Lancer un sort

Lancer un sort

Lancer un Sort est une activité spéciale composée d’une combinaison d’actions d’incantation. Pour les classes capables de lancer des sorts présentées dans le playtest, ces actions sont Incantation matérielle, Incantation somatique et Incantation verbale mais d’autres lanceurs de sorts pourraient utiliser des actions différentes pour lancer leurs sorts. Lorsque vous Lancez un sort, votre incantation provoque une manifestation visuelle de la magie accumulée. Mais des dons tels que Sort discret ou Sort mélodieux peuvent vous adier à masquer ces manifestations ou à empêcher les observateurs de remarquer que vous êtes en train d’incanter.

Lancer un sort

Vous Lancez un sort que vous connaissez ou avez préparé. Lancer un sort est une activité spéciale qui prend un nombre variable d’actions variables en fonction du sort en question (les actions nécessaires sont précisées dans la description de chaque sort). Vous pouvez dépenser ces actions dans l’ordre que vous voulez pour autant que vous le fassiez de manière consécutive et au cours d’un même tour. Dès que toutes les actions d’incantation sont terminées, l’effet du sort se produit.

Certains sorts vous permettent d’effectuer une action d’incantation en tant que réaction ou action libre. Dans ce cas-là, vous Lancez le sort en tant que réaction ou action libre (comme indiqué) plutôt que sous la forme d’une activité. Ces cas spéciaux sont notés dans le descriptif du sort (par exemple “réaction Incantation verbale”).

Certains sorts prennent des minutes ou des heures à lancer. L’activité Lancer un sort pour ces sorts-là inclut un mélange d’actions d’incantation des types indiqués mais il n’est pas nécessaire de décomposer le procédé et de savoir quel type d’incantation vous effectuez à quel moment. Vous ne pouvez pas entreprendre d’autres actions ou réactions pendant que vous lancez un tel sort mais le MJ peut choisir de vous permettre de dire quelques phrases. Comme indiqué dans les règles gouvernant les activités, vous ne pouvez pas lancer ce genre de sorts plus longs au cours d’une rencontre et, si un combat se déclenche alors que vous êtes en train d’en lancer un, votre sort est perturbé (voir Perturber un sort).

Actions d’incantation

Les actions que vous entreprenez pour Lancer un sort possèdent le trait incantation. Celles qui sont utilisées dans le Playtest sont citées ci-dessous. Certaines classes modifient la manière dont ces actions d’incantation fonctionnent. Comme indiqué dans l’activité Lancer un sort, certains sorts spécifiques vous permettent de transformer les actions d’incantation en réactions ou actions libres, ce qui est indiqué sous la forme d’un symbole différent dans la section “Incantation” du sort en question.

Incantation matérielle

incantation, manipulation

Condition Vous avez une main libre.


Vous saisissez une composante de sort matérielle ou un focalisateur et vous le manipulez. S’il s’agit d’une composante de sort, celle-ci est utilisée dans l’incantation (que le sort soit perturbé ou pas). Si c’est un focalisateur, il n’est pas dépensé et vous pouvez le ranger à nouveau au cours de cette action si vous le désirez. Les sorts qui nécessitent cette action utilise une composante matérielle, à moins qu’un focalisateur ne soit spécifié.

Vous pouvez supposer que les composantes courantes sont inclues dans une sacoche à composante (voir page 186) mais les sorts qui nécessitent des focalisateurs indiquent de quels objets ils ont besoin, des objets que vous pourriez avoir à acquérir séparément.

Spécial Un barde qui Lance un sort de la tradition occulte en tenant un instrument magique peut jouer de cet instrument pour remplacer toute composante matérielle nécessaire au sort en utilisant l’instrument comme focalisateur de sort. Dans ce cas, il ne doit pas obligatoirement avoir une main libre pour entreprendre cette action et l’action acquiert le trait auditif.

Un prêtre qui Lance un sort de la tradition divine en tenant un focalisateur divin (comme un symbole ou un texte religieux) peut remplacer toute composante matérielle nécessaire au sort en utilisant le focalisateur divin en tant que focalisateur de sort. Dans ce cas, il ne doit pas obligatoirement avoir une main libre pour entreprendre cette action.

Un druide qui Lance un sort de la tradition primaire en tenant un focalisateur primaire (comme du gui et du houx) peut remplacer toute composante matérielle nécessaire au sort en utilisant le focalisateur primaire en tant que focalisateur de sort. Dans ce cas, il ne doit pas obligatoirement avoir une main libre pour entreprendre cette action.

Un sorcier qui Lance un sort provenant de la liste de sorts qui correspond à son lignage peut puiser dans la magie qui coule dans ses veines pour remplacer n’importe quelle action d’Incantation matérielle nécessitant des composantes matérielles par des actions d’Incantation somatique. Par contre, il ne peut pas remplacer une action d’Incantation matérielle qui nécessite un focalisateur de sort.

Incantation somatique

incantation, manipulation

Condition Vous avez une main libre.


Vous réalisez des gestes et des mouvements pour manipuler les forces magiques, fournissant ainsi une composante somatique pour un sort. Si le sort nécessite que vous touchiez une cible, vous le faites au cours de cette action.

Spécial Un barde qui Lance un sort de la tradition occulte en tenant un instrument magique peut jouer de cet instrument pour remplacer une action d’Incantation somatique par une action d’Incantation matérielle en utilisant l’instrument comme focalisateur de sort. Dans ce cas, l’action d’Incantation matérielle acquiert le trait auditif.

Un prêtre qui Lance un sort de la tradition divine en tenant un focalisateur divin (comme un symbole ou un texte religieux) ne doit pas obligatoirement avoir de main libre pour entreprendre cette action et il peut toucher la cible avec le focalisateur plutôt qu’à mains nues.

Un druide qui Lance un sort de la tradition primaire en tenant un focalisateur primaire (comme du gui et du houx) ne doit pas obligatoirement avoir de main libre pour entreprendre cette action et il peut toucher la cible avec le focalisateur plutôt qu’à mains nues.

Incantation verbale

incantation, concentration, auditif


D’une voix forte et puissante, vous vocalisez des mots de pouvoir et fournissez ainsi une composante verbale à un sort.

Spécial Un barde occupé à Lancer un sort de la tradition occulte en tenant un instrument magique peut jouer de cet instrument pour remplacer une action d’Incantation verbale par une action d’Incantation matérielle en utilisant l’instrument comme focalisateur de sort. Dans ce cas, l’action d’Incantation matérielle acquiert le trait auditif.

Perturber un sort

Si vous subissez des dégâts à cause d’une réaction déclenchée par une des actions d’incantation que vous effectuez pour Lancer un sort ou pour vous Concentrer sur un sort, votre sort pourrait être perturbé. Si les dégâts que vous subissez sont égaux ou supérieurs à votre niveau, le sort est perdu (gâché). Quand vous perdez un sort, vous dépensez tout de même l’emplacement de sort ou le sort préparé, ainsi que les coûts du sort et les actions de l’activité Lancer un sort nécessaires pour ce sort, mais celui-ci ne produit aucun effet. Si un sort est perturbé pendant une action de Concentration sur un sort, le sort est immédiatement dissipé.

Portées, zones et cibles

Les sorts possédant une portée ne peuvent affecter que des cibles se trouvant dans cette portée, créer des zones à un endroit au sein de cette portée ou faire apparaître quelque chose dans cette portée. La plupart des portées de sorts sont exprimées en cases mais certains sorts peuvent s’étendre sur plusieurs kilomètres, être capables d’agir n’importe où sur la planète ou même d’aller plus loin. Un sort avec une portée de “contact” nécessite que vous touchiez physiquement la cible pendant l’action d’Incantation somatique. Si vous utilisez un tel sort sur une créature et contre sa volonté, vous devez réussir un jet d’attaque de contact (voir Attaques de sort) et le sort gagne le trait attaque.

Parfois, un sort possède une zone qui peut être une aura, une émanation, un cône ou une ligne. Si le sort émane de votre position, la description du sort renseigne uniquement une zone d’effet ; si vous pouvez faire apparaître l’aura d’un sort plus loin de vous, la description du sort a à la fois une portée et une zone d’effet.

Certains sorts vous permettent de cibler directement une créature ou un objet. La créature ou l’objet doit se trouver dans la portée du sort et vous devez être capable de la voir (ou de la percevoir de manière précise avec un autre sens) pour pouvoir le cibler normalement. Vous pouvez tenter de cibler une créature que vous ne pouvez pas voir, comme décrit dans la section Détecter des créatures. Si vous ne parvenez pas à cibler la créature, cela ne change pas la manière dont le sort affecte les autres cibles. Si vous choisissez une cible qui n’est pas valide (par exemple si vous pensiez qu’un vampire était une créature vivante et que vous le cibliez avec un sort qui ne peut cibler que des créatures vivantes), votre sort ne parvient pas à cibler cette créature. Les sorts qui affectent plusieurs créatures dans une zone peuvent posséder à la fois une indication de type zone d’effet et une indication de type cible.

Ligne d’effet

De manière générale, il faut qu’il n’y ait aucun obstacle entre vous et la cible d’un sort, le point d’origine d’une zone ou l’endroit où vous voulez créer quelque chose avec un sort. Pour plus d’informations sur la ligne d’effet, voir la section sur les effets.

Durées

La durée d’un sort indique combien de temps ses effets persistent. Les sorts qui durent plus d’un court instant possèdent une indication de type durée. Un sort peut durer jusqu’au début ou la fin d’un tour, ou pendant quelques minutes, ou plus longtemps encore. Si la durée d’un sort est exprimée en rounds, le nombre de rounds restants décroît de 1 au début de chacun des tours du lanceur de sorts. Quand la durée atteint 0, l’effet du sort se termine.

Certains sorts possèdent des effets qui durent même après que la magie du sort ait disparu. Les effets de longue durée qui ne sont pas intégrés dans la durée du sort ne sont pas considérés comme magiques. Par exemple, un sort qui crée un son tonitruant et n’a pas de durée pourrait assourdir quelqu’un pendant un moment (même de manière permanente). Cet assourdissement ne peut pas être dissipé parce qu’il n’est pas magique, même si une restauration des sens pourrait le soigner.

Concentration

Si la durée du sort est “concentration”, il persiste jusqu’à la fin de votre tour suivant à moins que vous n’utilisiez une action pour vous Concentrer sur le sort afin d’allonger sa durée.

Se concentrer sur un sort

concentration

Condition Vous avez au moins un sort actif avec une durée de “concentration” et vous n’êtes pas fatigué.


Choisissez un de vos sorts actuellement en place et possédant une durée de “concentration”. La durée de ce sort est étendue jusqu’à la fin de votre prochain tour. Certains sorts pourraient avoir des effets légèrement différents ou renforcés si vous vous concentrez. Se Concentrer sur un sort pendant plus de 10 minutes (60 rounds) met un terme au sort et vous rend fatigué.

Si vous subissez des dégâts égaux ou supérieurs à votre niveau suite à une réaction ou à une action libre déclenchée par cette action, votre sort est perturbé et immédiatement dissipé.

Annuler un sort

Certains sorts peuvent être annulés. Cela revient à mettre un terme prématuré à leur durée et peut provenir d’une action que vous entreprenez ou d’un événement qui se produit. Si un sort peut être annulé volontairement, l’indication de durée le spécifie et la méthode ou les circonstances de l’annulation sont précisées dans la description du sort.

Durées longues

Si votre sort possède une durée suffisamment longue pour se poursuivre au-delà de vos préparations quotidiennes, préparer un nouveau sort dans cet emplacement (pour un lanceur de sorts préparés) ou récupérer un emplacement de sort de ce niveau (pour un lanceur de sorts spontané) met automatiquement un terme à la durée du sort. Vous pouvez choisir de ne pas préparer un sort ou de ne pas récupérer un emplacement de sort afin de maintenir le sort actif jusqu’au terme de sa durée mais, si vous le faites, vous ne pouvez pas préparer un nouveau sort dans cet emplacement ni l’utiliser pour lancer un nouveau sort avant votre préparation quotidienne suivante.

Les sorts qui possèdent une durée illimitée ne sont pas concernés par cette règle. Ils persistent jusqu’à ce qu’ils soient dissipés (ou annulés s’ils possèdent une méthode d’annulation).

Attaques de sorts

Pour certains sorts, vous devez réussir un jet d’attaque afin d’affecter la cible. C’est généralement le cas quand vous devez toucher la cible, viser précisément avec un rayon ou réaliser un autre type d’attaque précise. Toute attaque effectuée ainsi fait partie de l’action d’Incantation somatique du sort.

Généralement, ce type de sorts nécessitent une attaque de contact au corps à corps ou une attaque de contact à distance. Dans les deux cas, effectuez un jet d’attaque et comparez le résultat à la CAC de la cible. Votre modificateur de formation pour les jets d’attaque du sort est le même que votre modificateur de formation pour les jets de sorts. Les attaques de sorts sont des attaques sans arme mais elles ne bénéficient pas des avantages spéciaux provenant de vos armes ou de vos attaques sans arme, et elles n’infligent pas de dégâts en-dehors de ceux indiqués dans la description du sort. Les attaques de contact au corps à corps possèdent le trait finesse (voir page 182) ; vous ajoutez votre modificateur de Force ou de Dextérité à ces attaques, conformément aux règles normales. En cas d’attaque réussie, votre sort affecte la cible et, en cas d’échec, le sort est perdu (sauf mention contraire). Les sorts avec une portée de “contact” nécessitent toujours une attaque de contact au corps à corps lorsqu’ils sont utilisés contre la volonté de la cible, mais pas lorsque la cible est volontaire ou inconsciente.

Certains sorts nécessitent une attaque au corps à corps normale ou une attaque à distance au lieu d’une attaque de contact. Ils fonctionnent comme indiqué ci-dessus mais ciblent la CA au lieu de la CAC.

Identifier un sort

Parfois vous avez besoin d’identifier un sort, spécialement si ses effets ne sont pas directement évidents. Si vous remarquez qu’un sort est en train d’être incanté ou remarquez ses manifestations physiques et que vous avez préparé ce sort (ou le possédez dans votre répoertoire), vous le reconnaissez automatiquement et vous savez à quel niveau il est élevé.

Autrement pour essyer d’identifier le sort, vous devez soit :

  • utiliser une action de votre tour en utilisant Rappel de connaissance
  • utiliser une réaction en utilisant le don général Identification de sorts

Dissiper un sort

Certains sorts, comme dissipation de la magie, peuvent être utilisés pour dissiper les effets d’autres sorts. Au moins un des objets, créatures ou manifestations de sorts que vous tentez de dissiper doit se trouver dans la portée du sort que vous utilisez pour la dissipation. Considérez cela comme un test pour contrer en utilisant le niveau du sort comme son niveau de puissance et un lancer de sort comme test pour contrer.

Lumière et ténèbres

Les lumières et les ténèbres provenant de sources magiques ou non magiques interagissent de manière particulière. Les lumières non magiques éclairent toujours dans les ténèbres non magiques et n’éclairent jamais dans les ténèbres magiques. Les lumières magiques éclairent toujours dans les ténèbres non magiques mais elles n’éclairent dans des ténèbres magiques que si le sort de lumière possède un niveau plus élevé que l’effet de ténèbres. Les sorts possédant le trait lumière ou le trait ténèbres peuvent toujours se dissiper l’un l’autre mais amener une lumière et une ténèbres en contact n’implique pas systématiquement que l’une va dissiper l’autre. Vous devez lancer un sort de lumière directement sur un effet de ténèbres pour le dissiper (et vice versa). Ceci dit, certains sorts tentent automatiquement de dissiper les effets opposés, auquel cas leur description indique comment cela se passe.

Agir de manière hostile

Certains effets de sorts empêchent la cible d’agir de manière hostile ou prennent immédiatement fin si une créature agit de manière hostile. Un acte hostile est un acte qui peut blesser une autre créature, directement ou indirectement, réalisé par une créature qui sait que l’acte en question peut blesser. Par exemple, lancer une boule de feu dans une foule est un acte hostile, mais ouvrir une porte et ainsi libérer par accident un monstre horrible n’est pas un acte hostile pour autant que la personne qui ouvre la porte ne soit pas au courant de la présence du monstre. En cas de doute, c’est le MJ qui décide s’il s’agit d’un acte hostile ou pas.

Stimulus déclencheur

Un stimulus déclencheur est un indice sensoriel qui active un sort comme bouche magique. Un sort qui nécessite un stimulus déclencheur s’active via une réaction quand le senseur observe quelque chose qui correspond au stimulus déclencheur défini. Selon le sort, le stimulus déclencheur peut être un type de créature comme “des femmes humaines” ou “des nains roux” ou il peut être une action observée comme “chaque fois que quelqu’un entre dans la zone du sort”.

Les déguisements et les illusions trompent le sort s’ils paraissent correspondre au stimulus déclencheur. Pour qu’un sort puisse détecter un stimulus déclencheur visuel, le point d’origine du sort doit posséder une ligne de vue sans obstacle jusqu’au stimulus. Les ténèbres n’empêchent pas un stimulus déclencheur visuel d’être détecté mais l’invisibilité oui, tout comme un test de Discrétion visant à se Cacher (si le résultat est plus grand que le DD du sort). Pour les stimuli déclencheurs auditifs, une ligne de vue dégagée n’est pas nécessaire mais le son doit être audible au point d’origine. L’invisibilité ne cache pas un stimulus déclencheur auditif mais un test de Discrétion pour se Déplacer furtivement le peut.

Les murs

Certains sorts créent des murs. Chaque sort indique la profondeur, la longueur et la hauteur du mur et spécifie comment il peut être positionné. Certains murs peuvent être façonnés, ce qui signifie que vous pouvez manipuler la forme du mur pour obtenir autre chose qu’une ligne droite, en choisissant l’espace qu’il occupe case par case. Chaque case de la longueur du mur doit être adjacente à une ou plus autres cases du mur. La forme d’un mur ne peut pas occuper plus d’une fois la même case mais elle pourrait revenir sur elle-même pour former un mur plus épais par exemple.


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