Gérer les modes de jeu

Comme indiqué dans le chapitre Jouer à Pathfinder, les parties de Pathfinder peuvent se décomposer en trois types d’activités ou modes de jeu.

Le mode “rencontres” se déroule en temps réel ou plus lentement encore et décrit des conflits directs entre des joueurs et des ennemis ou des alliés potentiels. Les combats et les interactions sociales se passent généralement dans ce mode de jeu.

Le “liant” d’une aventure, le mode d’exploration, est utilisé quand les personnages explorent un emplacement où pourrait se cacher des danges, comme une ville inconnue ou un donjon. En mode exploration, les personnages ne sont pas en dangers immédiats mais ils doivent tout de même être sur leurs gardes. L’exploration et les rencontres, ensemble, forment la partie “aventure”.

Quand les personnages ne sont pas en aventure, le groupe est en “temps libre”. Ce mode recouvre la plupart des activités quotidiennes d’une personne normale, comme les tâches habituelles et normales ou encore les efforts fournis pour des objectifs à plus long terme.

Les rencontres

Comme le mode de rencontre est le mode de jeu le plus précisément régi par des règles, vous vous contentrez souent de suivre les règles du chapitre Jouer à Pathfinder. Comme, bien souvent, vous demanderez à ce qu’on déterminer l’initiative pendant le mode d’exploration, juste avant de passer au mode rencontre, les conseils pour déterminer l’ordre d’initiative sont présentés plus loin dans la section dédiée au mode exploration. Les règles pour construire des rencontres de combat équilibrées se trouvent dans le [[BESTIAIRE]].

Mode rencontre

Enjeux Modérés à élevés. Les rencontres ont toujours des enjeux significatifs, ce qui explique qu'elles se déroulent à vitesse réduite.
Échelle de temps En mode rencontre, le temps passe à un rythme bien précis, au gré des rounds de combats pour les rencontres de combats et des rounds appropriés pour les autres types de rencontres. En combat, 1 minute correspond à 10 rounds, de sorte qu'un round dure 6 secondes mais vous pourriez par exemple décider qu'un duel verbal se déroule en rounds durant 1 minute chacun pour donner suffisamment de temps à chacun des intervenants qui s'expriment.
Actions et réactions Les rencontres de combat se divisent en actions séparées et les personnage peuvent utiliser des réactions lorsque leur déclencheur se produit. Des réactions peuvent également se dérouler au cours des situations sociales mais leur déclencheur sont généralement plus descriptifs et moins tactiques, ce qui vous donne, à vous et aux autres joueurs, plus de flexibilité.

Choisir les actions des adversaires

Bien souvent, les joueurs se coordonnent et plannifient pour être aussi efficaces que possible, mais leurs adversaires ne le font pas toujours. En tant que MJ, vous jouez le rôle de ces ennemis, ce qui consiste entre autres à décider de leur tactique. La plupart des créatures n’ont qu’une vague idée des tactiques telles que la prise en tenaille ou le fait de se concentrer sur une seule cible. Cependant, vous devriez vous souvenir qu’ils ont des réactions émotionnelles et qu’ils font des erreurs, encore plus que les personnages joueurs.

Utilisez ce que les adversaires savent de la situation pour choisir leur cible ou les capacités qu’ils vont utiliser, pas ce que vous en savez. Vous pourriez savoir que le prêtre a un modificateur de Volonté très élevé mais un monstre pourrait tout de même tenter d’utiliser un effet de peur sur lui. Ça ne veut pas dire pour autant que vous devriez jouer les ennemis comme de complets idiots. Ils peuvent apprendre de leurs erreurs et concevoir des plans solides, et les ennemis plus intelligents pourraient enquêter pour en svaoir plus sur les personnages joueurs à l’avance.

Les adversaires arrêtent généralement d’attaquer quelqu’un qui est hors combat. Même si une créature sait qu’un ennemi inconscient pourriat revenir au combat, seules les plus vicieuses d’entre elles se concentrent sur des ennemis sans défense plutôt que sur les menaces plus immnentes qui les entourrent.

Interpréter des ennemis est un mélange entre rester fidèle à la créature en question et faire les choix qui sont les meilleurs pour l’aspect dramatique du jeu. Voyez la chose comme un film ou une scène de combat dans un roman. Si le guerrier insulte un géant du Feu pour attirer son attention et l’éloigner du fragile magicien, il se pourrait bien que la meilleure décision tactique pour le géant soit de continuer à réduire le magicien en purée. Demandez-vous si c’est ce choix qui donnera la meilleure scène, ou si vous préféreriez une scène où le géant redirige sa colère vers l’énervant guerrier.

Mettre un terme à une rencontre

Une rencontre de combat se termine généralement quand toutes les créatures d’un camp ont été tuées ou rendues inconscientes. Quand cela s’est produit, vous pouvez arrêter d’agir en ordre d’initiative. Le camp vainqueur a ensuite généralement tout son temps pour s’assurer que toutes les créatures mises hors combat ne se relèvent pas. Il pourrait être nécessaire de continuer à utiliser des rounds de rencontre si certains membres du camp vainqueur sont proches de la mort, accrochés au bord d’un précipice ou dans une autre situation où chaque seconde compte et leur survie est en question.

Vous pouvez considérer qu’un combat est terminé quand il ne reste plus de difficulté et que les personnage joueurs sont juste en train d’éliminer les derniers ennemis faibles. Cependant, évitez de le faire si l’un des joueurs a encore des choses intéressantes et inventives qu’il voudrait essayer ou des sorts sur lesquels il se concentre : mettre un terme à une rencontre est un outil pour éviter l’ennui ; il ne faut pas l’utiliser pour réduire l’amusement d’un des joueurs. Vous pouvez considérer qu’un combat se termine plus tôt que prévu de diverses manières : les ennemis pourraient se rendre, des dégâts pourraient tuer un adversaire à qui il reste encore quelques Points de vie, ou vous pourriez tout simplement dire que le combat est terminé et que les PJ se débarrassent facilement des ennemis restants.

Un camp pourrait se rendre une fois que quasiment tous ses membres sont vaincus ou si des sorts ou des compétences les démoralisent complètement. Dès qu’une reddition a lieu, sortez de l’ordre d’initiative et entrez dans de courtes négociations. Le camp qui s’est rendu n’a guère de poids dans la discussion ; évitez donc de faire durer les discussions trop longtemps. Ces conversations visent surtout à déterminer si les gagnants accordent quelque concession que ce soit aux perdants.

Les ennemis qui fuient peuvent constituer un problème. Les personnages joueurs veulent souvent prendre en chasse tout personne qui fuit s’ils pensent que celle-ci pourrait revenir un jour les menacer à nouveau. Évitez de jouer ces scènes mouvement par mouvement ; cela peut réellement ralentir le jeu. Si tous les adversaires fuient, sortez de l’ordre d’initiative et donnez à chaque PJ l’option de poursuivre l’un des fuyards. Le Pj peut indiquer un sort, une action ou une autre capacité à utiliser pour essayer de réduire la distance. Ensuite, comparez la Vitesse du PJ à celle de la cible, estimez à quel point le sort ou la capacité choisi par le poursuivant va l’aider et tenez compte des capacités que la proie pourrait utiliser pour s’échapper. Si vous déterminez que le poursuivant rattrape la proie, revenez en combat avec l’ordre d’initiative de départ. Dans le cas contraire, la proie parvient à s’échapper pour le moment.

Gérer la durée des sorts

Les durées des sorts sont des valeurs approximatives qui réduisent les étrangetés et le hasard de la magie à des valeurs pratiques à utiliser. Cependant, cela ne signifie pas que vous pouvez utiliser votre montre pour mesurer un sort dont la durée est 1 heure. C’est l’une des raisons pour lesquelles c’est à vous qu’il revient de tenir compte librement du temps qui passe en-dehors des rencontres plutôt que d’utiliser la méthode plus rigoureuse des rounds de rencontre. S’il faut déterminer si un sort s’est terminé ou pas, c’est à vous de prendre la décision. Vous ne devriez pas être trop sévère, mais vous ne devriez pas non plus traiter les personnes comme s’ils se déplaçaient avec une précision mécanique et une efficacité parfaite entre les rencontres.

Les deux principaux moments où ces durées seront importantes sont quand les joueurs tentent de réaliser plusieurs rencontres au cours de la durée d’un sort et quand ils voudront maintenir un sort en effet pendant la rencontre.

Sorts sur plusieurs rencontres

Un sort durant 1 minute ne devrait couvrir plusieurs rencontres que si celles-ci se produisent les unes à côté des autres (généralement dans la même salle ou dans des salles adjacentes) et si les personnages passent directement d’un combat à l’autre. S’ils veulent s’arrêter et se soigner ou même si le groupe veut discuter d’où aller avant que le sort ne se termine, c’est suffisamment de temps perdu pour que le sort se termine.

Soyez plus généreux lorsqu’il s’agit de sorts durant 10 minutes ou plus. Un sort de 10 minutes dure suffisamment longtemps pour une rencontre, voire peut-être deux si leurs emplacements sont suffisamment proches. Un sort de 1 heure dure généralement pour plusieurs rencontres. Tout cela dépend aussi de la quantité de temps que les personnages passent à faire autre chose entre deux rencontres.

Avant un combat

Lancer un sort avant un combat (parfois appelé “se buffer à l’avance”) donne un grand avantage aux personnages vu qu’ils peuvent dédier plus de rounds de combat à des actions offensives plutôt qu’à des actions de préparation. Un tel avantage devrait vraiment faire une différence. Généralement, vous pouvez laisser chacun des joueurs lancer un sort ou se préparer d’une manière similaire s’ils ont la surprise sur leurs ennemis. Puis ils devraient lancer l’initiative.

Dans la plupart des cas, le fait de lancer des sorts peut rendre évidente la présence du groupe. Par exemple, si les personnages étaient tous cachés derrière une barricade, le bruit et les mouvements de l’incantation pourrait alerter les ennemis alors que, s’ils le faisaient dans une salle séparée derrière des portes fermées, le problème ne se poserait pas. Dans les cas où les préparations des PJ pourraient les faire découvrir, vous pourriez lancer l’initiative avant que qui que soit ne termine ses préparations. Lancer des sorts de préparation avant le combat devient un problème quand cela devient routinier et que les joueurs peuvent supposer que cela va toujours fonctionner. Ce type de planification ne peut pas marcher dans toutes les situations !

L’exploration

Contrairement à ce qui se passe dans les rencontres, les événements qui se déroulent pendant l’exploration vous demanderont généralement de prendre diverses décisions par vous-mêmes. L’exploration est intentionnellement moins contrôlée par des règles que les rencontres. Il est tout particulièrement important d’avoir une image mentale claire de l’environnement du groupe. Vous pouvez l’utiliser pour savoir où les joueur se trouvent et pour décrire ce qu’ils voient, ce qu’ils entendent ainsi que toutes les autres sensations provenant du lieu où ils se sont aventurés.

Fondamentalement, l’exploration revient à récompenser les PJ lorsqu’ils se montrent curieux envers leur environnement. Encouragez-les à vraiment explorer et récompensez leur curiosité. Les choses qu’ils tentent de faire en mode exploration vous indiquent ce qui les intéresse et ce qu’ils considèrent important. En jouant, vous aurez une bonne idée des aspects de l’exploration qui intriguent certains joueurs et vous pourriez ajouter plus de ces choses dans vos aventures ou les mettre mieux en évidence dans les aventures publiées.

Mode exploration

Enjeux Faibles à modérés. Le mode exploration devrait être utilisé quand il y a un peu de danger mais aucune menace imminente. Les PJ pourraient se trouver dans un environnement où il y a de grandes chances pour qu'ils rencontrent un monstre ou un piège mais ils restent en mode exploration jusqu'à ce qu'un combat ou une autre interaction directe se déclenche.
Échelle de temps Quand les PJ sont en mode exploration, le temps du monde de jeu passe au même rythme que dans le monde réel autour de la table ; c'est pour cela qu'il est rarement mesuré à la seconde ou à la minute près. Vous pouvez accélérer ou ralentir le rythme utilisé si nécessaire. S'il est important de savoir exactement combien de temps s'est écoulé, vous pouvez généralement estimer le temps passé à explorer à 10 minutes près.
Actions et réactions L'exploration ne se divise pas en rounds, mais les tactiques d'exploration supposent que les PJ passent une bonne partie de leur temps à accomplir certaines actions. S'il y a des actions spécifiques qu'ils veulent entreprendre, ils devraient vous le demander et vous deviriez décider s'il est pertinent ou non de passer en mode rencontre pour plus de détails. Les PJ peuvent réaliser toutes les réactions appropriées dont les déclencheurs se produisent.

Tactiques d’exploration

En mode exploration, chaque joueur choisit une tactique d’exploration pour son personnage. Les tactiques les plus courantes sont Fouiller, Être discret, Marche forcée et Détecter la magie. Les joueurs resteront sans doute proches de ces activités standard mais il est important de leur permettre de décrire les actions de leur personnage. Les joueurs n’ont pas besoin de mémoriser les tactiques d’exploration et de les utiliser exactement telles qu’elles sont décrites. Au lieu de cela, ils peuvent décrire ce qu’ils font, puis vous déterminez quelle tactique s’applique. Cela signifie également que vous pouvez déterminer comment une tactique fonctionne si les actions du joueur sont originales.

Tactiques typiques

Tactiques d’exploration   Tactiques sociales
Avancer à vitesse normale Fouiller Commercer
Avancer sur ses gardes Lancer un sort Converser
Couvrir ses traces Marche forcée Socialiser
Détecter la magie Se concentrer sur un sort Rester vigilant
Être discret Suivre des traces Voler
Examiner    

Pour déterminer quelle tactique s’applique, utilisez les conseils suivants. Une tactique telle que Avancer à vitesse normale ou Être discret, qui ne cause pas de fatigue, correspond à une même action répétée à peu près 10 fois par minute (comme [Se déplacer furtivement] pour Être discret) ou à une séquence d’actions répétées qui fonctionnent de manière similaire (comme des Déplacements et des Recherches pour Fouiller).

Une tactique fatigante, comme Marche forcée, cause de la fatigue après 10 minutes. Une tactique fatigante est généralement composée d’actions réalisées à un rythme plus intense, avec à peu près 20 actions par minute (pour Marche forcée, il s’agit de 20 actions de Déplacement). Toute tactique comportant des incantations de sorts cause de la fatigue après 10 minutes même si le nombre d’actions n’est pas aussi élevé. Quelqu’un qui se Concentre sur un sort sans se déplacer devient également fatigué.

Vous pourriez trouve qu’un joueur veut faire quelque chose qui correspond à utiliser 3 actions toutes les 6 secondes, comme cela se fait en combat. C’est possible lors des combats, mais uniquement parce que ceux-ci ne durent pas très longtemps. Une telle tactique n’est pas envisageable à plus long terme, comme pendant les périodes utilisées en mode exploration. Si quelqu’un tente de faire une telle chose en mode exploration, il vaut mieux l’interdire… ou le rendre fatigué par la tactique après 2 minutes seulement.

Parfois, le groupe pourrait mettre un terme à une tactique fatigante avant de devenir fatigué, puis reprendre la tactique fatigante. Vous pouvez remettre à zéro le compteur de 10 minute pour la fatigue si le groupe a passé suffisamment de temps à entreprendre des activités moins épuisantes. De manière générale, les personnages devraient adopter des tactiques non fatigantes pendant la même quantité de temps qu’ils ont consacrée à des tactiques fatigantes pour remettre ce compteur à zéro.

Les sections qui suivent abordent les tactiques qui nécessitent plus de décisions de votre part et vont plus loin que les introductions pour joueurs présentées dans la section Mode exploration.

Converser

Cette tactique n’est pas nécessairement conçue pour discuter pendant l’exploration mais, si un personnage veut tenter un test de Tromperie, Diplomatie ou Intimidation verbale, il peut utiliser cette tactique. Converser implique généralement de rester à un endroit conné. Dans les circonstances où cela semble raisonnable, il est possible de combiner Converser et Avancer à vitesse normale pour parler en progression, mais la conversation prend deux fois plus longtemps.

Détecter la magie

Cette tactique ne permet pas aux personnages de trouver automatiquement toutes les auras ou tous les objets magiques pendant leur voyage. Comme indiqué dans les règles qui leur sont consacrées, les illusions et les pièges magiques d’un niveau suffisamment élevé ne peuvent pas être découverts avec détection de la magie.

Quand les personnages trouvent quelque chose de magique en utilisant cette tactique, faites leur savoir que c’est le cas et donnez-leur la possibilité de s’arrêter et d’explorer plus minutieusement ou de continuer à avancer. S’ils s’arrêtent, cela vous conduit vers une scène avec plus de roleplay, où les joueurs peuvent fouiller une zone, examiner différents objets ou tenter via n’importe quelle autre méthode de comprendre la source de la magie et ce qu’elle fait. S’ils continuent, ils pourraient rater des objets magiques utiles ou subir les conséquences provoquées par le déclenchement d’un piège magique.

Suivre des traces

Les conseils pour fixer le DD du test pour Pister se trouvent dans la section Degrés de difficulté. Choisissez le terrain le plus similaire à celui sur lequel le groupe voyage pour déterminer le niveau du test. Vous pouvez ajuster le niveau si vous avez l’impression que ces conseils ne correspondent pas tout à fait au terrain exact sur lequel le groupe se trouve. Par exemple, un sol en terre est de niveau 1 pour représenter des plaines relativement plates et poussiéreuses mais vous pourriez utiliser un niveau 0 pour de la terre particulièrement meuble, comme un champ labouré. Les créatures plus grandes ou les grands groupes de créatures diminuent la difficulté, alors que des créatures plus petites, un climat difficile ou des traces particulièrement anciennes l’augmentent. En règle générale, vous n’utilisez pas les valeurs numériques de la proie pistée à moins que celle-ci ne tente de couvrir ses traces, auquel cas vous utilisez son DD de Survie.

Examiner

Comme pour Fouiller ou Détecter la magie, le résultat initial d’un Examen est généralement suffisant pour donner à la personne qui le mène un indice, mais cela mène vers une étude plus approfondie plutôt que de donner directement toutes les informations. Par exemple, un personnage pourrait noter que les murs d’un donjon sont recouverts d’écritures en abyssal, mais il devrait s’arrêter pour lire le texte ou découvrir qu’il est écrit avec du sang.

Fouiller

Un test de Perception réussi lors d’une Fouille permet à un personnage de remarquer la présence ou l’absence de quelque chose d’inhabituel dans la zone, mais cela ne donne pas accès à un listing complet de tout ce qui s’y trouve. Le test réussit fournit plutôt un point de départ menant vers une inspection plus approfondie ou une rencontre. Par exemple, si une zone comporte à la fois une porte secrète de DD 30 et un piège de DD 25 et qu’un personnage obtient un résultat de 28, vous lui diriez que son personnage a remarqué quelque chose d’inhabituel dans la zone et vous lui donneriez un indice à propos de la présence du piège, mais le groupe devrait examiner la zone de manière plus approfondie pour an apprendre plus au sujet du piège et tenter une nouvelle Fouille pour avoir une seconde chance de trouver la porte secrète.

Si une zone contient quelque chose qui prend un long temps à fouiller (comme une armoire remplie de documents), la tactique d’exploration de Fouille indiquerait la présence de l’armoire en question mais les PJ devraient encore la fouiller de manière plus approfondie pour lire les documents en question. Pour cela, le groupe doit sans doute s’arrêter pour une fouille plus complète.

Pour être absolument certain d’avoir une chance de détecter tous les dangers et tous les secrets sans éventuellement les déclencher, il faut une Vitesse de voyage d’au plus 20 cases (ou 30 mètres) par minute (2 km par heure). Si le groupe se déplace plus rapidement que cela, un personnage occupé à fouiller devrait avoir une chance d’effectuer un test de Perception pour détecter un secret qui se trouve dans un endroit qui sort de l’ordinaire (comme près d’une porte ou d’un tournant dans un corridor) mais pas un secret situé dans un endroit plus discret (comme un endroit quelconque dans un long couloir). Si plus d’un personnage s’attèle à la fouille, donnez au groupe une chance de détecter tout ce qui est caché en utilisant le bonus de compétence du personnage le plus doué et le DD de ce qui est le plus difficile à découvrir.

Avancer à vitesse normale

Si un personnage n’indique pas que son personnage fait quelque chose de spécifique et qu’il se contente de suivre le groupe, le personnage Avance à vitesse normale.

Déterminer un ordre de marche

En mode exploration, il est souvent important de savoir quels personnages se trouvent à l’avant ou à l’arrière du groupe. Demandez aux joueurs de décider entre eux où dans le groupe chacun des personnages se trouve pendant l’exploration. Leur ordre peut déterminer qui est attaqué en premier quand des ennemis ou des pièges les menacent, en fonction de la direction d’où vient l’attaque. C’est à vous de déterminer les détails exacts de la manière dont cela fonctionne en vous basant sur les circonstances spécifiques.

Quand vous sortez du mode exploration, le groupe reste généralement dans la même formation. Décidez des positions exactes de chacun des PJ sur base des informations qu’ils vous donnent si vous passez à une carte quadrillée (comme c’est souvent le cas au début d’une rencontre de combat). S’ils quittent le mode exploration d’eux-mêmes, ils peuvent se déplacer comme ils le veulent. Par exemple, s’ils détectent la présence d’un piège et que le roublard va tenter de le désamorcer, les autres personnages peuvent se déplacer vers des endroits qu’ils estiment être surs.

Les dangers

L’exploration peut être interrompue par des pièges ou d’autres menaces (voir les dangers. Des dangers simples ne menacent généralement les PJ qu’une seule fois et peuvent être résolus en mode exploration. Les dangers complexes nécessitent un passage en mode rencontre jusqu’à ce que la menace soit éliminée. Les PJ ont une meilleure chance de détecter les dangers s’ils utilisent la tactique Fouiller (et la tactique Détecter la magie dans le cas de certains pièges magiques). Désamorcer un piège ou surmonter un danger se déroule souvent en mode rencontre.

Lancer l’initiative

Quand on passe du mode exploration au mode rencontre, il est généralement nécessaire de déterminer l’initiative. Demandez de tirer l’initiative aux dés une fois qu’un piège est déclenché ou qu’une créature dans un camp ou dans l’autre décide d’effectuer une action contre quelqu’un dans le camp opposé, ou dès que les deux camps rentrent en contact. Il est plus facile d’indiquer quand déterminer l’initiative en donnant quelques exemples.

  • Un groupe de PJ explore une caverne. Ils entrent dans un passage étroit patrouillé par un groupe de combattants kobolds. Maintenant que les deux groupes se trouvent dans la même zone, vous devriez leur demander de lancer l’initiative.

  • Une roublard et une prêtresse ont été capturées et négocient avec le roi kobold. Comme la discussion ne tourne pas à leur avantage, la roublarde décide de lancer une attaque surprise contre le roi. Dès qu’elle dit que c’est son intention, vous demandez de lancer l’initiative.

  • Une barbare et un champion kobold tombent d’accord pour s’affronter au cours d’un duel à mains nues. Ils délimitent la zone de l’arène en traçant des lignes dans la terre puis vous leur demandez de lancer l’initiative en utilisant leurs compétences d’Athlétisme.

  • Un rôdeur et un magicien tentent de d’Avancer sans tomber le long d’une poutre étroite afin d’atteindre le rocher isolé sur lequel les kobolds conservent leur trésor. Quand ils sont à mi-chemin, un dragon rouge pique depuis le sommet de la montagne et les attaque ! Dès que le dragon apparaît, vous demandez de lancer l’initiative.

Initiative après une réaction

Dans certains cas, un piège ou un ennemi a une réaction qui vous indique de lancer l’initiative. Par exemple, un piège complexe pourrait, une fois déclenché, effectuer une attaque avec sa réaction avant que l’ordre d’initiative ne commence. Dans ces cas-là, appliquez tous les résultats de la réaction avant de demander des jets d’initiative. Cela signifie qu’il est possible que le piège ou la créature avec la réaction puisse agir à nouveau immédiatement si sa position se trouve au sommet de l’ordre d’initiative.

Choisir le type de lancer

Quand vous choisissez le type de lancer à utiliser pour déterminer l’initiative, préférez toujours le choix le plus évident. Le lancer le plus courant utilise la Perception ; c’est ce que les combattants kobolds utiliseraient dans le premier exemple ci-dessus, tout comme la roublard et le roi kobold. Les compétences qui viennent ensuite sont Discrétion (pour s’approcher discrètement, comme un roublard dans le premier exemple ou le dragon dans le dernier exemple) et Tromperie (pour tromper des adversaires, comme la roublarde dans le second exemple). Pour des affrontements sociaux, on utilise souvent Diplomatie, Intimidation, Représentation, Société ou Tromperie. Si vous n’êtes pas certain de la compétence à utiliser, optez pour Perception.

Vous pouvez permettre aux joueurs de proposer et de justifier l’utilisation d’une autre compétence que Perception, mais seulement si cela se base sur quelque chose qu’ils ont établi auparavant. Par exemple, si avant de passer à l’attaque, le joueur de la roublard avait dit “Je vais m’accrocher au chandelier pour pouvoir tomber sur eux”, vous auriez pu lui permettre d’utiliser Acrobaties pour son jet d’initiative. S’il avait juste dit “Je veux attaquer ces types. Je peux utiliser Acrobaties ?” sans avoir donné une raison, juste parce que le personnage est meilleur dans cette compétence, vous ne devriez probablement pas l’autoriser.

Se reposer

Un repos correct nécessite 8 heures de sommeil. Le repos se déroule d’habitude pendant la nuit mais un groupe qui choisit de se reposer pendant la journée en tire les mêmes bénéfices. On ne peut profiter que d’au plus un repos toutes les 24 heures. Un personnage qui se repose pendant une nuit entière récupère naturellement, comme précisé dans les points suivants.

  • Le personnage récupère un nombre de Points de vie égal à son modificateur de Constitution multiplié par son niveau, avec un minimum égal à son niveau. Si le personnage se repose dans un endroit où il ne dispose ni d’un abri ni d’un minimum de confort, vous pourriez réduire la quantité de Points de vie guérie jusqu’à un minimum correspondant à la moitié du niveau du personnage (minimum 1).

  • Le personnage perd la condition fatigué.

  • Le personnage réduit la sévérité de la condition drainé de 1.

  • La plupart des lanceurs de sorts ont besoin de se reposer avant de pouvoir regagner leurs sorts pour la journée.

  • Le personnage récupère ses Points de résonance, Points de magie et les autres réserves de points similaires.

Un groupe en mode exploration peut tenter de se reposer mais des dangers pourraient les menacer. Les interruptions empêchent les personnages de profiter une nuit complète de repos. Généralement, après une interruption, les personnages peuvent retourner dormir et tout de même bénéficier de 8 heures de repos à condition d’accepter de commencer la journée plus tard le jour suivant.

Dormir en armure implique un repos de mauvaise qualité ; le personnage se réveille alors fatigué. Si le personnage aurait normalement dû récupérer de la condition fatigué grâce à une nuit de repos, le fait de dormir en armure annule cet avantage.

Si le personnage passe plus de 16 heures sans dormir, il devient fatigué.

Se reposer sur une période plus longue est une activité de temps libre, qui ne peut pas être réalisée si un personnage se trouve dans un environnement potentiellement dangereux.

Tours de garde et attaques surprises

Les groupes désignent généralement quelques-uns de leurs membres pour faire des tours de garde et prévenir ceux qui se reposent en cas de danger. Effectuer un tour de garde interrompt également le repos, de sorte que le planning d’une nuit doit tenir compte du temps passé en tour de garde. Le tableau ci-dessous indique la durée nécessaire pour que tous les membres du groupe puissent profiter d’une nuit de repos en assurant des tours de garde de même durée.

Repos et tous de garde

Taille du groupe Durée totale du repos Durée de chaque tour de garde
2 16 heures 8 heures
3 12 heures 4 heures
4 10 heures 40 minutes 2 heures 40 minutes
5 10 heures 2 heures
6 9 heures 36 minutes 1 heures 36 minutes

Si une rencontre surprise se produit pendant le repos, vous pouvez lancer un dé pour déterminer aléatoirement quel personnage est de garde à ce moment-là. Tous les personnages lancent l’initiative ; ceux qui dorment utilisent généralement Perception avec une pénalité de -4 à cause du fait qu’ils sont endormis. Ils ne se réveillent forcément automatiquement en lançant l’initiative mais ils pourraient effectuer un test pour se réveiller au début de leur tour de jeu pour voir s’ils se réveillent à ce moment-là (appliquez les règles normales). Si un ennemi rusé attend qu’un personnage particulièrement vulnérable soit de garde avant de passer à l’attaque, vous pouvez faire en sorte que l’attaque se produise pendant le tour de garde de ce personnage. Cependant, vous pourriez imposer à la créature qui tend l’embuscade un test de Discrétion contre le DD de Perception du groupe pour voir si quelqu’un a remarqué son approche.

Préparations quotidiennes

Quand les PJ se préparent à partir en exploration, ou après une nuit de repos, ils passent du temps à se préparer pour une journée d’aventure, ce qui leur prend entre 30 minutes et 1 heure. Cela se déroule généralement le matin mais, dans tous les cas, après 8 heures complètes de repos. Les préparations quotidiennes comportent les éléments suivants.

  • Les lanceurs qui préparent des sorts doivent passer du temps à choisir les sorts qu’ils vont utiliser ce jour-là.

  • Les Points de résonance, Points de magie et autres effets et capacités qui se “remettent à zéro” pendant les préparations quotidiennes le font à ce moment-là. C’est également le cas des capacités qui peuvent être utilisées un certain nombre de fois par jour.

  • Les personnages revêtent et préparent leur équipement. C’est le cas de l’armure et des armes entre autres.

  • Les personnages investissent dans des objets magiques pour pouvoir utiliser leurs capacités au cours du jour.

Terrain et climat difficiles

En mode exploration, la progression est ralentie quand le groupe rencontre des jungles épaisses, des étendues recouvertes de neige, des tempêtes de sable, des territoires à la chaleur étouffante ou d’autres conditions difficiles. Vous décidez à quel point ces facteurs influencent la progression des personnages. Les effets spécifiques de certains types de terrain et de climat sont décrits dans la section Environnement.

Les terrains difficiles, comme ceux qui sont recouverts d’une végétation dense, ralentissent généralement la progression et nécessitent une certaine prudence mais n’infligent pas de dégâts aux personnages. À moins qu’il ne soit particulièrement important de connaître la distance que le groupe parvient à parcourir en un temps donné, une simple description de la difficulté d’avancer, du fait qu’il soit nécessaire de tailler à travers les lianes ou de progression à pas lents et fatigants dans le marécage peut suffire. Si les personnages sont dans une course contre la montre, ajustez leur vitesse de voyage (voir la table des vitesses de voyage), généralement en la divisant par deux pour la plupart des terrains difficiles ou par trois pour des terrains très difficiles.

Par contre, les terrains dangereux, comme le cratère d’un ancien volcan, pourraient causer des dégâts aux personnages. En mode exploration, vous pouvez donner au groupe le choix de faire un détour pour éviter un terrain dangereux ou de le traverser ; dans certains cas, il pourrait ne pas être possible d’effectuer un détour. Vous pouvez transitionner la partie vers une scène plus détaillée quand les personnages traversent un terrain dangereux et qu’ils tentent de contrer les dégâts et les dangers avec des sorts ou des tests de compétence. S’ils parviennent à se sortir du terrain dangereux, vous pouvez leur accorder une récompense d’XP mineure au terme de leur exploration, avec un léger bonus s’ils ont pris des précautions astucieuses pour éviter de subir des dégâts.

Les crevasses dangereuses, les marécages boueux, les sables mouvants et les dangers similaires sont des dangers d’environnement décrits dans la section Environnement.

Les conditions inconfortables comme le froid, la chaleur ou des pluies intenses peuvent causer de la fatigue. Dans la plupart des cas, ces circonstances réduisent le temps au bout duquel un personnage devient fatigué à 4 heure (ou 5 minutes pour un individu qui utilise une tactique d’exploration fatigante). Un froid intense, une chaleur intense ou de la fumée sont des effets qui infligent des dégâts aux PJ pour chaque heure d’exploration (voir les détails dans la section Environnement).

Certains types de terrain et de conditions climatiques imposent des pénalités aux tests de compétence. Par exemple, un brouillard épais fait qu’il est plus difficile d’utiliser Perception pour des tâches liées à la vue. Vous choisissez la pénalité de circonstances entre -1 pour une influence mineure et -4 pour une influence dévastatrice. Un brouillard léger pourrait infliger une pénalité de circonstances de -1 sur ces tests de compétence alors qu’une brume épaisse d’origine non naturelle donnerait une pénalité de circonstances de -4.

Le temps libre

Pendant le temps libre, vous pouvez résumer les événements importants de chaque journée en un seul lancer de dés. Utilisez ce mode quand les personnages retournent à leur base d’opérations ou qu’ils passent un peu de temps sans partir à l’aventure.

Généralement, vous couvrez une période de temps libre en quelques minutes au début d’une session ou lors d’une pause avant de finir une partie de l’aventure. Comme pour l’exploration, vous pourriez ponctuer le temps libre de rencontres et de scènes de roleplay quand c’est pertinent de le faire.

Mode temps libre

Enjeux Aucun à faibles. Le temps libre recouvre les périodes sans aventure, avec des activités à faible risque.
Échelle de temps Des jours, semaines, mois ou années de temps libre dans le monde de jeu peuvent correspondre à juste quelques minutes dans le monde réel.
Actions et réactions Si vous avez besoin d'utiliser des actions et des réactions, passez en mode rencontre ou en mode exploration. Une créature qui ne peut pas agir est incapable de réaliser la plupart des activités de temps libre mais elle peut profiter d'un repos à long terme.

Cette section décrit comment le repos à long terme et le réentraînement fonctionne. La plupart des autres activités de temps libre sont décrites dans les compétences associées (voir le tableau ci-dessous).

Activités de temps libre courantes et compétences associées

Activité Compétence
Apprendre un sort arcanique Arcanes
Exercer un métier Savoir
Fabriquer un faux Représentation
Fabriquer un objet Artisanat
Monter un spectacle Médecine
Obtenir des informations Diplomatie
Survivre dans la nature Survie

Jouer un jour de temps libre

Au début d’une journée de temps libre, demandez à tous les joueurs d’indiquer ce que leurs personnages vont tenter de faire ce jour-là. Vous pouvez ensuite vous occuper d’eux personnage par personnage (ou groupe par groupe si certains collaborent). Certaines activités de temps libre, comme Exercer un métier, nécessitent un simple jet accompagné d’une description de votre part et de celle du joueur. D’autres activités pourraient être plus spécifiques et complexes, voire même incorporer des scènes de rencontre ou d’exploration. Vous pouvez traiter les activités de temps libre des joueurs dans l’ordre que vous préférez mais il vaut généralement mieux commencer par les plus simples. Les joueurs qui ne sont pas concernés par une activité pourraient avoir le temps de faire une pause pendant que les activités plus complexes sont gérées.

Si certains joueurs ont envie d’effectuer leurs préparations quotidiennes, ils peuvent le faire, de la même manière que lors d’une journée d’exploration. Il vaut généralement mieux faire en sorte que les joueurs établissent une liste de préparations standard de manière à pouvoir supposer que les personnages accomplissent la même routine chaque jour sauf si les joueurs précisent le contraire.

Coopération

Plusieurs personnages peuvent collaborer sur une même tâche. S’il s’agit d’une tâche relativement simple qui ne nécessite qu’un seul jet, considérez que tous les personnages sauf un utilisent l’action Aider. Si c’est une tâche complexe, considérez que chacun d’eux travaillent sur des parties distinctes à chaque moment, de sorte que toutes leurs efforts contribuent à l’achèvement de la tâche.

Tests

Certaines activités de temps libre nécessitent des jets de dés, généralement des tests de compétence. Comme ces lancers représentent la culmination d’une série de tâches, les joueurs ne peuvent généralement pas utiliser des capacités ou des sorts pour manipuler ce jet (comme activer un objet pour gagner un bonus ou lancer un sort de chance pour effectuer deux lancers). Les avantages constants s’appliquent toujours, de sorte que quelqu’un pourrait décider d’employer un objet magique qui lui donnerait un bonus au test de compétence sans avoir besoin d’être activé. Vous pourriez faire quelques exceptions à cette règle. Quand un bonus devrait normalement s’appliquer constamment ou si souvent qu’on peut raisonnablement considérer qu’il est constant, vous pouvez l’utiliser pour le temps libre également.

Périodes de temps libre plus longues

Gérer le temps libre quand le groupe dispose d’une longue période sans aventure (comme plusieurs semaines, mois ou même années) peut être plus difficile. Cependant, c’est également une opportunité que les personnages peuvent saisir pour progresser vers leurs objectifs à long termes plutôt que de se préoccuper des activités au jour le jour. Comme ils disposent d’une longue période, les personnages n’ont pas besoin d’effectuer un test pour chaque jour. Au lieu de cela, ils gèrent les objectifs ou les événements spéciaux, utilisent la moyenne de leurs résultats pour le reste du temps libre et paient les coûts de vie normaux.

Les événements

Une fois que vous savez ce que les personnages comptent faire de leur temps libre, choisissez quelques événements sortant de l’ordinaire pour chacun d’entre eux, généralement un événement par semaine ou par mois, ou quatre événements pour une période d’une année ou plus. Ces événements devraient être conçus spécialement en fonction de chaque personnage et de ses objectifs et pourrait servir d’amorces pour de futures aventures ou des éléments d’histoire à venir.

Voici quelques exemples d’événements de temps libre. Monter un spectacle pourrait inclure le fait d’effectuer des représentations du nouveau spectacle sur commande pour des nobles en visite. Fabriquer un objet pourrait consister à créer un objet spécial commandé par un client. Exercer un métier pourrait inclure une tâche importante qui nécessite une réaction rapide.

Les activités qui ne sont pas abordées ici devraient avoir des événements qui leur correspondent, associés à une compétence et à un DD que vous choisissez. Par exemple, si le personnage a l’intention de construire sa propre bibliothèque pour abriter ses livres sur la magie, vous pourriez décider que construire les fondations de la bibliothèque et de décider de son organisation une fois qu’elle est construite sont des événements majeurs. Le premier pourrait utiliser un test d’Artisanat et le second, un test d’Arcanes.

Toutes les tâches ne doivent pas nécessairement être aussi détaillées ou définies avec précision. On peut généralement ignorer les petits détails dans le mode temps libre.

Progression moyenne

Déduisez le nombre de jours utilisés pour les événements du nombre total de jours de temps libre avant de déterminer la progression des personnages vers leur objectif en fonction du nombre de jours restants.

Pour les tâches qui nécessitent des jets quotidiens, comme Exercer un métier ou Monter un spectacle, considérez que pour chacun des jours restants, le personnage a obtenu un 10 sur son dé et multipliez le résultat par le nombre de jours. Pour fixer le niveau d’un public ou d’une tâche pour ces jours restants, utilisez le niveau le plus bas que le personnage serait en mesure d’atteindre jour après jour dans l’endroit où il passe son temps libre (voir Degrés de difficulté pour plus d’information sur la manière de fixer le niveau déterminant les DD). Au cours d’une période de temps libre plus longue, les événements et les objectifs finaux devraient généralement mettre en scène des publics et des tâches de plus haut niveau que ce que le PJ peut trouver facilement. Par exemple, un personnage Exerçant un métier grâce à sa compétence de Savoir (marin) pendant 4 mois pourrait travailler au port et effectuer des tâches de niveau 1 la plupart du temps mais avoir une semaine de tâches de niveau 3 pour refléter une période plus animée.

Un personnage doué en Artisanat pourrait vouloir passer son temps libre à gagner de l’argent en fabriquant des objets. Cela fonctionne comme Exercer un métier. Demandez au personnage d’effectuer un test en utilisant leur modificateur de compétence d’Artisanat au lieu de leur modificateur de compétence de Savoir pour déterminer leur profit. Si le personnage veut également fabriquer des objets spécifiques utilisables en aventure, il passe le nombre de jours nécessaires à les Fabriquer normalement puis utilise les jours restants pour Exercer un métier.

Coût de la vie

Dans le cas des périodes de temps libre plus courtes, les personnages se contentent généralement de passer dans une ville et d’y rester quelque temps. Ils peuvent utiliser les prix des séjours et des repas à l’auberge. Pour des périodes de temps libre plus longues, utilisez les valeurs du tableau des [coûts de la vie] p188. Déduisez ces coûts des fonds du personnage après qu’ils aient éventuellement gagné les sommes rapportées par leurs autres activités de temps libre.

Un personnage peut vivre en trouvant des ressources par lui-même plutôt qu’en les payant mais chaque jour où ils désirent agir ainsi, ils doivent utiliser [Survivre] (dans la nature ou sur les rues) au lieu d’autres activités.

Acheter et revendre

Au terme d’une aventure qui a rapporté gros, les personnages pourraient avoir un nombre important d’objets à vendre. Ils pourraient également désirer acheter de l’équipement avec leurs importantes réserves d’or. Cela prend généralement 1 jour de temps libre de visiter plusieurs échoppes pour vendre des biens ou en acheter. Il faut plus longtemps pour revendre de grandes quantités d’objets ou un grand nombre d’objets identiques pour lesquels la demande n’est pas très forte.

Cela suppose que les personnages se trouvent dans une ville de taille raisonnable pendant leur temps libre. Dans certains cas, ils pourraient avoir besoin de passer quelques jours de voyage pour se rendre dans une ville plus grande. Comme toujours, c’est à vous que revient le dernier mot pour déterminer quels types de magasins et d’objets sont disponibles.

Repos à long terme

Pour chaque journée entière de repos qu’un personnage prend au cours de son temps libre, il peut récupérer le double de ce qu’il récupérerait normalement pendant une nuit de repos. Le personnage doit utiliser ce temps pour se reposer dans un endroit confortable et sur, en restant généralement alité.

S’il reste alité pendant une période plus longue, généralement entre quelques jours et une semaine de temps libre, il récupère de tous les dégâts soufferts ainsi que des conditions fatigué, drainé et inconscient. Les personnages affectés par des maladies ou des poisons de longue durée pourraient avoir besoin de continuer à lancer des jets de sauvegarde pendant ce temps libre. À part ces afflictions, les malédictions, les blessures permanentes et certains autres désagréments qui ne peuvent être traités que par magie ou à l’aide de soins spécialisés, un personnage récupère de toutes les conditions et de tous les dégâts au terme d’un repos à long terme.

Un personnage peut également réduire la valeur de sa condition amoindri en passant son temps libre à s’entraîner, comme décrit dans la condition elle-même.

Réentraînement

En y consacrant suffisamment de temps libre (généralement une semaine ou plus), un joueur peut changer certains des choix qu’il a effectués pour son personnage. Le réentraînement nécessite généralement de passer du temps à suivre les enseignements d’un tuteur, qu’il s’agisse d’un entraînement physique avec lui, d’une étude au sein d’une bibliothèque sous sa supervision ou de partager des transes magiques avec lui. C’est vous qui déterminez si un personnage peut obtenir l’entraînement nécessaire et si quelque chose peut être réentraîné. Dans certains cas, le personnage pourrait trouver un instructeur mais devrait payer ses services ; cela se produit surtout quand l’entraînement en question consiste à apprendre une technique de haut niveau, à atteindre un degré de formation légendaire dans une compétence ou à accomplir des objections du même calibre.

Chaque fois qu’un personnage réentraîne quelque chose qui était nécessaire pour ses autres capacités, il ne peut plus utiliser ces autres capacités jusqu’à ce qu’il en remplisse les prérequis à nouveau (il peut également choisir de réentraîner également ces autres capacités). Par exemple, si le personnage avait un don de compétence nécessitant qu’il soit un expert en Diplomatie et que, suite à un réentraînement, il ne soit plus qu’entraîné en Diplomatie, il ne pourrait plus bénéficier du don en question avant d’être redevenu un expert en Diplomatie. Il aurait sans doute intérêt à également réentraîner le don en question.

Un personnage ne peut pas réentraîner son background ni les dons d’héritage provenant de son ascendance vu qu’ils font partie intégrante de son personnage. Par contre, il peut réentraîner ses autres dons d’ascendance.

Réentraînement de dons

Un personnage peut passer une semaine de temps libre pour remplacer un de ses dons. Il supprime l’ancien don et le remplace avec un autre du même type. Par exemple, il pourrait remplacer un don de compétence par un autre don de compétence mais pas par un don de magicien. Il doit choisir un don qu’il pourrait avoir pris au même niveau que celui qu’il perd, en tenant compte de tous les facteurs liés à ce niveau. Par exemple, s’il veut changer son don de niveau 3 et qu’il était un expert en Discrétion à ce moment-là, il ne peut pas prendre un don qui requiert d’être un maître en Discrétion, même s’il en est un maintenant. Si le joueur ne sait plus si son personnage remplissait les conditions du don qu’il désire prendre, il ne peut pas le choisir. Un personnage ne peut pas réentraîner un don d’héritage.

Réentraînement de compétences

Un personnage peut passer une semaine de temps libre pour changer une de ses augmentations de compétence. Il réduit son degré de formation dans une compétence d’un cran et accroît son degré de formation dans une autre compétence d’un cran. Le nouveau degré de formation doit être inférieur ou égal à celui qu’il a sacrifié. Par exemple, s’il était un maître en Discrétion, il pourrait réduire son degré de formation à expert en Discrétion afin de devenir un maître dans une compétence où il était déjà un expert mais pas pour devenir légendaire dans une compétence où il était déjà maître. Comme le nouvel arrangement de compétences peut influencer sa capacité à réentraîner des dons avec des prérequis liés aux compétences, le joueur devrait garder une trace du niveau où la nouvelle augmentation de compétence s’est produite s’il a l’intention de réentraîner des dons liés à cette compétence.

Réentraînement de capacités de classe

Un personnage peut changer une capacité de classe qui nécessite un choix en effectuant un autre choix que précédemment. Cela lui permet par exemple de changer un domaine de prêtre ou une école de magicien. Changer une capacité de classe peut être complexe et nécessite pas mal de temps. Vous devriez décider du temps nécessaire au cas par cas mais cela devrait toujours prendre au moins un mois. Les capacités de classe qui sont parties intégrantes du personnage, comme le lignage d’un sorcier, ne peuvent pas être réentraînées.


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