Seelah la paladine

  • Ascendance humain
  • Background orphelin des rues
  • Classe Paladin 1
  • Langues commun, osirionais
  • Perception +2
  • Force 18 (+4)
  • Dextérité 12 (+1)
  • Constitution 12 (+1)
  • Intelligence 10 (+0)
  • Sagesse 12 (+1)
  • Charisme 14 (+2)

Défenses

  • PV 19
  • CA 16, 18 avec bouclier levé
  • CAC 13, 15 avec bouclier levé
  • Vigueur +3
  • Réflexes +2
  • Volonté +3

Actions

  • S’avancer 4 cases
  • Frappe au corps à corps épée longue, +5 (polyvalente perforant); Dégâts 1d8+4 tranchant
  • Frappe au corps à corps coup de bouclier, +4 ; Dégâts 1d4+4 contondant
  • Frappe à distance arc court, +2 (portée 12 cases, mortel 1d10) ; Dégâts 1d6 perforant

Sorts

  • Jets liés aux sorts +3 (DC13)
  • Pouvoirs de champion imposition des mains (1d6+2)
  • Points de magie 2

Options

  • Don d’ascendance Ambition naturelle*
  • Don de classe chevalier hospitalier, toucher prudent
  • Capacité de classe pouvoirs de champion, code de conduite, arme déifique*, coup punitif

Équipement

  • Porté cotte de mailles, sac à dos, symbole religieux en argent de Iomédae
  • Prêt à l’emploi bouclier lourd en acier, épée longue, arc court avec 10 flèches
  • Rangé rations (3)
  • Richesse 6 argent, 5 cuivre
  • Encombrement 5 encombrement, 5 léger (encombré au-delà de 9 encombrement, max 14 encombrement)

Compétences

  • Athlétisme +1 (+5)
  • Diplomatie +3
  • Savoir (pègre) +1
  • Médecine +2
  • Religion +2
  • Art du roublard -2
  • Athéltisme - utiliser la valeur entre parenthèses pour les actions d’attaque telles que Agripper, Repousser ou Mettre à terre [NdT : grapple, shove, trip]
  • Dons de compétence Pickpocket

(*) Les effets des capacités marquées d’une astérisque sont déjà inclus dans les caractéristiques.

Règles

Les effets des règles marquées d’une astérisque sont déjà inclus dans le reste de la feuille de personnage.

##Pouvoir de champion

Vous pouvez lancer le pouvoir suivant en dépensant 1 point de magie.

Imposition des mains

pouvoir

guérison, nécromancie, positif
Incantation [A] Incantation somatique
Portée contact
Cible une créature vivante volontaire ou une créature morte-vivante

Vos mains sont imprégnées d’énergie positive quand vous les posez sur la cible afin de soigner une cible vivante ou de blesser une cible morte-vivante. Si vous utilisez l’imposition des mains sur une cible vivante volontaire, vous lui faites récupérer 1d6+2 points de vie et, si la cible est un allié, elle gagne un bonus conditionnel de +1 à la CA pour 1 round. Contre une cible morte-vivante, vous infligez la même quantité de dégâts de type positif si vous réussissez une attaque de contact au corps à corps, et la cible subit un malus conditionnel de -1 à la CA pendant 1 round.

Dons de classe

Vous possédez les dons de classe suivants.

Chevalier hospitalier

don 1

Paladin
Condition pouvoir de champion (imposition des mains)

Votre degré de formation en Médecine augmente jusqu’à entraîné, et Médecine est une compétence de signature pour vous. Augmentez la quantité de points de vie redonnés par imposition des mains de d4 en d6.

Toucher prudent

don 1

Paladin
Condition pouvoir de champion (imposition des mains)

Vous lancez imposition des mains avec un simple geste, sans gesticulations complexes. L’action d’incantation somatique pour imposition des mains perd le trait “manipulation”, ce qui la rend moins susceptible de déclencher des attaques d’opportunité ou d’être interrompue.

Code de conduite

Ce qui suit est le code que tous les paladins doivent suivre. Chaque édit est cité par ordre d’importance, en commençant par le plus important. Si deux édits entrent en conflit, suivez le plus important des deux.

  • Ne commettez jamais volontairement un acte maléfique comme un meurtre prémédité et illégal, la torture ou l’incantation d’un sort maléfique.
  • N’accomplissez aucune action dont vous savez qu’elle va causer du tort à un innocent. Ne restez pas inactif si votre inaction va immédiatement causer du tort à un innocent alors qu’une action de votre part pourrait vraisemblablement l’éviter. Cet édit ne vous force pas à agir contre un tort qui pourrait potentiellement affecter un innocent, ni à sacrifier votre vie et votre potentiel pour tenter de protéger un innocent.
  • Agissez avec honneur, ne trichez jamais, ne mentez jamais, n’abusez jamais des autres.
  • Respectez l’autorité légale du dirigeant légitime ou du gouvernement du territoire où vous vous trouvez, suivez leurs lois sauf si celles-ci contredisent un édit plus important.

Capacité de classe

Vous gagnez la réaction de coup punitif.

[A] Coup punitif

Paladin
Déclencheur Une créature située dans votre portée touche un allié ou une créature amie.

Effectuez une frappe de corps à corps contre la créature déclencheur avec une pénalité de -2 avant que celle-ci ne lance les dés pour déterminer les dégâts correspondant à l’attaque déclencheur. Si votre attaque touche, la cible est affaiblie 1 pendant le reste de son tour, ou affaiblie 2 pour le reste de son tour si votre frappe était une réussite critique. L’état affaibli prend immédiatement fin si la créature effectue une frappe contre vous. Si Coup punitif met la cible hors combat ou la tue, l’attaque déclencheur n’inflige aucun dégât.

Dons de compétence

Vous possédez le don de compétence suivant

Pickpocket

don 1

Général, compétence
Condition Art du roublard entraîné

Vous pouvez dérober ou voler des objets qui sont étroitement gardés comme par exemple ceux qui se trouvent dans la poche d’une créature ou encore un anneau pas trop serré. Vous ne pouvez pas voler des objets qui sont activement manipulés ou dont l’extraction serait évidente à percevoir ou prendrait trop de temps (comme des chaussures ou une armure portées).

Actions de bouclier

Quand vous portez un bouclier, vous pouvez utiliser les actions suivantes.

[A] Lever un bouclier

Condition Vous tenez un bouclier en main.

Vous positionnez votre bouclier pour vous protéger. Quand vous avez Levé un bouclier, vous bénéficiez de son bonus à la CA et à la CAC sous la forme d’un bonus de circonstances et vous pouvez utiliser la réaction Blocage par bouclier. Votre bouclier reste levé jusqu’au début de votre prochain tour.

[R] Blocage par bouclier

Déclencheur Alors que vous avez votre bouclier levé, vous subissez des dégâts occasionnés par une attaque physique.

Vous positionnez votre bouclier pour parer un coup. Votre bouclier vous permet d’éviter de subir une quantité de dégâts pouvant aller jusqu’à sa Solidité ; le bouclier subit ces dégâts au lieu de vous et peut devenir cabossé ou brisé. Si le bouclier subit des dégâts égaux ou dépassant sa Solidité (5), le bouclier acquiert 1 déformation [NdT : dent]. Si l’objet subit des dégâts égaux ou plus grands que deux fois sa Solidité (10) en un seul coup, il prend 2 déformations. Le bouclier ne peut subir qu’une seule déformation avant de devenir brisé. Une seconde déformation le rend brisé mais il peut encore être réparé. Si le bouclier devait subir une déformation supplémentaire ou devenir brisé alors qu’il est déjà brisé, il est détruit et impossible à réparer.

Traits

Les traits suivants apparaissent dans votre équipement.

Mortel

En cas de toucher critique, ajoutez un dé de dégât de la taille indiquée.

Polyvalent

Une arme polyvalente peut être utilisée pour infliger un type de dégâts différent que celui qui est indiqué dans sa description.


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