous doublez ce bonus seulement une fois. Vous ne le doublez pas une seconde fois en cas d’augmentation du nombre de dés de dégâts.
Matériaux
La plupart des armures et des armes sont fabriquées à partir de matériaux ordinaires et communs comme le fer, le cuir, l’acier et le bois.
Certains matériaux spéciaux possèdent des propriétés surnaturelles inhérentes, comme le fer froid qui inflige des dégâts aux fées, ou l’argent qui inflige des dégâts aux loups-garous et aux autres lycanthropes. Ces matériaux sont décrits p.354.