L'environnement
L’environnement ne sert pas juste de décor aux aventures ; il peut également constituer un obstacle pour les personnages ou leur imposer des limites. Utilisez cette section pour créer des terrains, climats et dangers pour vos parties.
Le terrain
Ci-dessous suivent les types les plus courants de terrains rencontrés dans le jeu et les règles associées. Pour plus d’information sur les terrains et leurs variations en fonction du type d’environnement dans lequel ils se trouvent, voir le [Bestiaire].
Arbres
La plupart des arbres n’offrent pas d’abri à moins qu’un personnage ne [Se mette à couvert]. Seuls les arbres particulièrement massifs qui peuvent occuper jusqu’à une case entière de 1,50 mètre de côté sur la carte (ou plus encore) sont suffisamment larges pour donner automatiquement un abri.
Broussailles
Les broussailles éparses constituent un terrain difficile et permet aux personnages de [Se mettre à couvert]. Les broussailles épaisses forment un terrain très difficile qui donne de l’abri.
Eau
Les PJ qui sont sous l’eau ont besoin d’une méthode pour pouvoir respirer (généralement un sort de respiration aquatique) et doivent [Nager] afin de se déplacer. Un PJ pourrait couler jusqu’au fond et marcher tant bien que mal, comme s’il était sur du terrain très difficile. Utilisez les règles de combat aquatique et celles portant sur la suffocation et la noyage.
Escaliers
Les escaliers sont généralement du terrain difficile lorsqu’on monte, mais des escaliers particulièrement branlants pourraient même être du sol inégal. Certains temples et structures construites par les géants possèdent des escaliers si énormes qu’ils constituent du terrain très difficile ou qu’il est même nécessaire d’[Escalader] chacune des marches.
Foules
Les rues bondées et les zones similaires sont du terrain difficile, ou du terrain très difficile si la zone est vraiment innondée de monde. Vous pourriez permettre à un personnage de dissiper une foule en utilisant Diplomatie, Intimidation ou Représentation.
Quand une foule est exposée à un danger évident tel qu’un incendie ou un monstre en liberté, elle tente de s’en éloigner aussi rapidement que possible, mais elle est souvent ralentie par sa propre masse. Une foule en fuite se déplace généralement à la Vitesse d’un membre moyen (5 cases pour une foule constituée principalement d’humains) et elle peut écraser ou abandonner ceux de ses membres qui ses déplacent moins vite.
Glace
Un sol glacé fonctionne à la fois comme un sol inégal et du terrain difficile car les personnages glissent et tombent à cause du peu de prise.
Gravats
Les gravats fonctionnent comme un terrain difficile. Des pile de décombres sont du sol inégal si elles sont suffisamment denses pour qu’il soit nécessaire de marcher par-dessus plutôt que de les traverser.
Marécages
Les marécages ou marais sont des étendues fort humides où s’accumule de la poix généralement recouverte de buissons et de mousses. On y trouve parfois aussi des îles de végétation flottant au-dessus de bassins profonds. Les marécages peu profonds constituent du terrain difficile pour une créature de taille Moyenne et les marédcages profonds, du terrain très difficile. Une créature doit [Nager] si le marécage est suffisant profond pour qu’elle ne puisse pas en atteindre le fond. Les marécages sont généralement acides, de sorte que ceux qui sont particulièrement extrêmes ou magiques peuvent également constituer du terrain dangereux.
Neige
Selon la profondeur de la neige et sa composition, le sol pourrait être du terrain difficile ou du terrain très difficile. De la neige plus dense pourrait permettre aux personnages de tenter de marcher sur sa surface sans la traverser, mais à certains endroits, elle pourrait être suffisamment meuble pour former un sol inégal.
Portes
Ouvrir une porte non verrouillée nécessite au moins 1 action d’Interaction. Pour les portes verrouillées ou coincées, il est nécessaire de [Crocheter la serrure] ou de [Forcer la porte].
Sable
Le sable compact ne gène généralement guère les déplacements des personnages mais le sable meuble peut être du terrain difficile s’il est peu profond ou du sol inégal s’il est profond.