Mener une session de jeu

Une campagne se déroule sur une série de sessions, chacune longue de plusieurs heures avec plusieurs rencontres, de l’exploration et éventuellement du temps libre. Considérez une session comme un épisode de série télé. Chaque session devrait comporter des retournements de situations et des changements d’orientation de l’aventure puis se terminer sur un point qui rend les gens impatients de connaître la suite.

Commencer une session

Une fois que tout le monde est prêt, assurez-vous d’avoir l’attention de tout le monde et abordez les sujets suivants. Ces étapes sont présentées dans un ordre que vous pouvez changer en fonction du style ou des besoins de votre groupe.

  • Rappelez ce qui s’est passé lors des sessions précédentes.

  • Établissez où les personnages se trouvent au début de la nouvelle session. Se sont-ils reposés ? Sont-ils dans un couloir en train de se préparer à envahir la salle suivante d’un donjon ? À ce moment-ci, vous devriez également indiquer aux joueurs si leurs personnages ont eu le temps de se reposer et de récupérer depuis la dernière session de jeu.

  • Dites aux joueurs combien de Points héroïques leurs personnages possèdent. Chaque personnage commence toujours la session avec 1 Point héroïque et vous pouvez accordre 1 Point de plus au joueur qui accueille la partie, amène de la nourriture ou du ravitaillement, prend les notes et tient les cartes à jour, ou fait quoi que ce soit d’autre qui bénéficie à tout le groupe.

  • Établissez les objectifs. Les joueurs devraient avoir une idée de ce qu’ils veulent faire ensuite. Reformulez les objectifs que le groupe avait déjà dans le sessions précédentes puis laissez les joueurs compléter avec ce qu’ils ont prévu de faire de nouveau, le cas échéant.

  • Commencez l’aventure ! Décidez quel mode de jeu vous utiliserez pour le début puis lancez le signal de départ avec une indication verbale que l’action commence. Vous pourriez poser une question relative à un personnage en particulier, faire en sorte qu’un monstre attaque et lancer immédiatement l’initiative ou décrire bièvement l’environnement et les sensations des personnages avant de les laisser réagir.

Mener une session

Pendant la session, c’est à vous de faire en sorte que la partie continue de progresser, de gérer les différents modes de jeu, de répondre aux questions et de trancher en matière de règle. Vous devriez sans doute également garder un oeil sur l’heure histoire de pouvoir terminer à un bon moment.

Vous êtes l’interface etnre les règles et le monde imaginaires que vous partagez avec les autres joueurs. Ils vous poseront de temps en temps des questions et agiront en fonction de ce qu’ils supposeront. C’est à vous d’établir ce qui est vrai dans le monde mais ne le faites pas de manière unilatérale ! Vous vous inspiré de l’histoire du monde de jeu, de votre préparation et des suggestions et suppositions que les autres joueurs amènent sur la table. Gardez à l’esprit que, tant que vous n’avez rien dit, tout peut encore être modifié. Même si vous aviez décidé que le propriétaire d’une taverne était gentil et animé de bonnes intentions, vous pourriez en faire un agent du mal si un joueur intérprète mal ses réactions et imagine une théorie du complot intéressante qui est plus amusante.

Vous déterminerez également les moments auxquels les joueurs et leurs ennemis devront lancer les dés ainsi que les conséquences de ces lancers et de toutes les choses qui ne nécessitent pa sun jet de dés. Cela se produit le plus souvent en-dehors des rencontres, car les rencontres utilisent des règles beaucoup plus précises quant aux moments où les dés doivent être lancés. Dans une rencontre, un personnage peut généralement prendre le contrôle de la partie au moment de son tour, et vous vous contentez d’intervenir uniquement pour dire si une attaque touche ou si quelque chose dans l’environnement nécessite qu’un des joueurs effectue un test.

Au cours de la partie, prenez note de l’endroit vers lequel vous dirigez le projecteur. On peut aisément focaliser l’attention sur le joueur ou le personnage le plus expressif mais vous devez aussi faire intervenir les autres personnages. Si quelqu’un n’est plus intervenu depuis un bon bout de temps, arrêtez-vous et demandez “Qu’est-ce que ton personnage fait à ce moment-là ?” Si le joueur n’est pas certain, ajoutez à la scène un détail ou un individu que le personnage pourrait trouver intéressant.

Trancher en matière de règles

En tant que MJ, c’est à vous de trancher toutes les divergences d’opinions relatives aux règles. Souvenez-vous que conserver un bon rythme de partie est plus important que d’être 100% correct. Regarder les règles pendant une partie peut la ralentir considérablement ; donc, dans la plupart de cas vous devriez utiliser votre avis plutôt que de parcourir le livre à la recherche de la règle exacte. (Mais il peut cependant être instructif de vérifier les règles en question au cours d’une pause ou après la session !)

Pour vous aider à prendre des décisions à la volée, utilisez les conseils suivants, qui reprennent certains des principes sur lesquels le jeu repose. Vous pourriez vouloir imprimer ces conseils ainsi que le tableau des DD par niveau et par difficulté pour pouvoir vous y référer facilement en cours de partie.

  • Si vous ne savez pas combien de temps une tâche dure, considérez que c’est 1 action.

  • Si vous n’êtes pas certain du type d’action utilisée par une tâche, cherchez l’action de base la plus similaire. Si vous n’en trouvez aucune qui vous plaise, utilisez une action générique et ajoutez les traits nécessaires (généralement attaque, concentration, manipulation ou mouvement).

  • Quand deux côtés s’opposent, faites en sorte que l’un des deux effectue un test contre le DD de l’autre. Ne faites pas lancer les dés aux deux côtés. Le côté qui lance les dés est généralement celui qui agit (L’initiative étant une exception, tout comme les jets de sauvegarde).

  • Si vous improvisez un effet, les créatures ne devraient être mis hors combat ou tué qu’en cas de réussite critique (ou d’échec critique pour un jet de sauvegarde).

  • Si quelque chose améliore ou détériore les chances de réussite, donnez un bonus de circonstances de +1 ou une pénalité de circonstances de -1.

  • Si vous n’êtes pas certain de la difficulté qui devrait être associée à une tâche importante, utilisez le DD de haute difficulté correspondant au niveau du groupe.

  • Si vous ne savez pas quelle compétence utiliser, choisissez la plus appropriée.

  • Si aucune compétence ne s’applique pour un test visant à se Rappeler de quelque chose, utilisez la compétence de Savoir (qui peut être utilisée même sans formation).

  • Utilisez les préparations quotidiennes des personnages comme le moment où remettre à zéro tout ce qui dure à peu près un jour.

  • Quand un personnage accomplit une chose remarquable à laquelle aucune règle n’associe des points d’expérience, récompensez le groupe avec 10 à 30 XP.

Ajouter des options supplémentaires

Certaines sections de règles indiquent que vous pouvez autoriser les personnages à accéder à des options supplémentaires (comme par exemple lorsqu’il s’agit de déterminer si un personnage peut acheter de l’équipement présenté ailleurs que dans les tableaux décrivant l’équipement de base au cours de ses achats initiaux). Si vous êtes certain que permettre à un personnage de prendre une option spéciale constituera une bonne addition à la partie, faites-le ! Si vous n’êtes pas certain ou si vous avez des craintes, vous n’êtes pas obligé de l’autoriser… la décision vous revient entièrement. Cependant, tentez de trouver des compromis avec les joueurs ou suggérez des alternatives quand c’est possible. Si vous voulez permettre une option pour la tester mais que vous avez peur qu’elle puisse devenir un problème plus tard dans le jeu, vous pouvez toujours en parler avec le joueur et lui expliquer que vous autorisez l’option à titre d’essai mais que vous pourriez revenir sur votre décision plus tard après avoir vu son effet en jeu.

Circonstances et traits spéciaux

Vous pourriez considérer qu’une situation fait qu’une tâche devrait être plus facile ou plus difficile que ce que les règles ou l’aventure prévoient. Dans ces cas-là, vous pouvez toujours créer un bonus ou une pénalité de circonstances pour refléter la situation spécifique. Généralement, il s’agit d’un +1 ou d’un -1 pour une circonstance mineure mais significative. La valeur maximale, +4 ou -4, ne devrait être utilisée que lorsque quelqu’un tente quelque chose d’extrêmement imprudent ou improbable mais pas complètement impossible.

Vous pouvez également ajouter des traits quand la situation indique qu’ils devraient être d’application. Disons que, pendant un combat, un paladin plonge son épée dans un brazéro de braises brûlantes avant de porter un coup à un ennemi faible envers le feu. Vous pourriez ajouter le trait feu à cette attaque si vous pensez que c’est pertinent. Notez que, de manière générale, pour obtenir ce genre d’avantage, il faut dépenser une action. Ainsi, le paladin pourrait obtenir cet avantage pour une attaque mais, pour en profiter à nouveau, il devrait plonger son épée dans les braises une fois de plus.

Partage des responsabilités

Ce n’est pas parce que vous êtes le MJ et que vous êtes responsable de la partie que vous devez accomplir vous-même tout le travail nécessaire au bon déroulement de la campagne. Certaines des tâches suggérées, comme prévoir la date des prochaines parties, prendre des notes et exposer des résumés peuvent être déléguées à d’autres joueurs. Vous pourriez demander à quelqu’un de gérer l’initiative ou les Points de vie des ennemis pour vous au cours des renconters, ou même de jouer ces ennemsi si vous avez un grand groupe ou que quelqu’un préfère faire cela que de contrôler son propre personnage.

C’est également agréable quand quelqu’un d’autre peut accueillir la partie de jeu, prévoir des snacks pour le groupe ou gérer des responsabilités qui ne sont pas directement liées à la partie. Il vaut mieux prévoir une répartition des responsabilités au moment où vous prévoyez la partie. Demandez aux joueurs ce qu’ils sont prêts à faire. Si vous commencez à vous sentir dépassé en cours de campagne, vous pouvez revenir sur le sujet et essayer de nouvelles options jusqu’à ce que vous trouviez un arrangement qui convient mieux.


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