Les effets

Quand vous utilisez une action, réaction ou action libre ou que vous vous lancez dans une activité, vous le faites dans le but de causer un effet. Les effets indiquent comment vous interagissez avec le monde de jeu et le modifiez. Souvent, il suffit de réaliser une action ou de terminer une activité pour engendrer un effet. Par exemple, si vous utilisez l’action de Déplacement, l’effet est que vous vous déplacez de votre Vitesse. Dans d’autres cas, vous devez lancer des dés pour déterminer l’effet que vous causez.

À moins qu’une action, réaction, action libre ou activité n’indique le contraire, elle ne touche qu’une seule créature ou qu’un seul objet (souvent, il s’agit de vous). Certaines, plus particulièrement les sorts, possèdent plutôt des effets de zone, ce qui signifie qu’elles peuvent toucher toutes les créatures et tous les objets situés dans la zone en question (voir Zones).

Les effets utilisent souvent les règles qui suivent.

Durée

Certains effets persistent pendant un moment plutôt que d’être instantanés. Une fois la durée terminée, l’effet prend fin. Les règles utilisent généralement les formulations suivantes pour préciser les durées, même si les sorts font appel à des éléments plus particuliers décrits à la page 196.

Dans le cas d’un effet qui dure un certain nombre de rounds, sa durée restante diminue de 1 au début de chaque tour de la créature qui a créé l’effet. Il s’agit d’une durée souvent utilisée pour les sorts et les effets positifs qui vous ciblent vous ou vos alliés. Les effets négatifs durent généralement jusqu’à la fin du tour suivant de la cible ou s’étendent sur un certain nombre de ses tours (comme par exemple “pendant les 3 prochains tours de la cible”), ce qui signifie que leur durée décroît à la fin du tour plutôt qu’au début.

Une durée pourrait également se terminer quand une condition est remplie ou cesse d’être vraie ; dans ces cas-là, l’effet persiste respectivement tant que la condition n’est pas vérifiée ou jusqu’à ce qu’elle ne le soit plus.

Portée et allonge

Les actions et autres capacités qui engendrent un effet fonctionnent généralement au sein d’une portée ou d’une allonge donnée.

Les armes à distance et armes lancées possèdent un incrément de portée mesuré en cases. Les attaques effectuées avec ces armes possèdent fonctionnent normalement pour les distances inférieures ou égales à cet incrément de portée. Les attaques effectuées contre des cibles situées au-delà de cette portée subissent une pénalité de -2 qui s’empire de 2 points pour chaque incrément supplémentaire, jusqu’à une pénalité limite de -10 après 5 incréments de portée. Par exemple, si vous utilisez un arc court, vos attaques ne subissent aucune pénalité si la cible est à 12 cases ou moins, une pénalité de -2 si la cible est entre 13 et 24 cases, une pénalité de -4 si la cible est entre 25 et 36 cases, et ainsi de suite, jusqu’à un maximum de 120 cases. Dans le cas des sorts et des actions arcaniques ou divines qui précisent une portée, la portée est tout simplement la distance maximale que l’effet peut parcourir.

L’allonge précise la distance maximale que vous pouvez physiquement atteindre avec votre corps ou une arme. Les Frappes au corps à corps utilisent l’allonge. Votre allonger crée également une zone tout autour de l’espace que vous occupez et dans laquelle d’autres créatures pourraient déclencher des réactions. Votre allonge est généralement de 1 case mais les armes qui possèdent le trait allonge peuvent l’augmenter. Les créatures de plus grande taille peuvent avoir des allonges plus longues ; par exemple, un ogre a une allonge de 2 cases.

Ligne d’effet

Vous avez généralement besoin d’un chemin dénué d’obstacle jusqu’à la cible d’un sort, le point d’origine d’une zone ou l’endroit où vous voulez créer quelque chose grâce à un sort ou à une autre capacité. C’est ce qu’on appelle la ligne d’effet. Si vous devez vérifier que vous disposez bien d’une ligne d’effet, tracez une ligne comme vous le faites quand vous déterminez l’abri (voir page 314). Seuls les obstacles solides coupent une ligne d’effet. Le brouillard n’affecte pas la ligne d’effet, pas plus que les herses et les autres obstacles qui ne sont pas complètement solides. Si vous hésitez pour déterminer si un obstacle est suffisamment solide ou pas, généralement un trou d’à peu près 30 cm de côté est suffisant pour permettre une ligne d’effet, mais la décision finale revient au MJ.

La ligne d’effet s’applique également aux zones. S’il n’y a pas de ligne d’effet entre l’origine de la zone et la cible, cette dernière n’est pas affectée par le sort. Par exemple, s’il y a un mur solide entre le point d’origine d’une boule de feu et une créature qui se trouve au sein du rayon de l’émanation, cette créature n’a pas besoin d’effectuer un jet de sauvegarde contre la boule de feu et elle n’est pas affectée par elle. De la même manière, tous les effets continus créés par une zone cessent d’affecter les créatures qui sortent de la ligne d’effet.

Zones

Un effet de zone possède toujours un point d’origine et s’étend à partir de là. Il existe quatre types de zones : les auras, les cônes, les émanations et les lignes. Quand vous jouez en mode rencontres et utilisez un quadrillage, les zones sont mesurées de la même manière que le déplacement mais le “mouvement” d’une zone et ses effets ne sont jamais réduits ou affectés par le terrain difficile (page 312) et les obstacles (voir 314). Vous pouvez utiliser les diagrammes de zones suivants comme références plutôt que d’effectuer des mesures à chaque fois.

XXX DIAGRAMMES page 297 XXX

Aura

Une aura émane de chacun des côtés de l’espace que vous occupez, dans toutes les directions et sur une distance donnée. Par exemple, l’aura du sort de bénédiction s’étend sur 6 cases à partir du lanceur de sorts. Comme les côtés de l’espace occupé sont utilisés comme point d’origine de la zone, une créature de taille Grande ou plus créera une aura qui recouvrira une zone plus grande que celle d’une créature de taille Moyenne ou plus petite.

Les règles d’abri s’appliquent aux auras (voir 314) : une aura n’a pas besoin d’une ligne d’effet jusqu’à la cible mais cette dernière ne doit pas être complètement séparée de l’origine (une aura dans une boîte de plomb ne sortirait pas de la boîte par exemple). Certaines auras restent actives pour une durée donnée, ce qui signifie que vous pouvez éventuellement vous déplacer pendant que l’aura est active ; dans ce cas-là, l’aura se déplace avec vous.

Cône

Un cône s’étend à partir de vous pour former un quart de cercle sur le quadrillage. Quand vous positionnez un cône, la première case de ce cône doit avoir un côté en commun avec la case où vous vous trouvez ou un coin en commun si vous visez en diagonale. Si vous êtes de taille Grande ou plus, la case en question peut se trouver contre n’importe quelle case de votre espace. Vous ne pouvez pas positionner un cône de telle manière qu’il recouvre l’espace que vous occupez.

Le cône s’étend sur un nombre de cases donné en s’élargissant au fur et à mesure, comme indiqué sur le diagramme. Par exemple, quand un dragon vert utilise son souffle, celui-ci prend la forme d’un cône de gaz empoisonné qui commence au bord de sa case et recouvre un quart de cercle mesurant 6 cases sur chacun des côtés.

Si vous créez un cône qui émane d’une autre créature ou d’un autre objet, utilisez les mêmes règles en vous servant de la case de cette autre créature ou de cet objet au lieu de la vôtre.

Émanation

Une émanation s’étend dans toutes les directions à partir d’un coin de case et sur une distance (ou rayon) donnée. Par exemple, quand vous lancez une boule de feu, elle explose en une émanation de 4 cases, ce qui signifie qu’elle s’étend sur 4 cases dans chacune des directions à partir du coin de case que vous avez choisi et qu’elle affecte toutes les créatures dont la case est atteinte (même partiellement) par l’émanation. Une émanation subit les mêmes restrictions qu’une aura pour ce qui concerne l’abri ou la ligne d’effet.

Ligne

Une ligne s’étend en ligne droite sur une largeur d’une case (ou parfois de 2 cases) à partir d’une créature et dans la direction choisie. La ligne affecte toutes les créatures situées dans une case qu’elle atteint (même partiellement). Par exemple, la zone du sort éclair est une ligne de 12 cases.


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