Les armes

La plupart des personnages dans Pathfinder portent quelque chose en guise d’arme, que ce soit une dague bien aiguisée, un lourd marteau de guerre, un arc élégant ou même un simple gourdin.

L’ensemble des détails sur la manière de calculer vos bonus, pénalités et modificateurs aux jets d’attaque sont indiqués dans le chapitre 1, p.17, mais ils sont résumés ici.

Jets d’attaque

Lorsque vous effectuez une attaque, déterminez le résultat de votre jet d’attaque en lançant un d20 et en y ajoutant votre modificateur d’attaque concernant l’arme ou l’attaque à mains nues que vous utilisez. Votre modificateur d’attaque au corps à corps est la somme de votre degré de formation dans une arme plus votre modificateur de Force (ou votre modificateur de Dextérité pour les armes qui possèdent le trait finesse). Votre modificateur d’attaque à distance est la somme de votre degré de formation dans une arme plus votre modificateur de Dextérité. Des bonus et des pénalités s’appliquent à ces jets comme à tous les autres types de jets. Les armes magiques et les armes de qualité experte ou plus ajoutent un bonus d’objet aux jets d’attaque.

Pénalité d’attaques multiples

Si vous attaquez plus d’une fois dans le même tour, vos attaques à partir de la deuxième subissent une pénalité appelée pénalité d’attaques multiples : votre deuxième attaque subit une pénalité de -5 et toutes les attaques suivantes sunissent une pénalité de -10. Cette pénalité n’est pas typée et se cumule à toutes les autres pénalités.

La pénalité ne s’applique pas aux attaques que vous faites hors de votre tour (comme les attaques effectuées lors d’une réaction), même si ces attaques ont souvent leurs propres pénalités. Vous pouvez choisir une arme possédant le trait agile pour réduire votre pénalité d’attaques multiples (voir la section traits ci-dessous).

Attaques sans arme

Vous pouvez Attaquer avec vos poings ou n’importe quelle autre partie de votre corps. Vous calculez alors vos jets d’attaques et de dégâts comme si vous utilisiez une arme. Ce type d’attaque compte comme une attaque avec une arme simple. Ainsi pratiquement tous les personnages démarrent avec le degré de formation Entraîné pour les attaques sans arme. Utilisez la statistiques d’une attaques aux poings même si vous donnez un coup de pied, un coup de genou ou avec n’importe quelle autre partie de votre corps.

Certains dons d’ascendance, capacités de classes, dons de classes et sorts donnent accès à des attaques sans armes spéciales et plus puissantes.

Jets de dégâts

Lorsque le résultat de votre jet d’attaque avec ou sans arme est supérieur ou égal à la CA de votre adversaire, lancez le dé de dégâts de votre arme ou de votre attaque sans arme pour déterminer les dégâts que vous infligez. Si vous faites une attaque au corps à corps, vous ajoutez votre modificateur de Force aux dégâts. Les armes à distance n’utilisent généralement que leurs dés de dégâts, même si certaines armes possédant le trait propulsion ajoutent parfois la moitié de votre modificateur de Force et les armes possédant le trait lancé ajoutent votre modificateur de Force complet.

Les armes magiques ajoutent au moins un dé de dégâts supplémentaires à votre jet de dégâts. Ces dés supplémentaires sont de la même catégorie que les dés de dégâts de l’arme.

Touchers critiques

Lorsque vous faites une attaque et que le réultat de votre jet est un 20 naturel (le nombre sur le dé est 20), ou si le résultat de votre attaque dépasse la CA de votre cible d’au moins 10 points, on dit que le résultat de votre attaque est une réussite critique (aussi appelée frappe critique).

Si vous réalisez une Frappe critique, vous doublez les dégâts infligés par votre attaque (cf. p.293). Ce doublement des dégâts ne s’appliquent qu’à l’action Frapper. Les effets des réussites critiques des autres attaques, comme celles des sorts ou de l’utilisation de la compétence Athlétisme, sont indiquées dans leur description.

Armes improvisées

Si vous attaquez avec quelque chose qui n’a pas été fabriqué pour être une arme (comme une chaise ou un vase), vous effectuez une attaque avec une arme improvisée. Considérez cette arme comme une arme de simple de piètre qualité (quellle que soit sa qualité réelle). Le MJ détermine le montant et le types de dégâts qu’inflige l’attaque (si besoin) ainsi que les traits d’arme que l’arme imporvisée devrait posséder. La plupart des armes improvisées possèdent le trait non létal.

Choix des armes

Les personnages qui se concentrent sur le combat doivent faire attention à leur choix d’armes. Voici quelques questions qu’un personnage devrait se poser lorsqu’il choisi une arme : va-t-il combattre au corps à corps ou à distance ? quel est le potentiel de dégâts de l’arme ? quels sont les capacités spéciales des différentes armes ? Par exemple, les personnages lanceurs de sorts principaux ne nécessitent généralement qu’une arme d’appoint de la meilleure catégorie dans laquelle ils sont formés.

Lorsque vous choisissez des armes, vous devriez commencer par identifier les types d’armes dans lesquels vous êtes formé. Ensuite, vous devriez déterminer avec quelles armes dans ces types vos modificateurs d’attaque de corps à corps et à distance sont les plus élevés. On considère généralement qu’il vaut mieux choisir une arme de corps à corps et une arme à distance durant la création du personnage, ce qui vous permet d’affronter un éventail d’adversaires plus large.

Statistiques des armes

Les tableaux ci-dessous contiennent les statistiques de diverses armes de corps à corps et d’armes à distance que vous pouvez acheter (ainsi que les statistiques d’une attaque sans arme).

La description de chacune des statistiques d’armes sont décrites à la suite des tableaux.

Toutes les armes listées ici sont considérées comme ayant un niveau d’objet de 0.

Armes simples de corps à corps

Arme Prix Dégâts Encombrement Mains Groupe Traits
Bâton 0 pa 1d4 C 1 1 masses deux mains d8
Dague 2 pa 1d4 P L 1 couteaux agile, finesse, lancé 2 cases, polyvalent T
Etoile du matin 10 pa 1d6 C 1 1 masses polyvalent P
Gant 2 pa 1d4 C L 1 pugilat agile, main libre
Gant clouté 3 pa 1d4 P L 1 pugilat agile, main libre
Gourdin 0 pa 1d6 C 1 1 masses lancé 2 cases
Lance 1 pa 1d6 P 1 1 lances lancé 4 cases
Lance d’arrêt 5 pa 1d8 P 2 2 lances allonge
Masse d’arme légère 4 pa 1d4 C L 1 masses agile, finesse, pousser
Massue 12 pa 1d6 C 1 1 masses pousser
Poings - 1d4 C - 1 pugilat agile, finesse, non létal, sans arme
Serpe 2 pa 1d4 T L 1 couteaux agile, finesse, mise à terre

Armes de guerre de corps à corps

Arme Prix Dégâts Encombrement Mains Groupe Traits
Bâton bo 2 pa 1d8 C 1 2 masse allonge, mise à terre, moine, parade
Cimeterre 11 pa 1d6 T 1 1 épées coup large, inertie
Corsèque 14 pa 1d10 P 2 2 armes d’hast allonge, désarmement
Coutille 10 pa 1d8 T 2 2 armes d’hast allonge, inertie, mortel d8
Ecu - 1d4 C - 1 boucliers -
Ecu (boule) 5 pa 1d6 C - 1 boucliers attaché au bouclier lourd
Ecu (pointe) 5 pa 1d6 P - 1 boucliers attaché au bouclier lourd
Epée à deux mains 20 pa 1d12 T 2 2 épées polyvalent P
Epée bâtarde 35 pa 1d8 T 1 1 épées deux mains d12
Epée courte 9 pa 1d6 P L 1 épées agile, finesse, polyvalent T
Epée longue 10 pa 1d8 T 1 1 épées polyvalent P
Faux 18 pa 1d10 T 2 2 armes d’hast mise à terre, mortel d10
Gourdin à deux mains 12 pa 1d10 C 2 2 masses pousser, revers
Guisarme 14 pa 1d10 T 2 2 armes d’hast allonge, mise à terre
Fauchon 30 pa 1d10 T 1 2 épées coup large, inertie
Fléau d’arme 8 pa 1d6 C 1 1 fléaux coup large, désarmement, mise à terre
Fléau d’arme de guerre 15 pa 1d10 C 2 2 fléaux coup large, désarmement, mise à terre
Fouet 1 pa 1d4 T 1 1 fléaux allonge, désarmement, finesse, non létal, mise à terre
Hache à deux mains 22 pa 1d12 T 2 2 haches coup large
Hache de bataille 12 pa 1d8 T 1 1 haches coup large
Hachette 4 pa 1d6 T L 1 haches agile, coup large, lancé 2 cases
Hallebarde 18 pa 1d10 P 2 2 armes d’hast allonge, polyvalent T
Lamétoile 24 pa 1d4 P L 1 couteaux agile, finesse, lancé 4 cases, mortel d6, polyvalent T
Lance d’arçon 12 pa 1d8 P 2 2 lances allonge, charge, mortel d8
Main-gauche 5 pa 1d4 P L 1 couteaux agile, désarmement, finesse, parade, polyvalent T
Marteau à deux mains 26 pa 1d12 C 2 2 marteaux pousser
Marteau de guerre 12 pa 1d8 C 1 1 marteaux pousser
Marteau léger 3 pa 1d6 C L 1 marteaux agile, lancé 4 cases
Matraque 1 pa 1d6 C L 1 masses agile, non létal
Pic 7 pa 1d6 P 1 1 pics fatal d10
Pic de guerre à deux mains 14 pa 1d10 P 2 2 pics fatal d12
Pic de guerre léger 4 pa 1d4 P L 1 pics agile, fatal d8
Rapière 15 pa 1d6 P 1 1 épées désarmement, finesse, mortel d8
Rondache - 1d3 C - 1 boucliers agile
Rondache (boule) 4 pa 1d4 C - 1 boucliers agile, attaché au bouclier léger
Rondache (pointe) 4 pa 1d4 P - 1 boucliers agile, attaché au bouclier léger
Trident 13 pa 1d8 P 1 1 lances lancé 4 cases

Armes simples à distance

Arme Prix Dégâts Portée Rechargement Encombrement Mains Groupe Traits
Arbalète de poing 25 pa 1d6 P 12 cases 1 L 1 arcs -
Arbalète légère 30 pa 1d8 P 24 cases 1 1 2 arcs -
Arbalète lourde 40 pc 1d10 P 24 2 2 2 arcs -
   Carreaux (arbalète), les 10 1 pa - - - L - - -
Fléchette 1 pc 1d4 P 4 cases - L 1 fléchettes agile, lancé
Fronde 0 pa 1d6 C 10 cases 1 L 1 frondes propulsion
   Bille de fronde, les 10 1 pc - - - L - - -
Javeline 1 pa 1d6 P 6 cases - L 1 fléchettes lancé
Sarbacane 1 pa 1 P 4 cases 1 L 1 fléchettes agile, non létal
   dards (sarbacane), les 10 5 pc - - - L - - -

Armes de guerre à distance

Arme Prix Dégâts Portée Rechargement Encombrement Mains Groupe Traits
Arc court 30 pa 1d6 P 12 cases 0 1 1+ arcs mortel d10
Arc court composite 140 pa 1d6 P 12 cases 0 1 1+ arcs mortel d10, propulsion
Arc long 60 pa 1d8 P 20 cases 0 2 1+ arcs mortel d10, salve 10 cases
Arc long composite 200 pa 1d8 P 20 cases 0 2 1+ arcs mortel d10, propulsion, salve 10 cases
   flèches (arc), les 10 1 pa - - - L - - -

Armes non communes simples de corps à corps

Arme Prix Dégâts Encombrement Mains Groupe Traits
Dague clanique naine 25 pa 1d4 P L 1 couteaux agile, nain, parade, polyvalent C
Katar 3 pa 1d4 P L 1 couteaux agile, moine, mortel d6

Armes non communes de guerre de corps à corps

Arme Prix Dégâts Encombrement Mains Groupe Traits
Chaîne cloutée 28 pa 1d8 T 1 2 fléaux désarmement, finesse, mise à terre
Coupe-cheval 9 pa 1d8 T 2 2 armes d’hast allonge, gobelin, mise à terre, polyvalent P
Dague coupe-jarret orque 7 pa 1d6 P L 1 couteaux agile, désarmement, orque
Epée de temple 14 pa 1d8 T 1 1 épées moine, mise à terre
Fourche de chapardeur 11 pa 1d4 P L 1 lances agile, finesse, halfling, lancé 4 cases, mortel d6, sournois
Kama 10 pa 1d6 T L 1 couteaux agile, mise à terre, moine
Katana 20 pa 1d8 T 1 1 épées polyvalent P
Kukri 6 pa 1d6 T L 1 couteaux agile, finesse, mise à terre
Lame elfique incurvée 38 pa 1d8 T 2 2 épées elfe, finesse, inertie
Nunchaku 2 pa 1d6 C L 1 masses désarmement, finesse, moine, revers
Marteau à crochet gnome 18 pa 1d6 C 1 1 marteaux deux mains d10, gnome, mise à terre, polyvalent P
Sai 6 pa 1d4 P L 1 couteaux agile, désarmement, finesse, moine, polyvalent C
Tranche-chien 1 pa 1d6 T L 1 épées agile, finesse, gobelin, sournois

Armes non communes exotiques de corps à corps

Arme Prix Dégâts Encombrement Mains Groupe Traits
Décapiteur orque 21 pa 1d8 S 1 1 couteaux inertie, orque, versatile P
Hache de guerre naine 25 pa 1d8 T 2 1 haches coup large, deux mains d12, nain
Masse rétractable gnome 24 pa 1d8 C 2 1 fléaux allonge, gnome
Sabre dentelé 50 pa 1d6 T L 1 épées agile, finesse, jumelles

Armes non communes de guerre à distance

Arme Prix Dégâts Portée Rechargement Encombrement Mains Groupe Traits
Bâton de jet halfling 50 pa 1d10 C 16 cases 1 1 2 frondes halfling, propulsion
   Bille de fronde, les 10 1 pc - - - L - - -
Shuriken 1 pc 1d4 P 4 cases 0 - 1 fléchettes agile, lancé, moine

Dégâts

Cette colonne indique le dé de dégats de l’arme et le type de dégâts qu’elle inflige : C pour contondant, P pour perçant et T pour tranchant.

Portée

Les armes à distance et les armes de jet ont un incrément de portée (indiqué ici en cases).

Les attaques avec une telle arme fonctionnent normalement si la cible est à l’intérieur de son incrément de portée. Les attaques à l’extérieur de l’incrément de portée subissent une pénalité de -2 pour chaque multiple d’incrément de portée supplémentaire. Par exemple, un arc court ne subit aucune pénalité contre une cible située à 12 cases ou moins. Il subit une pénalité de -2 contre une cible située à une distance comprise entre 13 et 24 cases, une pénalité de -4 contre une cible située à une distance comprise entre 25 et 36 cases, etc…

Les attaques qui devraient subir une pénalité supérieure à -10 à cause de la distance sont impossible.

Rechargement

Les armes à distances indiquent combien d’action d’Interaction sont nécessaire pour les recharger. Cela peut être 0 si attraper une munition et tirer à l’arme font partie de la même action. Si une arme nécessite 2 actions ou polus, le MJ détermine si vous pouvez prendre ces actions de manière fractionnée ou si vous elles doivent être effectuées ensemble comme si elle faisaient partie d’une activité.

Une arme avec l’entrée “-“ doit être dégaînée pour être jetée, ce qui nécessite généralement 1 action d’Interaction, comme s’il s’agissait de dégaîner n’importe quelle autre arme.

Recharger et dégaîner une arme de jet nécessitent une main libre. Lorsque vous utilisez la dernière action nécessaire pour recharger une arme que vous avez en main, vous pouvez, dans la même action, placer vos mains sur l’arme afin de l’utiliser correctement.

Munitions

Plusieurs entrées dans les tableaux des armes à distances sont suivies par une ligne indiquant le type de munitions utilisables par l’arme en question.

Comme les autres statistiques varient selon les armes, les munitions ne contiennent que leur nom (et la quantité de base), leur prix et leur encombrement.

Mains

Certaines armes nécessitent une main pour être utilisées, et d’autres les deux mains.

Quelques unes (comme les arcs) indiquent 1+ pour la colonne Mains. Vous pouvez utiliser une main pour tenir l’arme, mais vous devez en utiliser une seconde pour récupérer une munition, la mettre en place et tirer. Cela signifie que vous pouvez faire quelque chose avec une main pendant que vous tenez l’arc de l’autre sans dépenser une action pour modifier votre prise. Mais vous devez utiliser la main restée libre pour tirer. Par exemple, vous pouvez tirer une flèche avec votre première action, utiliser une action d’Intéraction pour ouvrir une porte dans votre deuxième action et tirer une nouvelle flèche avec votre troisième action.

On considère que vous brandissez une arme nécessitant 1+ mains tant que vous tenez l’arme dans une main et que vous avez également une main libre.

Les armes qui nécessitent l’utilisation des 2 mains infligent généralement plus de dégâts. Certaines armes à une main possèdent le trait deux mains, ce qui leur permet d’infliger des dégâts différentes si elles sont utilisées à deux mains.

EN plus, certaines capacités nécessitent que vous brandissiez une arme avec vos deux mains. Vous respecterez cette condition tant que vous tiendrez votre arme avec deux main, même si elle ne nécessite pas l’utilisation des deux mains ou ne possède pas le trait deux mains.

Groupe

Le groupe permet de regrouper les armes selon leurs similarités de types. Cela permet de déterminer ce que fait une arme lors d’une attaque critique si vous avez la capacité d’infliger des effets de sépcialisation critique. Par ailleurs, certaines capacités de classe font référence à ces groupes d’armes.

Traits des armes

Les traits que possède une arme sont listés dans cette colonne. Les armes peuvent avoir les traits suivants :

agile

La pénalité d’attaque multiple que vous subissez sur la seconde attaque de chaque tour avec cette armes est de -4 au lieu de -5. La pénalité d’attaque multpile pour la troisième attaque est de -8 au lieu de -10.

allonge

Cette arme est longue et peut être utilisée pour attaquer au corps à corps des créatures distantes de 2 cases au lieu des créatures adjacentes. Les créatures possédant déjà une allonge grâce à leurs membres ajoutent 1 case à leur allonge lorsqu’elles utilisent cette arme.

attaché

Une arme attachée doit être combinée avec un autre objet pour être utilisable. Le trait indique sur quel type d’objet l’arme doit être attachée. Vous devez tenir en main ou porter l’objet sur lequel l’arme est attachée pour pouvoir attaquer avec. Par exemple, une pointe de bouclier est attachée à un bouclier, ce qui vous permet d’attaquer avec la pointe plutôt que de faire une frappe de bouclier. Mais vous ne pouvez faire cette attaque que si vous tenez votre bouclier en main. Une arme attachée est généralement fixcé à ou inséré dans l’objet auquel il est attaché. Et généralement, un objet ne peut avoir qu’une seule arme attachée. Une arme attachée peut être retirée d’un objet et attachée à une autre avec une réussite à la compétence d’Artisanat. Si un objet est détruit, l’arme qui lui est attachée peut généralement être sauvée et récupérée.

charge

Si vous vous êtes déplacé d’au moins 2 cases durant l’action précédant votre attaque, vous ajoutez un bonus de circonstance aux dégâts de cette attaque égal au dé de dégâts infligés par l’arme.

coup large

Cette arme permet de faire de grands balayages ou des attaques tournantes, facilitant l’attaque de plusieurs ennemis. Lorsque vous attaquez avec cette arme, vous gagnez un bonus de circonstance de +1 à votre jet d’attaque si vous avez déjà tenté une attaque durant ce tour contre une autre créature que la cible de cette attaque.

désarmement

Vous pouvez utiliser cette arme pour tenter de Désarmer (avec la compétence Athlétisme) votre cible même si vous n’avez pas de main libre. Ceci utilise l’allonge de l’arme (si elle est différente de la votre) et ajoute le bonus d’objet à l’attaque de l’arme (si elle en possède) comme bonus au jet d’Athlétisme. Si votre tentative de Désarmement avec l’arme est un échec critique, vous pouvez laisser tomber votre arme pour le transformer en échec simple. En cas de réussite critique, vous avec toujours besoin d’une main libre si vous souhaitez prendre l’arme désarmée.

deux mains

Cette arme peut êrte tenue à deux mains. Ce faisant, ses dés de dégâts changent à la catégorie indiquée. Si ce trait s’applique à une arme magique, les dégâts supplémentaires dus à l’arme magique passent aussi à la catégorie indiquée lorsqu’elle est tenue à deux mains.

elfe

Les créature d’ascendance elfique savent fabriquer et utiliser ces armes.

fatal

Le trait fatal inclut une catégorie de dé. En cas de réussite critique à l’attaque avec une arme ayant ce trait, tous les dés de dégâts de l’arme sont de la catégorie indiquée au lieu de la catégorie normale. De plus, l’arme ajoute un dé de dégâts de la catégorie indiquée.

finesse

Vous pouvez utiliser votre modificateur de Dextérité au lieu de votre modificateur de Force lors de vos jets d’attaque avec cette arme de corps à corps. Vous utilisez toujours votre modificateur de Force pour calculer les dégâts.

gnome

Les créature d’ascendance gnome savent fabriquer et utiliser ces armes.

gobelin

Les créature d’ascendance gobline savent fabriquer et utiliser ces armes.

halfling

Les créature d’ascendance halfling savent fabriquer et utiliser ces armes.

inertie

Cette arme devient plus dangereuse lorsque vous augmentez son élan. Lorsque vous attaquez plus d’une fois dans votre tour avec cette arme, vous ajoutez aux dégâts de la seconde attaque un bonus de circonstance égal au nombre de dés de dégâts de l’arme et un bonus de circonstance aux dégâts de chaque attaque supplémentaire égal au double du nombre de dés de dégâts de l’arme .

jumelles

Ces armes sont utilisées par pair, chacune complémentant l’autre. Lorsque vous tenez en main deux armes possédant ce trait et attaquez avec l’une d’entre elles (et si vous avez déjà attaqué avec l’autre durant ce tour), vous ajoutez un bonus de circonstance aux dégâts égal au nombre de dés de l’arme. Par exemple, si vous attaquez avec une arme jumelle dans votre main droite lors de votre première action, vous pouvez gagner ce bonus aux dégâts si vous attaquez avec une arme jumelle tenue dans la main gauche lors de votre deuxième attaque. Lors de votre troisième attaque, une attaque avec n’importe laquelle des armes recevrait également le bonus (car vous avez déjà attaqué avec l’une et l’autre). Les armes doivent être du même type pour bénéficier de ce trait, mais elles n’ont pas besoin d’être de la même qualité ou de porter les mêmes runes.

lancé

Vous pouvez lancer cette arme dans le cadre d’une attaque à distance. Une arme possédant le trait lancé ajoute votre modificateur de Force aux dégâts comme le font les armes de corps à corps. Lorsque ce trait est associé à une arme de corps à corps, son incrément de portée (en cases) est également indiqué. Les armes à distance qui possèdent ce trait utilisent l’incrément de portée spécifié dans la colonne portée de l’arme.

main libre

Cette arme ne recquiert aucune main pour être utilisée, en général parce qu’elle est incrustée dans votre armure. Une arme possédant le trait main libre ne peut pas être Désarmée. Vous pouvez utiliser votre main libre pour tenir un autre objet en main, réaliser une action de manipulation, etc… Vous ne pouvez pas attaquer avec une arme possédant le trait main libre si vous tenez quelque chose dans cette main ou que vous utilisez cette main pour autre chose. Lorsque vous ne tenez rien dans votre main libre ou ne faites rien avec, vous pouvez utiliser une capacité qui nécessite une main libre aussi bien qu’une capacité qui nécessite que vous ayez une arme dans cette main. Chacune de vos mains ne peut tenir qu’une seule arme possédant le trait main libre.

mise à terre

Vous pouvez utiliser cette arme pour Mettre à terre (avec la compétence Athlétisme) même si vous n’avez pas de main libre. Cette action utilise l’allonge de l’arme (si elle est différente de la votre) et ajoute le bonus d’objet de l’arme (s’il existe) au test d’Athlétisme. Si le résultet de votre Mise à terre avec l’arme est un échec critique, vous pouvez la laisser tomber au sol pour considérer le résultat de la Poussée comme un échec simple.

moine

Les moines peuvent utiliser ces armes avec leurs capacités qui nécessitent normalement des attaques sans arme.

mortel

En cas de réussite critique à l’attaque, l’arme ajoute un dé de dégâts de la catégorie indiquée. Ces dégâts passent à deux dés si l’arme est de qualité Maître et trois dés si elle est de qualité Légendaire. Par exemple, une rapière de Maître inflige 2d6 dégâts additionnels de type perçant en cas de réussite critique à l’attaque.

nain

Les créature d’ascendance naine savent fabriquer et utiliser ces armes.

non létal

Toutes les attaque effectuées avec cette arme sont non létales (cf. p.294) et sont utlisées pour rendre les créatures inconscientes au lieu de les tuer.

orque

Les créature d’ascendance orque savent fabriquer et utiliser ces armes.

polyvalent

Une arme polyvalente peut être utilisée pour infliger un type de dégâts différent de celui indiqué dans le tableau des armes. Le trait indique le type de dégâts alternatif infligé par l’arme. Par exemple, une arme infligeant des dégâts perçants qui possède le trait polyvalent T peut être utilisée pour infliger des dégâts perçants ou tranchants. Vous choisissez le type de dégâts à chaque fois que vous effectuez une attaque.

pousser

Vous pouvez utiliser cette arme pour Pousser (avec la compétence Athlétisme) même si vous n’avez pas de main libre. Cette action utilise l’allonge de l’arme (si elle est différente de la votre) et ajoute le bonus d’objet de l’arme au jet d’attaque (s’il existe) en tant que bonus au jet d’Athlétisme. Si le résultet de votre Poussée avec l’arme est un échec critique, vous pouvez la laisser tomber au sol pour considérer le résultat de la Poussée comme un échec simple.

propulsion

Vous ajoutez la moitié de votre modificateur de Force aux dégâts des armes possédant le trait propulsion tant que votre modificateur de Force n’est pas négatif. Si votre modificateur de Force est négatif, vous ajoutez la totalité de votre modificateur de Force aux dégâts.

revers

Vous pouvez utiliser l’élan de l’arme d’un échec à l’attaque pour améliorer votre ataque suivante. Après avoir échoué à une attaque avec cette arme, vous obtenez un bonus de circonstance de +1 à votre prochaine attaque avant la fin de votre tour.

salve

Cette arme à distance est moins efficace à courte distance. Vos attaques contre les cibles qui sont à une distance inférieure à la valeur indiquée (en cases) subissent une pénalité de -2.

sans arme

Une attaque sans arme utilise votre corps plutôt qu’une arme manufacturée. Une attaque sans arme n’est pas une arme, même si elle est catégorisée dans les armes dans les tableaux et les groupes d’arme et qu’elle peut posséder des traits. Parce qu’il s’agit d’une partie de votre corps, une attaque sans arme ne peut pas être Désarmée. Elle n’utilise également pas de main, donc un poing ou tout autre appendice qui permet d’aggriper suit les mêmes règles que les armes possédant le trait main libre.

sournois

Lorsque vous touchez une créature prise au dépourvu, cette arme inflige 1 pint de déga^ts de précision. Les dégâts passent à 2 points si l’arme est de qualité Maître et à 3 points si l’arme est de qualité Légendaire.

Effets de spécialisation critique

Certains dons d’ascendance, capacités de classes, dons, runes et autres capacités peuvent vous accorder des bénéfices supplémentaires lorsque votre attaque avec certaines armes est une réussite critique. Ces bénéfices sont appelés effet de spécialisation critique. L’effet exact dépend du groupe d’armes auquel appartient l’arme que vous maniez (voir ci-dessous). Vous pouvez toujours décider de ne pas ajouter l’effet de spécialisation critique de votre arme. Si un effet nécessite un jet de sauvegarde ou un test, utilisez votre DD de classe.

  • haches Choisissez une créature adjacente à votre cible initiale et à votre portée. Si sa CA est inférieure au résultat de la réussite critique, vous infligez à cette créature des dégâts égaux à un jet de dégâts de votre arme (en incluant les dés supplémentaires de ses éventuelles runes). Aucun bonus ou autre dé additionnel ne s’applique à ce jet de dégâts.
  • arcs Si la cible de l’attaque critique est edjacente à une paroi, elle est bloquée dessus par la munition. La cible est immobile et doit utiliser une action d’Intéraction pour tenter une jet d’Athlétisme DD 10 afin de se libérer de la munition avant de pouvoir quitter l’espace qu’elle occupe. La créature n’est pas bloquée si elle est incorporelle, liquide (comme un élémentaire de l’eau ou certaines vases) ou si elle peut s’échapper sans effort.
  • pugilat La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Vigueur ou être ralentie 1 jusqu’à la fin de votre prochain tour.
  • masses Vous éloignez la cible de vous de 1 ou 2 cases (vous choisissez la distance).
  • fléchettes La cible subit 1d4 dégâts persistants de saignement. Vous ajouter à ces dégâts de saignement un bonus d’objet égal au bonus d’objet de l’arme à l’attaque.
  • fléaux La cible tombe à terre.
  • marteaux La cible tombe à terre.
  • couteaux La cible subit 1d4 dégâts persistants de saignement. Vous ajouter à ces dégâts de saignement un bonus d’objet égal au bonus d’objet de l’arme à l’attaque.
  • pics L’arme transperce vicieusement la cible. Celle-ci subit 1 point de dégâts supplémentaire par dé de dégâts de l’arme (dont les dés supplémentaires de la réussite critique).
  • armes d’hast La cible est déplacée de 1 case dans la direction de votre choix.
  • boucliers Vous éloignez la cible de vous de 1 case.
  • frondes La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Vigueur ou être ralentie 1 pendant 1 round.
  • lances L’arme transperce la cible, affaiblissant ses attaque. La cible est affaiblie 1 pendant 1 round.
  • épées La cible est déséquilibrée par votre attaque, devant prise au dépourvu pendant 1 round.

Compter les dés de dégâts d’une arme

Les effets basés sur le nombre de dés de dégâts (comme les traits charge ou inertie) n’incluent que les dés de dégâts de l’arme plus les dés éventuels pour une arme magique. Ils n’incluent pas les dés additionnels dus aux capacités, aux effets de spécialisation critique, aux runes, aux traits d’armes et équivalents.

En cas de réussite critique à une attaque, vous doublez ce bonus seulement une fois. Vous ne le doublez pas une seconde fois en cas d’augmentation du nombre de dés de dégâts.

Matériaux

La plupart des armures et des armes sont fabriquées à partir de matériaux ordinaires et communs comme le fer, le cuir, l’acier et le bois.

Certains matériaux spéciaux possèdent des propriétés surnaturelles inhérentes, comme le fer froid qui inflige des dégâts aux fées, ou l’argent qui inflige des dégâts aux loups-garous et aux autres lycanthropes. Ces matériaux sont décrits p.354.


Source