Les objets magiques

Les objets merveilleux de nature magique peuvent donner un avantage net aux PJ lorsqu’ils affrontent des monstres esclavagistes, des nobles rusés ou n’importe quel autre défi à leur courage. La section qui suit présentent les objets magiques disponibles pour les personnages de Pathfinder. Elle commence par présenter les règles indiquant comment utiliser les objets magiques pendant le jeu puis passe en revue les différents types d’objets magiques qu’on trouve dans Pathfinder : les armes et armures, les baguettes, les bâtons, les boucliers, les colifichets, les huiles et potions, les objets de puissance, les parchemins et les munitions.

Utiliser des objets magiques

Pour profiter de la magie d’une ceinture de régénération afin de soigner vos blessures ou déclencher votre armure céleste afin de déployer ses ailes nécessite plus qu’un simple mot de commande. C’est votre propre volonté qui vous permet d’accéder à la magie qui se trouve dans vos objets. Si vous épuisez vos réserves internes, vous pouvez tenter de vous dépasser mais, au bout d’un moment, vous ne serez plus capable d’utiliser d’autres objets magiques.

Points de résonance

Votre capacité innée à utiliser des objets magiques est représentée par une réserve de Points de résonance (PR). Votre nombre maximal de Points de résonance est égal à votre niveau plus votre modificateur de Charisme. Ces points reviennent au cours de vos préparations quotidiennes.

La plupart des objets magiques doivent être soit activés avec des Points de résonance quand vous voulez les utiliser, soit investis avec des Points de résonance avant que vous ne puissiez bénéficier de leurs effets de manière continue. En règle générale, vous activez les objets que vous tenez en main et investissez ceux que vous portez, mais certains objets tenus en main doivent également être investis afin de vous faire profiter de tous leurs avantages et certains objets revêtus possèdent également des pouvoirs activés.

Capacités constantes

Certains objets magiques possèdent des capacités qui fonctionnent toujours, même sans que vous ne dépensiez de Points de résonance. Une torche éternelle éclaire constamment, et une arme de Feu inflige des dégâts de feu chaque fois qu’elle inflige des dégâts. Ce type d’objets n’ont pas de méthode d’activation dans leur description et ne portent pas non plus le trait investi.

Activer un objet magique

Les objets magiques activés ne produisent leur effet que quand ils sont activés. L’activité Activer un objet vous permet de dépenser des Points de résonance dans ce but. Vous devez utiliser des actions spéciales pour cette activité : Activation verbale, Activation mentale et Activation physique. Certains objets doivent être tout d’abord investis avant que leurs capacités activées ne puissent être utilisées.

Activer un objet

Condition Vous ne pouvez Activer un objet que vous portez (revêtu) que si vous l’avez investi auparavant.

Coût 1 Point de résonance dépensé quand vous commencez à accomplir des actions d’activation pour cette activité


Vous activez une capacité magique d’un objet. Activer un objet est une activité qui prend un nombre d’actions variable dépendant de l’objet. Les actions d’activations nécessaires sont indiquées dans la description de l’objet. Vous pouvez dépenser ces actions dans l’ordre que vous voulez pour autant que ce soit de manière consécutive et au cours d’un même tour. Dès que toutes les actions d’activation sont terminées, l’effet de l’objet prend place. Si un objet possède plusieurs activités qui peuvent être activées, vous devez choisir laquelle utiliser chaque fois que vous Activez l’objet.

Certains objets vous permettent d’utiliser une action d’activation en tant que réaction ou action libre. Dans ces cas-là, vous Activez l’objet en une réaction ou une action libre au lieu d’une activité. Ces cas sont précisés dans la description de l’objet (par exemple : réaction d’Activation mentale)

Sauf spécification contraire, activer un objet magique coûte 1 Point de résonance. Vous dépensez le Point de résonance au moment où vous commencez l’activité pour Activer l’objet. Si l’activation d’un objet ne nécessite pas de Point de résonance, c’est indiqué dans la section Activation de sa description (par exemple : “Activation verbale, aucun coût”).

Les capacités activées d’un objet se produisent de manière instantanée à moins que la description de l’objet n’indique une durée. Si l’objet magique continue à faire effet jusqu’à ce qu’il soit désactivé, toute personne portant ou tenant l’objet en question peut le désactiver en remplissant ses conditions d’activation, mais la désactivation ne nécessite pas de dépenser de Point de résonance.

Certains objets, comme les potions, sont activées en étant imbibées ou consommées d’une autre façon avec une action d’Activation physique. Ces types d’objets à utilisation unique peuvent vous être donnés ou appliqués quand vous êtes inconscient ou d’accord pour les recevoir ; pour cela, la personne qui administre la potion utilise une action d’Interaction et l’objet s’active comme si vous aviez utilisé une Activation physique si vous dépensez le Point de résonance requis.

Actions d’activation

Les actions que vous entreprenez pour Activer un objet possèdent toutes le trait activation. Comme indiqué dans l’activité Activer un objet, certains objets vous permettent de transformer ces actions en réactions ou actions libres.

Activation verbale

activation, auditif, concentration


Vous prononcez un mot de commande pour activer le pouvoir magique d’un objet magique que vous tenez ou portez.

Activation mentale

activation, concentration


Vous formez une pensée spécifique dans votre esprit pour activer le pouvoir magique d’un objet magique que vous tenez ou portez.

Activation physique

activation, manipulation

Condition Vous devez tenir l’objet en main (dans le cas d’un objet tenu) ou le toucher avec une main libre (dans les autres cas).


Vous effectuez les actions physiques nécessaires pour activer un objet magique que vous portez ou tenez, comme boire une potion, faire tinter un carillon, toucher une gemme ou tourner un bouton.

Perturber une activation

Si vous subissez des dégâts occasionnés par une réaction déclenchée par une action, réaction ou action libre d’activation, le processus entier d’activation pourrait être perturbé. Si les dégâts sont égaux ou supérieurs à votre niveau, l’activité d’Activation d’un objet échoue et vous perdez le Point de résonance dépensé ainsi que l’action, la réaction ou l’action libre qui a déclenché l’attaque. Si l’objet ne peut être activé qu’un certain nombre de fois par jours, l’activation échouée compte pour cette limite. Si l’objet nécessite que vous utilisiez des actions d’activation pour prolonger un effet activé et que cette action d’activation est perturbée, l’effet de l’objet est annulé.

Investir un objet magique

La plupart des objets magiques qui sont revêtus, ainsi que certains objets tenus en main, doivent être investis avec des Points de résonance au cours d’une activité Investir un objet afin de pouvoir bénéficier de leurs avantages. Ces objets portent le trait investi. Investir un objet coûte 1 Point de résonance, que vous dépensez quand vous terminez l’activité Investir un objet.

De nombreux objets investis possèdent des capacités constantes qui fonctionnent tout le temps ou qui se déclenchent toujours quand vous utilisez l’objet. Celles-ci ne fonctionnent pas si l’objet n’a pas été investi par vous.

Investir un objet

concentration, manipulation

Coût 1 Point de résonance


Vous utilisez votre énergie pour investit un objet portant le trait investi que vous tenez en main ou avez revêtu. Ce processus nécessite des actions d’Interaction pendant au moins 1 minute (le temps exact est déterminé par le MJ en fonction de l’objet). Vous bénéficiez des capacités constantes de l’objet dès que vous remplissez ses autres conditions (pour la plupart des objets investis, la seule autre condition est que vous devez avoir revêtu l’objet). Cette investiture persiste jusqu’à vos prochaines préparations quotidiennes ou jusqu’à ce que quelqu’un d’autre investisse l’objet.

Si un objet investi possède des pouvoirs activés, vous devrez peut-être dépenser des Points de résonnance pour l’Activer et vous ne pouvez pas utiliser ces pouvoirs si vous n’avez pas Investi l’objet.

Dépenser plus que son quota de Points de résonance

Il est possible d’activer ou d’investir des objets même quand vous n’avez plus de Points de résonance. Chaque fois que vous tentez d’Activer ou d’Investir un objet quand il vous reste 0 PR, vous devez effectuer un test pur contre un DD égal à 10 plus le nombre de points que vous avez dépensés depuis que vous êtes à 0 PR, y compris ceux dépensés pour une tentative d’activation. Votre test peut avoir les résultats suivants.

Réussite Vous activez ou investissez l’objet normalement.

Échec Vous ne parvenez pas à activer ou investir l’objet et vous ne pouvez plus tenter d’activer ou investir le même objet à nouveau avant prochaines préparations quotidiennes. Vous pouvez encore tenter d’activer ou d’investi d’autres objets de même type mais pas celui pour lequel vous avez échoué. Si vous aviez déjà investi l’objet en question, vous perdez cette investiture.

Échec critique Vous ne parvenez pas à activer ou investir l’objet et vous ne pouvez plus tenter d’activer ou d’investir quelque objet magique que ce soit avant vos prochaines préparations quotidiennes. Tous les autres objets que vous avez déjà investi fonctionnent toujours, de même que les objets avec des capacités constantes qui ne nécessitent pas d’investiture.

Limite d’activations

Certains objets magiques ne peuvent être activés qu’un nombre limité de fois par jour, comme indiqué dans leur description. Cette limite est indépendance de tout coût de Points de résonance ; si un objet a atteint sa limite quotidienne, vous ne pouvez plus l’activer à nouveau ce jour-là, même s’il vous reste des Points de résonance. La limite au nombre d’utilisations se réinitialise pendant vos préparations quotidiennes. La limite est propre à l’objet : si une capacité ne pouvant être déclenchée qu’une fois par jour est activée, la limite n’est pas rafraîchie si une autre créature investit le même objet un peu plus tard et tente de l’activer.

Objets magiques et préparations quotidiennes

Au cours de vos préparations quotidiennes, c’est généralement une bonne idée d’investir les objets que vous avez l’intention de revêtir et d’emmener ce jour-là. Cela fait partie de l’heure de préparation normale et cela vous permet d’éviter d’avoir à prendre le temps de les investir plus tard au risque d’être pris par surprise sans pouvoir profiter des capacités de vos objets alors que ça vous aurait été bien utile.

Types d’objets magiques

À chacun des types suivants d’objets magiques correspond des règles et des conditions spécifiques dans Pathfinder.

Armes et armures

De nombreuses armures et armes magiques sont créées en incrustant des runes. Les armures et les armes construites autrement possèdent des capacités fort différentes des versions runiques. Ces armes ou armures magiques dites “spécifiques” indiquent toujours la rune de puissance qu’elles comportent. Vous pouvez améliorer ou transférer la rune de puissance d’une arme ou armure spécifique en utilisant les règles standard mais vous ne pouvez pas y incruster des runes de propriété.

Baguettes

Les baguettes sont des objets courts et effilés généralement faits en bois qui vous permettent de lancer un sort spécifique. Elles ne peuvent être utilisées qu’un certain nombre de fois avant d’être épuisées. Chaque baguette contient un sort spécifique d’un certain niveau, ces informations étant déterminée lors de sa fabrication. Le sort ne peut pas être élevé.

Lancer un sort à partir d’une baguette

Pour lancer un sort à partir d’une baguette, il faut tenir la baguette en main (une main) et réaliser l’activité de Lancement de sort en utilisant les actions d’incantations normalement associées au sort en question. Vous activez la baguette au cours de la première action d’incantation que vous réalisez et vous devez dépenser 1 Point de résonance à ce moment-là. En même temps, vous dépensez une des charges de la baguette.

Le sort doit se trouver sur votre liste de sorts et vous devez être capable d’utiliser les actions d’incantation citées dans sa description. Comme c’est vous qui lancez le sort, vous utilisez votre jet de sort et votre DD de sort mais ceux-ci sont limités par le niveau de la baguette (voir la table ci-dessous). Le sort acquiert le trait relatif à votre tradition (arcanique, divin, occulte ou primaire).

Toutes les composantes matérielles physiques et les coûts relatifs au sort ont été fournis lors de la fabrication de la baguette mais vous devez utiliser une action d’Incantation somatique à la place de chaque action d’Incantation matérielle requise par le sort. Si le sort nécessite un focalisateur, vous devez en posséder un pour pouvoir lancer le sort. Dans de nombreux cas, ce focalisateur est incorporé à la baguette (et son Prix s’ajoute à celui de la baguette).

Quand vous tenez une baguette en main, vous pouvez utiliser des actions d’Incantation somatique même sans main libre, en effectuant les gestes nécessaires avec la baguette plutôt qu’avec votre main, et ce que vous lanciez un sort de la baguette ou un autre de vos sorts.

Caractéristiques d’une baguette

La plupart des caractéristiques d’une baguette sont déterminées par le sort qu’elle permet de lancer. Les baguettes peuvent contenir des sorts de niveau 1, 2, 3 ou 4 et chaque baguette ne permet de lancer son sort qu’à un niveau fixé.

Niveau Le niveau d’objet de la baguette dépend du niveau du sort qu’elle contient, comme indiqué dans la table ci-dessous. Les sortilèges et les pouvoirs ne peuvent pas être placés dans une baguette.

Traits Une baguette possède les traits magique et baguette ainsi que les traits du sort qu’elle contient.

Rareté La rareté de la baguette est la même que celle du sort contenu.

Limite au jet de sort Il s’agit du modificateur maximal au jet de sort imposé par la baguette. Son DD de sort maximal vaut 10 + le modificateur maximal au jet de sort. Vous utilisez cette valeur ou la vôtre quand vous lancez un sort à partir de la baguette (la plus basse des deux).

Prix Le Prix d’une baguette est déterminé par le niveau du sort contenu. Une baguette contenant moins que son nombre maximal de charges pourrait coûter moins (au choix du MJ). Si une baguette contient un sort avec un coût, ajoutez 10 fois ce coût au Prix d’une baguette.

Charges Une baguette est similaire à un objet à utilisation unique mais, contrairement aux objets à utilisation unique, elle n’est pas détruite dès qu’elle est utilisée. Au lieu de cela, elle possède 10 charges quand elle est fabriquée et une de ces charges est dépensée chaque fois qu’on lance le sort à partir de la baguette. Une fois que les charges sont épuisées, la baguette n’est plus magique. Le nombre de charges qui se trouvent dans une baguette quand vous la trouvez pourrait être déterminé aléatoirement ou choisi par le MJ.

Caractéristiques d’une baguette

Niveau du sort Niveau de l’objet Limite au jet de sort Prix du parchemin
1 2 +8 27 po
2 4 +10 72 po
3 6 +12 180 po
4 8 +14 405 po

Bâtons

Chaque bâton magique est infusé d’énergie magique provenant des réserves personnelles d’un lanceur de sorts et peut être utilisé pour lancer une variété de sorts. Ces objets possèdent tous le trait bâton. Les sorts qui peuvent être lancés à partir d’un bâton sont cités dans une liste à points en-dessous de chaque version du bâton avec le niveau de chacun de ces sorts entre parenthèses. Bon nombre de bâtons possèdent des versions plus puissantes contenant plus de sorts et pouvant contenir plus de charges ; ces bâtons contiennent toujours les sorts de toutes les versions inférieures en plus de sorts renseignés dans leur propre description.

Investir un bâton

Pour pouvoir lancer un sort à partir d’un bâton ou bénéficier de ses capacités, vous devez tout d’abord l’investir. Investir un nouveau bâton nécessite 1 heure mais vous pouvez investir un bâton pendant vos préparations quotidiennes sans allonger le temps nécessaire pour celles-ci. Quand vous avez investi un bâton au cours de vos préparations (et uniquement quand vous l’avez fait à ce moment-là), le bâton gagne un nombre de charges égal au niveau du plus haut emplacement de sorts que vous possédez, sans toutefois dépasser le nombre maximal de charges du bâton. Quand le bâton est ainsi rechargé, personne d’autre ne peut l’investir pour y ajouter des charges pendant 24 heures. Le bâton conserve ses charges indéfiniment.

Vous ne pouvez investir qu’un seul bâton à la fois. Si vous investissez un autre bâton alors que vous avez déjà investi un premier bâton, vous devez sacrifier un nombre de charges égal au niveau de votre emplacement de sort le plus élevé, car transférer votre énergie magique personnelle ne se fait pas sans coût. Ces charges peuvent être divisées de la manière que vous voulez entre les deux bâtons. Si les deux bâtons ensemble ne contiennent pas suffisamment de charges pour couvrir cette dépense, vous ne parvenez pas à investir le nouveau bâton. Une fois que vous avez investi le nouveau bâton, vous perdez l’investiture relative à l’ancien.

Et si vous n’investissez pas un bâton pendant vos préparations quotidiennes, vous pouvez tout de même l’investir plus tard dans la journée. Le premier bâton que vous investissez au cours d’une journée ne gagne et ne perd aucune charge mais tous les autres bâtons que vous investissez vous imposent de dépenser des charges comme indiqué ci-dessus.

Un bâton ne possède aucune charge lorsqu’il vient d’être fabriqué. Quand un bâton est trouvé en tant que trésor, le nombre de charges qu’il possède peut être déterminé aléatoirement ou choisi par le MJ.

Lancer un sort à partir d’un bâton

Pour lancer un sort à partir d’un bâton, il faut tenir le bâton à une ou deux mains, comme indiqué dans sa description, et réaliser une activé de Lancement de sort en utilisant les actions d’incantation associées au sort. Vous activez le bâton lors de la première action d’incantation que vous réalisez et vous devez dépenser 1 Point de résonance à ce moment-là. En même temps, vous devez aussi soit dépenser un certain nombre de charges du bâton (ce nombre étant égal au niveau de sort du sort que vous lancez) ou sacrifier un de vos emplacements de sorts (de même niveau ou d’un niveau supérieur à celui du sort que vous lancez).

Le sort doit se trouver sur votre liste de sorts et vous devez être capable d’utiliser les actions d’incantations citées dans sa description. Comme c’est vous qui lancez le sort, vous utilisez votre jet de sort et votre DD de sort pour les sorts lancés à partir du bâton. Le sort gagne également le trait correspondant à votre tradition (arcanique, divin, occulte ou primaire). Vous devez fournir toutes les composantes matérielles, le coût ou le focalisateur requis par le sort, sous peine de faire échouer l’incantation.

Si un bâton contient un sortilège, vous pouvez le lancer en utilisant le bâton sans utiliser d’emplacement de sorts, et activer le bâton pour lancer le sortilège ne vous coûte pas de Points de résonance. Le sort est élevé jusqu’au niveau correspondant à celui auquel vous lancez vos sortilèges. Vous ne pouvez pas élever d’autres sorts lancés à partir d’un bâton cependant, même si certains bâtons contiennent des sorts qui ont déjà été élevés de 1 ou plusieurs niveaux et que vous pouvez lancer en suivant les règles ci-dessus.

Quand vous tenez un bâton en main(s), vous pouvez utiliser des actions d’Incantation somatique même si vous n’avez pas de main libre, en réalisant les gestes nécessaires avec le bâton plutôt qu’avec votre main et ce, que vous lanciez un sort du bâton ou un autre de vos sorts.

Attaquer avec un bâton

Les bâtons sont également des bâtons de combat de qualité experte (ce qui est inclus dans leur Prix). Il est possible d’y incruster des runes en suivant les règles normales.

Boucliers

Contrairement aux armures magiques, il n’est pas possible d’incruster des runes de puissance ou de propriété sur les boucliers magiques. Tous les boucliers magiques sont des objets spécifiques avec une large variété de pouvoirs défensifs détaillés dans leur description.

Colifichets

Un objet portant le trait colifichet est une breloque, une gemme, une pierre ou un autre petit objet magique qui s’attache à une armure, un bouclier ou une arme. Chaque colifichet contient un fragment de connaissances de combat ou d’énergie magique qui peut être libéré afin de profiter d’un accroissement temporaire de la puissance ou des capacités de l’utilisateur. De nombreux colifichets peuvent être activés en une action libre quand vous utilisez un type d’action ou une activité spécifique.

Vous devez tenir en main ou porter sur vous l’objet auquel le colifichet est attaché pour pouvoir l’activer. Une fois activé, le colifichet se vide de son énergie de manière permanente et tombe généralement en poussière.

Attacher un colifichet

Chaque description de colifichet précise le type d’objet auquel il peut être attaché. Attacher et enlever un colifichet sont des utilisations spécialisées de l’activité de Réparation (p147). En cas de réussite, au lieu de réparer 1 Coup, vous attachez ou enlevez le colifichet. Un seul colifichet peut être attaché à un objet à la fois ; attacher un second colifichet au même objet rend le colifichet précédent inutilisable.

Huiles et potions

Les huiles et les potions sont des baumes, gels, liquides, pâtes ou pommades magiques qui sont consommés quand ils sont appliqués ou bus. Les huiles possèdent le trait huile et les potions, le trait potion.

Activer une huile

Vous pouvez activer une huile en l’appliquant sur une cible, qui est souvent un objet. Cela nécessite généralement deux mains, comme indiqué dans la description de l’huile : une pour tenir la fiole contenant l’huile et une autre pour extraire l’huile et l’appliquer sur la cible. L’objet ou la créature sur lequel vous appliquez l’huile doit être à votre portée. Comme le procédé est minutieux, il est généralement impossible d’appliquer une huile sur une créature qui n’est pas volontaire ou sur un objet qui se trouve sur une créature qui s’y oppose, à moins que cette créature ne soit paralysée, pétrifiée ou inconsciente.

Activer une potion

Vous pouvez activer une potion soit en la buvant (ce qui nécessite une action d’Activation physique) soit en la faisant boire à une autre créature (ce qui nécessite plutôt une action d’Interaction). Les deux méthodes nécessitent une main libre, comme indiqué dans la description des potions. Vous ne pouvez faire boire une potion à une autre créature que si celle-ci est paralysée, inconsciente ou volontaire. Dans ces cas-là, la créature buvant la potion doit dépenser les Points de résonance nécessaires à son utilisation. Si elle n’est pas en mesure de le faire, par exemple si elle échoue au test pur à réaliser lorsqu’elle a déjà épuisé toute sa réserve de Points de résonance, la potion est gâchée.

Objets de puissance

Quand vous investissez un objet possédant le trait puissance, celui-ci améliore l’une de vos valeurs de caractéristiques, soit en l’augmentant de 2 soit en la faisant passer à 18 (l’option qui donne le meilleur résultat s’applique). Vous bénéficiez des conséquences de la nouvelle valeur de caractéristiques : augmenter l’Intelligence vous permet de devenir entraîné dans une nouvelle compétence, augmenter le Charisme ajoute des Points de résonance, augmenter la Constitution vous donne plus de Points de vie, et ainsi de suite. Ces avantages disparaissent une fois que l’investiture prend fin.

Un objet de puissance ne confère ses avantages que la première fois où il est investi au cours d’une période de 24 heures, et vous ne pouvez bénéficier que d’un seul objet de puissance à la fois. Si vous tentez d’investir un second objet de puissance alors que vous en avez déjà investi un, vous ne gagnez pas l’accroissement de caractéristique mais vous bénéficiez tout de même des autres effets.

Parchemins

Un parchemin contient un unique sort que vous pouvez lancer sans avoir à utiliser un emplacement de sort. Les parchemins sont toujours des objets magiques à utilisation unique avec le trait parchemin. Le sort qui se trouve sur un parchemin ne peut être lancé qu’une seule fois, après quoi le parchemin est détruit. Le sort du parchemin est lancé à un niveau donné déterminé par le parchemin. Par exemple, un parchemin de projectile magique (niveau 1) pourrait être utilisé pour lancer la version de projectile magique correspondant au niveau 1 mais pas un projectile magique élevé au niveau 2. Si aucun niveau n’est indiqué, le parchemin est prévu pour le niveau minimal du sort.

Si vous trouvez un parchemin, vous pouvez passer 1 minute pour tenter de comprendre quel sort il contient. Si le sort se trouve sur votre liste de sorts, vous apprenez automatiquement de quel sort il s’agit une fois ce temps écoulé. Dans le cas contraire, vous devez Identifier l’objet magique en utilisant les règles normales. page 154/156

Lancer un sort à partir d’un parchemin

Pour lancer un sort à partir d’un parchemin, il faut tenir le parchemin en main (une main suffit) et réaliser une activité de Lancement de sort en utilisant les actions d’incantation correspondant au sort en question. Vous activez le sort au cours de la première action d’incantation que vous utilisez et vous devez dépenser 1 Point de résistance à ce moment-là.

Le sort doit se trouver sur votre liste de sorts et vous devez être capable d’utiliser les actions d’incantation citées dans la description du sort. Comme c’est vous qui lancez le sort du parchemin, vous utilisez votre jet de sort et votre DD de sort, mais avec des limites imposées par le niveau du sort (voir le tableau plus bas). Le sort gagne également les traits correspondant à votre tradition (arcanique, divin, occulte ou primaire).

Les composantes matérielles physiques et le coût ont déjà été payés au moment où le parchemin a été fabriqué mais vous devez utiliser une action d’Incantation somatique au lieu de chaque action d’Incantation matérielle nécessaire au lancement du sort. Par contre, si le sort nécessite un focalisateur, vous devez avoir ce focalisateur pour pouvoir lancer le sort du parchemin.

Description d’un parchemin

La plupart des caractéristiques d’un parchemin sont déterminées par le sort qu’il permet de lancer.

Niveau Le niveau d’objet du parchemin dépend du niveau du sort qu’il contient (voir la table ci-dessous). Les sortilèges et les pouvoirs ne peuvent pas être couchés sur un parchemin.

Traits Un parchemin possède les traits magique, parchemin et utilisation unique plus les traits du sort qu’il contient.

Rareté La rareté du parchemin est la même que celle du sort.

Limite au jet de sort Il s’agit du modificateur maximal pour les jets de sorts. Le DD de sort maximal vaut 10 + le modificateur maximal pour les jets de sorts. Vous utilisez ces valeurs ou les vôtres quand vous lancez un sort à partir d’un parchemin (choisissez les valeurs les plus basses).

Prix Le Prix d’un parchemin est déterminé par le niveau du sort, comme indiqué sur le tableau. Ajoutez le coût du sort s’il y en a un.

Caractéristiques physiques Sauf mention contraire, les parchemins correspondent à des Encombrements légers et nécessitent une main.

Caractéristiques d’un parchemin

Niveau du sort Niveau de l’objet Limite au jet de sort Prix du parchemin
1 1 +8 3 po
2 3 +10 8 po
3 5 +12 20 po
4 7 +14 45 po
5 9 +17 90 po
6 11 +20 175 po
7 13 +23 400 po
8 15 +26 8001 po
9 17 +29 2 000 po

Munitions

Certains objets magiques sont des munitions pour les armes à distance. Leur description comprend une indication “Munition” qui précise de quel type de munitions il s’agit ou “au choix” s’il n’y a pas de restriction à un type particulier de munitions. Les descriptions de munitions ne mentionnent pas “Méthode d’utilisation” ou “Encombrement” ; vous utilisez les règles standard pour recharger et pour l’Encombrement. Lien chapitre 6

Quand vous vous servez de munitions magiques, vous utilisez la rune de puissance de votre arme à distance (si elle en possède une) pour détermine le bonus à votre jet d’attaque et la quantité de dégâts infligés avec la munition magique. Cependant, vous n’ajoutez pas les runes de propriétés de votre arme sauf indication contraire. La munition produit ses propres effets.

Qu’une attaque utilisant des munitions magiques touche ou pas, le fait de tirer la munition épuise sa magie.

Munitions activées

Plusieurs types de munitions magiques doivent être activés avant d’être utilisés. Une fois que vous avez activé ce type de munition, vous devez l’utiliser pour attaquer avant la fin de votre tour. Sinon, elle se désactive (mais sa magie n’est pas épuisée) et vous devez l’activer à nouveau avant de pouvoir l’utiliser. Si vous utilisez ce type de munitions sans l’activer, elle fonctionne comme une munition non magique du même genre et elle n’est plus réutilisable.

L’action nécessaire à l’activation d’une munition ne change pas le nombre d’actions nécessaires pour rechercher l’arme. Par exemple, vous pourriez activer une flèche de marquage avec une Activation physique en la touchant, puis bander votre arc et la tirer au cours d’une Frappe normale. Pour un carreau de marquage, vous pourriez l’activer, la charger dans une arbalète puis la tirer ou encore la charger dans une arbalète, puis l’activer et enfin la tirer.


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