Les degrés de difficulté

En tant que MJ, c’est à vous de déterminer les degrés de difficulté (DD) des tests qui n’utilisent pas une valeur de DD prédéfinie. Cette section présente des conseils sur la manière de choisir des DD appropriés et de les modifier si nécessaire pour qu’ils s’intègrent naturellement dans vos histoires.

Créer des défis appropriés

Quand les personnages progressent en niveau, ils devraient affronter des adversaires de plus en plus dangereux et des pièges de plus en plus complexes, rechercher des informations de plus en plus obscures et faire preuve de talents de plus en plus développés dans de nombreux autres domaines. Tous ces défis augmentent en difficulté.

Les DD sont déterminés en partie par le niveau d’un test, qui est lié à la tâche à accomplir, et en partie par la difficulté du test, qui représente les circonstances avantageuses ou désavantageuses. Par exemple, traverser une rivière en utilisant un pont est une tâche différente que de la traverser en passant sur un tronc de bois ; comme utiliser un pont est plus facile, son niveau est inférieur. Par contre, traverser un pont reste la même tâche qu’il soit sec et bien entretenu ou couvert de glace et sur le point de s’effondrer, mais les circonstances rendent la première tâche plus facile et la deuxième plus difficile.

Il est important de ne pas simplement faire évoluer le DD en fonction du niveau des PJ. Toute augmentation doit reposer sur une justification expliquant pourquoi le défi est devenu plus difficile et donc pourquoi une réussite est plus impressionnante. Pour les tests opposés à des DD déterminés par les adversaires, comme des adversaires de plus haut niveau possèdent de meilleures compétences, les joueurs peuvent voir clairement d’où vient l’évolution de la difficulté quand ils affrontent des ennemis de plus en plus puissants.

Mais de nombreuses tâches ne sont pas opposées et n’ont donc aucune raison de changer de niveau de difficulté. Si vous décidez qu’escalader le pin tout à fait ordinaire qui pousse à côté du temple est une tâche de niveau 0, le défi ne devient pas arbitrairement plus difficile quand les PJ sont de plus haut niveau. Son niveau reste 0. Si vous avez besoin d’une tâche avec un DD bien plus élevé afin de mettre vos PJ au défi, vous devriez en choisir une qui est plus difficile par nature plutôt que de gonfler artificiellement la difficulté d’une tâche simple juste pour qu’elle ait un DD plus élevé. Par exemple, quand les PJ sont de niveau relativement bas, ils pourraient avoir à escalader un mur de pierre avec des prises mais, plus tard dans la campagne, ils pourraient rencontrer des obstacles plus difficiles, comme un mur de fer entièrement lisse.

Ajuster la chance de réussite

Quand vous voulez créer des défis correspondant au niveau des PJ, utilisez les conseils suivants pour déterminer quel degré de difficulté convient. Consultez ensuite la table “DD de compétence par niveau et par difficulté” pour déterminer le DD approprié. La colonne “Niveau” de ce tableau indique le niveau de la tâche alors que les autres colonnes présentent les DD pour chaque niveau de difficulté.

De nombreuses tâches utilisent le DD correspondant à une haute difficulté pour leur niveau, mais ce choix peut être ajusté en fonction des circonstances. Dans le cas des difficultés triviales, faibles et hautes, un personnage avec la formation décrite dans les paragraphes qui suivent a normalement plus de 50% de chances de réussite et donc une bonne chance d’obtenir une réussite critique.

Un DD trivial est si bas que même le personnage le moins compétent, avec une valeur de caractéristique associée basse, a à peu près 50% de chances de réussir. Ce type de DD convient pour les tâches que les membres les plus talentueux de l’équipe peuvent accomplir les yeux fermés, de manière routinière ; en général, il n’est même pas utile de lancer les dés : vous pouvez supposer que les personnages réussissent automatiquement quand le DD est trivial.

Un DD de difficulté faible est pratique lorsqu’il s’agit d’une tâche que tous les PJ devront tenter et où le nombre de réussites et le nombre d’échecs est important, vu que ce ne sera pas trop difficile même pour un personnage qui n’est pas bien formé dans la compétence ou n’a pas une valeur de caractéristique très haute.

Un DD de difficulté haute peut être vaincu par un personnage qui a augmenté son degré de formation dans la compétence en question mais n’a pas une valeur de caractéristique très élevée (comme un roublard typique tentant un test d’Athlétisme). C’est la difficulté par défaut à Pathfinder. Les DD de difficulté haute conviennent bien dans le cas des tests pour lesquels il suffit qu’un seul personnage réussisse.

Un DD de difficulté très élevée peut mettre à l’épreuve même les personnages qui sont formés dans la compétence et qui possèdent une valeur de caractéristique associée élevée. Utilisez ces DD dans les situations telles qu’un magicien effectuant un test d’Arcanes, un roublard effectuant un test de Pratique du voleur ou un prêtre effectuant un test de Religion.

Un DD de difficulté extrême mettra en difficulté même les personnages les plus compétents la plupart du temps, tout en leur laissant une maigre chance de réussite. Utilisez ces DD si vous voulez que la réussite soit improbable mais pas impossible. Ces DD sont tout particulièrement utiles quand un PJ peut effectuer un test à plusieurs reprises. Vous devriez éviter de les utiliser si un échec résulte en la mort, des dégâts extrêmes ou d’autres conséquences très sévères.

DD de compétence par niveau et par difficulté

Niveau Trivial Faible Haute Très élevée Extrême
0 9 10 12 14 17
1 10 12 14 15 18
2 11 13 15 16 19
3 12 15 17 18 21
4 13 17 19 20 23
5 14 18 21 22 25
6 15 19 22 23 26
7 16 20 23 24 27
8 17 21 24 26 29
9 18 23 26 27 30
10 19 24 27 29 32
11 20 25 28 30 33
12 21 27 30 32 35
13 22 29 32 35 38
14 23 30 33 36 39
15 24 32 35 37 40
16 25 33 36 39 42
17 26 35 38 40 43
18 27 36 39 41 44
19 28 37 40 42 45
20 29 38 41 44 47
21 32 42 45 47 50
22 34 44 47 49 52
23 36 46 49 51 54

Tâches restreintes par le degré de formation

Dans certains cas, pour réussir une tâche spécifique, il faut disposer d’un degré de formation plus élevé que le minimum requis pour l’utilisation de la compétence concernée. C’est particulièrement courant avec Désactiver un mécanisme, Crocheter une serrure et se Rappeler de quelque chose. Par exemple, vous pourriez décider que connaître les détails d’une certaine théorie arcanique est tout simplement impossible pour ceux qui ne sont pas au moins entraînés en Arcanes. Cependant, vous pourriez permettre à quelqu’un qui est non entraîné de tout de même effectuer le test ; dans ce cas précis, l’individu en question ne pourrait pas réussir le test mais il pourrait très bien obtenir un échec critique et donc des information erronées. Les serrures et les pièges requièrent souvent un degré de formation minimal pour que Crocheter une serrure ou Désamorcer un mécanisme soient utilisables ; un personnage dont le degré de formation en Pratique du voleur est plus bas que le degré demandé peu effectuer le test mais il ne peut pas réussir.

Les tâches qui nécessitent un degré de formation minimal ne devraient quasiment jamais être réservées à un expert pour les tâches de de niveau 2 ou moins, quasiment jamais être réservées à un maître pour les tâches de niveau 6 ou moins, et quasiment jamais être réservées à une légende pour les tâches de niveau 14 ou moins. Si c’était le cas, aucun personnage de niveau approprié ne pourrait réussir.

Tâches ordinaires

Les tâches ordinaires des tableaux ci-dessous citent des tâches communes qui n’augmentent pas en niveau. Vous pouvez les utiliser comme points de comparaison lorsque vous décidez du niveau de tâches similaires. Chaque tâche est suivie de son niveau, d’exemples de facteurs qui pourraient influencer la difficulté et du niveau de personnage à partir duquel la tâche devient si triviale que vous pourriez normalement supposer qu’un PJ réussit automatiquement plutôt que passer du temps à lancer des dés.

La plupart des tâches qu’un PNJ commun de bas niveau pourrait effectuer sont de niveau entre 0 et 2. Par exemple, utiliser un tronc pour traverser une rivière est difficile mais raisonnable pour un personnage normal, donc c’est un test de niveau 1 de difficulté haute (DD 14). Sur base de ceci, vous pourriez décider qu’Avancer sans tomber sur un pont branlant, qui est plus facile pour une personne ordinaire, est un test d’Acrobaties de niveau 0 et de difficulté haute (DD 12). Si le pont ou le tronc étaient recouverts de mousse, vous pourriez ajuster le DD en utilisant une difficulté très élevée.

La colonne des ajustements de difficulté cite des facteurs qui pourraient modifier le défi. Il s’agit de facteurs inhérents à la tâche ou à l’environnement. Les facteurs dépendant des PJ, comme l’équipement qu’ils utilisent, ne modifie pas le DD mais leur donne plutôt des bonus.

Les tâches ordinaires deviennent triviales à un certain niveau ; ce niveau est indiqué dans la dernière colonne, pour que vous ayez une idée du moment où ces tâches ne représentent plus un défi, même mineur, pour les personnages. Certaines tâches sont toujours triviales et ne nécessitent aucun lancer de dé, comme escalader une échelle dans des circonstances ordinaires. Vous pouvez autoriser un succès automatique à un niveau inférieur à celui qui est indiqué si cela vous permet de rendre votre session plus fluide.

Tâches ordinaires pour Acrobaties

Tâche Niveau Ajustements de difficulté Trivial
Avancer sans tomber sur un tronc couché 1 étroit, pourri, glissant 6
Se Faufiler dans une fissure 1 forme étrange, humide 6
Avancer sans tomber sur une corde tendue 3 vents forts 9

Tâches ordinaires pour Athlétisme

Tâche Niveau Ajustements de difficulté Trivial
Escalader un arbre 0 peu de branches, écorce qui se détache, arbre qui plie 5
Nager dans un lac 0 eaux agitées, eaux tranquilles 5
Nager dans une rivière 1 rochers, courants forts 6
Nager dans un océan 1 turbulences 6
Grimper à une corde 1 appui contre un mur, corde qui s’effiloche 6
Escalader une falaise 2 paroi qui s’effrite, inclinaison, glissante 8
Nager dans un océan par agité 5 forte tempête 13

Tâches ordinaires pour Société

Tâche Niveau Ajustements de difficulté Trivial
Identifier un monarque 0 royaume obscur, ostentatoire 5
Savoir comment bien se présenter 1 lignage complexe 6
Survivre dans les rues d’une ville normale 1 régime autoritaire, dangereuse, insulaire 6
Identifier un noble mineur 2 nouveau noble, secret 8

Tâches ordinaires pour Survie

Tâche Niveau Ajustements de difficulté Trivial
Trouver de l’eau fraîche 0 sécheresse 5
Survivre à une nuit froide 1 mauvais temps, abris nombreux 6
Survivre seul dans des conditions ordinaires 1 nourriture rare, température, climat 6
Traverser une tempête 2 obstacles fréquents, vents qui fouettent 8
Survivre à haute altitude 3 vent glacial 9
Suivre des traces dans la boue/neige 0 taille de la proie, climat, âge des traces 5
Suivre des traces dans la terre 0 taille de la proie, climat, âge des traces 6
Suivre des traces dans l’herbe/la forêt/le sable 0 taille de la proie, climat, âge des traces 8
Suivre des traces sur de la pierre 4 taille de la proie, climat, âge des traces 11

Tests de compétences courants

Le MJ devra régulièrement déterminer des DD pour les tests de compétence qui suivent vu que ceux-ci se produisent fréquemment.

Fabriquer un objet

Quand un personnage Fabrique un objet, utilisez le DD de haute difficulté pour le niveau de l’objet comme estimation de départ. Par exemple, le DD pour un objet magique commun de niveau 5 est 21. Si l’objet est peu commun, vous pourriez augmenter la difficulté jusqu’à très élevée (ou jusqu’à extrême si l’objet est rare). Vous pourriez également ajuster le DD en fonction d’autres circonstances ; par exemple utiliser la difficulté faible pour un objet commun que le PJ a déjà Fabriqué avant.

Réparer un objet utilise généralement le DD de difficulté faible pour le niveau de l’objet, mais le DD pourrait être augmenté pour un objet magique ou un objet de qualité supérieure à ce que vous pouvez Fabriquer.

Obtenir des informations

Pour déterminer le DD permettant d’Obtenir des informations, utilisez la notoriété du sujet pour déterminer le niveau et la profondeur de l’information pour choisir la catégorie de difficulté. Par exemple, si un personnage tente d’Obtenir des informations au sujet d’une caravane qui visite la ville, vous pourriez décider qu’une personne moyenne ne connaîtrait pas grand-chose à ce propos mais qu’un marchand ou un garde de la ville en saurait plus ; ce serait donc une information de niveau 1. Le nom du chef de la caravane est une information superficielle ; le découvrir correspondrait donc à un test de niveau 1 de difficulté faible. Si vous tentiez d’apprendre l’identité des employeurs de ce chef de caravane, cependant, il s’agirait sans doute d’un test de niveau de difficulté très élevée ou extrême, voire un test de plus haut niveau s’ils cherchaient à rester anonymes.

Spectacles et publics

La compétence de Représentation explique en détail les différents niveaux de publics devant lesquels un personnage peut se produire. Quand vous déterminez le DD de ces tests, vous utilisez généralement le DD de difficulté haute correspondant au niveau du public. Vous pouvez bien sûr ajuster cette valeur en utilisant le DD de difficulté très élevée si l’audience est bruyante ou de mauvaise humeur par exemple.

Quand vous déterminez le niveau de public qu’un artiste peut rassembler, dans la plupart des communautés, le personnage peut trouver des audiences de niveau 0 et 1. Une ville permet au moins un public de niveau 3 ou 4 et une grande ville possède des audiences de niveau 5 à 7. Un artiste doit généralement se rendre dans une capitale, une métropole ou dans une cour pour trouver des audiences de niveau 9 ou plus, et il pourrait même devoir effectuer sa représentation sur un autre plan pour trouver des audiences de niveau plus élevé encore.

Les spectacles réussis donnent souvent des avantages supplémentaires, comme de petits bonus de circonstances sur les futurs tests de Diplomatie concernant les individus qui étaient dans le public. L’artiste pourrait aussi obtenir accès à des audiences de plus haut niveau grâce au bouche à oreille.

Exercer un métier

La connaissance de Savoir permet aux personnages de tenter d’effectuer des tâches de niveaux divers. Celles-ci utilisent généralement des DD de difficulté haute pour le niveau de la tâche, à moins que certains facteurs externes ne viennent modifier ces DD. Par exemple, si un personnage utilise Savoir (ferme) pour s’occuper de champs, vous pourriez utiliser le DD de difficulté faible si le sol est fertile, ou le DD de difficulté très élevé ou extrême en cas de sécheresse.

Quand un personnage utilise Savoir pour exercer un métier, le niveau de la tâche dépend fortement de la rareté du métier du personnage et de sa pertinence dans l’endroit où il l’exerce. Par exemple, dans une ville située au bord d’un fleuve, Savoir (marin) pourrait vous permettre de décrocher une tâche de niveau 1 en tant que pilote de radeau alors que, dans un port maritime, vous pourriez obtenir une tâche de niveau 4 consistant à manipuler les voiles d’un vaisseau amiral. Les tâches de plus haut niveau pourraient n’être disponibles que dans certains endroits où votre compétence de Savoir est fortement appréciée ou demandée.

Trouver une tâche est également plus difficile si le Savoir en question est plus obscur. Si vous avez Savoir (hours-hiboux), vous pourriez ne trouver que des tâches de niveau 0 ou 1, voire aucune tâche.

Se Rappeler de quelque chose

Se Rappeler de quelque chose (avec Arcanes, Nature, Religion, Savoir ou Société) fonctionne de manière similaire à Obtenir des informations : utilisez le niveau de notoriété pour déterminer le niveau de la tâche et la profondeur de l’information pour décider de la catégorie de difficulté.

Identifier un monstre

Identifier les capacités d’un monstre est l’une des utilisations les plus communes de Se Rappeler de quelque chose. La rareté du monstre détermine la difficulté : faible pour les monstres communs, haute pour les peu communs et très élevé pour les rares ou uniques. Le niveau de la plupart des monstres devrait être le niveau du DD mais vous pourriez fortement réduire ce niveau dans le cas de monstres très connus. Un personnage qui réussit parvient à identifier le monstre ainsi que l’une de ses particularités les plus connues, comme le fait qu’un troll soit vulnérable à l’acide et au feu ou qu’une manticore utilise les piques qui garnissent sa queue. En cas de réussite critique, le personnage reçoit cette information plus quelque chose de plus subtil, comme les faiblesses d’un démon ou le déclencheur d’une réaction.

Après une réussite, des utilisations répétées de Se rappeler de quelque chose permettent d’obtenir plus d’information mais vous devriez à chaque fois augmenter la difficulté. Une fois qu’un personnage a tenté un test de difficulté très élevée, ou dès qu’il a échoué à un test, les tentatives suivantes ne lui apportent plus d’information.

Compétences alternatives

Seules certaines compétences citent Se Rappeler de quelque chose mais cela pourrait parfois vous sembler logique d’autoriser quelqu’un à se Rappeler de quelque chose avec une compétence différente. Par exemple, vous pourriez autoriser un test d’Artisanat pour se Rappeler de quelque chose au sujet de la qualité d’un objet ou d’une composante utilisée dans sa fabrication.

Entraîner un animal

Entraîner un animal permet aux PJ d’enseigner des tours pour animaux. Utilisez le niveau de l’animal comme première estimation et la complexité du tour pour déterminer la difficulté. Dans le cas des animaux partiellement domestiqués, comme les chevaux ou le bétail, vous pouvez utiliser un niveau inférieur à leur niveau réel.


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