Kyra la prêtresse

Kyra a pas mal de sorts différents, y compris rayon de feu grâce à son domaine et plein de guérisons grâce à sa canalisation d’énergie. Vous avez peut-être déjà entendu parler de la guérison dans notre billet de blog sur le sorts mais ça vaut la peine de voir à quel point ce sort rend Kyra adaptable lorsqu’il s’agit de soigner ses alliés, que ce soit pendant le combat ou hors combat. Et n’oublions pas que le cimeterre de Kyra possède les traits “balayage” et “élan” [NdT : forceful], ce qui lui permet de gagner en force lorsqu’elle se met à danser comme un derviche en portant des attaques larges.

  • Ascendance humain
  • Background ouvrier agricole
  • Classe Prêtresse de Sarenrae 1
  • Langues commun, kéléshite
  • Perception +5
  • Force 14 (+2)
  • Dextérité 12 (+1)
  • Constitution 10 (+0)
  • Intelligence 10 (+0)
  • Sagesse 18 (+4)
  • Charisme 14 (+2)

Défenses

  • PV 20
  • CA 16
  • CAC 13
  • Vigueur +2
  • Réflexes +2
  • Volonté +6

Actions

  • S’avancer 4 cases
  • Frappe en corps à corps cimeterre, +3 (balayage, élan) ; Dégâts 1d6+2 tranchant
  • Frappe à distance fronde, +2 (portée 10 cases, propulsé, recharger 1 action) ; Dégâts 1d6+1 contondant
  • Frappe à distance rayon de feu, +2 contact (invocation, feu) ; Dégâts 1d6 feu + 4 feu

Sorts

  • Jets liés aux sorts +5 (DC 15)
  • Tours de magie détection de la magie, protection par interdiction, lumière, stabilisation
  • Sorts bénédiction, sanctuaire
  • Pouvoir de domaine rayon de feu (domaine du Feu)
  • Points de magie 4

Options

  • Don d’ascendance Entraînement général*
  • Don général Robustesse*
  • Capacités de classe Canalisation d’énergie (positive, guérison, 5/jour), domaine (feu)*

Équipement

  • Porté sac à dos, cotte de mailles, symbole religieux en bois de Sarenarae
  • Prêt à l’emploi cimeterre, fronde avec 10 billes
  • Rangé sac de couchage, bourse à composantes matérielles, rations (3), texte religieux, outre d’eau
  • Richesse 5 or, 9 argent, 8 cuivre
  • Encombrement 3 encombrement, 9 léger (encombré au-delà de 7 encombrement, max 12 encombrement)

Compétences

  • Diplomatie +3
  • Médecine +5
  • Représentation +3
  • Savoir (ferme) +1
  • Religion +5
  • Survie +5
  • Dons de compétence Garantie (athlétisme)

(*) Les effets des capacités marquées d’une astérisque sont déjà inclus dans les caractéristiques.

Règles

Les effets des règles marquées d’une astérisque sont déjà inclus dans le reste de la feuille de personnage.

Sorts et pouvoirs de domaine

Vous connaissez les tours de magie suivants, qui peuvent être utilisés à volonté.

Détection de la magie

tour de magie

tour de magie, détection, divination
Incantation [A] Incantation somatique, [A] incantation verbale
Zone aura de 6 cases

Vous envoyez une pulsation magique qui détecte la présence de magie. Vous ne recevez aucune autre information que la présence ou l’absence de magie. Vous pouvez choisir d’ignorer la magie dont vous savez qu’elle est présente, comme les objets magiques que vous et vos alliés portez ou les sorts en cours.

Protection par interdiction

tour de magie

abjuration, tour de magie
Incantation [A] Incantation somatique, [A] incantation verbale
Portée 6 cases ; Cible un allié et un ennemi
Durée concentration, max 1 minute

Vous protégez un allié contre les attaques et les sorts hostiles de l’ennemi ciblé. L’allié gagne un bonus conditionnel de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde contre les attaques, sorts et autres effets de l’ennemi ciblé.

Lumière

tour de magie

tour de magie, invocation, lumière
Incantation [A] Incantation somatique, [A] Incantation verbale
Portée toucher ; Cible un objet non magique de 1 encombrement ou moins que personne ne porte
Durée 1 jour ou jusqu’à l’abandon du sort

L’objet commence à briller d’une lueur pure, émettant de la lumière forte dans un rayon de 4 cases comme une torche. Si vous lancez ce sort à nouveau sur un nouvel objet, vous abandonnez automatiquement la lumière lancée sur l’objet précédent.

Stabilisation

tour de magie

tour de magie, guérison, nécromancie, positif
Incantation [A] Incantation somatique, [A] Incantation verbale
Portée 6 cases ; Cible une créature mourante

D’un simple toucher, vous repoussez les portes de la mort. La cible passe de 0 pv à 1 pv.

Vous avez préparé les sorts suivants. Chacun d’entre eux peut être lancé une fois.

Bénédiction

sort 1

enchantement, mental
Incantation [A] Incantation somatique, [A] Incantation verbale
Zone aura de 6 cases ; Cible vous et vos alliés dans la zone
Durée concentration, max 1 minute

Des bénédictions provenant de l’Au-delà renforcent vos compagnons. Ils gagnent un bonus conditionnel de +1 aux jets d’attaque. Bénédiction peut dissiper Imprécation.

Sanctuaire

sort 1

abjuration
Incantation [A] Incantation somatique, [A] Incantation verbale
Portée contact ; Cible une créature
Durée 1 minute ou jusqu’à l’abandon du sort

Les créatures tentant d’attaquer la cible doivent réussir un jet de Volonté chaque fois qu’elles attaquent. Si la cible agit de manière hostile, le sort est immédiatement abandonné.

Réussite La créature peut tenter d’effectuer son attaque ainsi que n’importe quelle autre attaque au cours de ce tour-ci.
Réussite critique Le sanctuaire se dissipe.
Échec La créature ne peut pas attaquer la cible et perd son action. Elle ne peut plus tenter d’attaquer la cible ce tour-ci.
Échec critique La créature perd son action et ne peut plus tenter d’attaquer la cible pendant tout le reste du sort de sanctuaire.

Vous pouvez lancer le pouvoir suivant en dépensant 1 point de magie.

Rayon de feu

pouvoir 1

invocation, feu (peu commun)
Incantation [A] Incantation somatique, [A] Incantation verbale
Portée 12 cases ; Cible une créature ou objet

Effectuez une Attaque à distance de contact contre la cible. (Votre modificateur d’attaque pour cette attaque est de +2). Si vous touchez, vous infligez 1d6+4 points de dégâts de feu à la cible.

Canalisation d’énergie

Votre réserve d’énergie positive vous permet de lancer guérison 5 fois par jour.

Guérison

sort 1

guérison, nécromancie, positif
Incantation [A] Incantation somatique ou plus
Zone aura de 6 cases

Vous canalisez de l’énergie positive pour soigner les vivants ou blesser les morts-vivants. Vous faites regagner 1d8+4 points de vie à une cible vivante ou infligez cette quantité de dégâts de type positif à une cible morte-vivante. Le nombre d’actions que vous dépensez quand vous Incantez ce sort détermine ses cible, sa portée, sa zone d’effet et ses effets.

[A] Incantation somatique Le sort a une portée de toucher. Vous devez réussir un jet d’attaque de contact au corps à corps pour blesser une cible morte-vivante.

[A] Incantation somatique [A] Incantation verbale Le sort a une portée de 6 cases et ne nécessite pas d’attaque de contact lorsqu’il cible une créature morte-vivante. Une cible morte-vivante peut tenter un jet de Vigueur, ne subissant que la moitié des dégâts en cas de réussite, aucun dégâts en cas de réussite critique et doubles dégâts en cas d’échec critique.

[A] Incantation somatique [A] Incantation verbale [A] Incantation verbale Vous dispersez de l’énergie positive dans une aura de 6 cases. Cela a le même effet que la version à 2 actions mais le sort cible toutes les créatures vivantes et mortes-vivantes dans la zone et réduit la quantité de points de vie soignés ou perdus à 4.

Don de compétence

Vous possédez le don de compétence suivant.

Garantie (Athlétisme)

don 1

général, compétence
Conditions entraîné en Athlétisme

Vous pouvez choisir de ne pas lancer de dé pour un test de compétence d’Athlétisme et, au lieu de cela, d’utiliser un résultat de 10 (sans appliquer de bonus, pénalités ou modificateurs).

Traits

Les traits suivants apparaissent dans votre équipement.

Élan

Quand vous attaquez avec l’arme plus d’une fois au cours de votre tour, la seconde attaque gagne un bonus de circonstances de +1 aux dégâts et chaque attaque supplémentaire gagne un bonus de circonstances de +2 aux dégâts.

Balayage

Quand vous attaquez avec cette arme, vous gagnez un bonus de circonstances de +1 au jet d’attaque si vous avez déjà tenté une attaque au cours de ce tour contre une créature autre que la cible actuelle de votre attaque.

Propulsé

Ajoutez la moitié de votre modificateur de Force aux dégâts.


Source