Règles générales sur l'équipement

Pour laisser une trace de votre passage dans le monde, vous devrez tout d’abord bien vous équiper, avec par exemple une armure, des armes et de l’équipement divers. Ce chapitre présente les divers objets que vous pouvez acheter pendant la création de votre personnage ou, de manière plus générale, en visitant la plupart des villes et des communautés civilisées.

Votre personnage commence sa carrière avec 150 pièces d’argent (pa) qu’il peut dépenser pour se procurer les objets communs de ce chapitre. Les objets de rareté peu commune ne peuvent être achetés que si vous disposez d’un accès spécial ou que le MJ l’autorise. Si vous jouez un lanceur de sorts et que vous désirez acheter des objets magiques (comme des potions, des parchemins ou de l’eau bénite) ou un alchimiste et désirez acheter des objets alchimiques, votre MJ peut vous permettre de vous en procurer ; il vous dira quels objets vous pouvez choisir et combien ils coûtent.

Après vos achats initiaux, il y a trois manières principales d’acquérir de nouveaux objets : vous pouvez les trouver au cours de vos aventures, les fabriquer avec la compétence d’Artisanat ou les acheter à un marchand.

Monnaie

À certains endroits, vous pourrez sans doute faire du troc mais la monnaie reste le moyen le plus polyvalent pour réaliser des transactions commerciales quand vous vous rendez au marché. La monnaie la plus courante est la pièce. Pour la plupart des gens du peuple et des aventuriers débutants, l’unité standard est la pièce d’argent (pa). Chaque pièce d’argent correspond à un poids spécifique d’argent et est acceptée par la plupart des marchands et royaumes quel que soit l’endroit où elle a été frappée. Il y a trois autres types de pièces courantes, elles aussi standardisées en poids et en valeur. La première est la pièce de cuivre (pc). Chaque pièce de cuivre vaut un-dixième d’une pièce d’argent. La pièce d’or (po) est souvent utilisée pour l’achat d’objets magiques ou d’autres objets coûteux, car 1 pièce d’or équivaut à 10 pièces d’argent ou 100 pièces de cuivre. La pièce de platine (pp) est utilisée par les nobles quand ils veulent rendre leur fortune apparente ou tout simplement pour transporter de grosses sommes de monnaie. Une pièce de platine vaut 10 pièces d’or, 100 pièces d’argent ou 1000 pièces de cuivre.

Valeurs des pièces de monnaie

Taux d’échange pièce de cuivre pièce d’argent pièce d’or pièce de platine
pièce de cuivre (pc) 1 1/10 1/100 1/1000
pièce d’argent (pa) 10 1 1/10 1/100
pièce d’or (po) 100 10 1 1/10
pièce de platine (pp) 1000 100 10 1

Encombrement des pièces de monnaie

Les pièces sont populaires parce qu’elles sont faciles à transporter. Mille pièces, quel(s) que soi(en)t leur(s) types(s), comptent pour 1 Encombrement. Généralement, il n’est pas nécessaire de déterminer l’Encombrement des pièces pour des fractions de 1000. En d’autres mots, 100 pièces ne comptent pas pour un objet léger et 1999 pièces comptent pour 1 Encombrement, pas 2.

Prix

La plupart des objets présentés ici possèdent un Prix, qui est la quantité de monnaie généralement nécessaire pour pouvoir l’acheter. Cependant, certains des objets possèdent un coût représenté par “—”, ce qui signifie que l’objet n’est généralement pas disponible à la vente. Un Prix de “0” indique que l’objet est généralement gratuit mais que sa valeur pourrait être plus élevée en fonction de la qualité ou des matériaux qui le composent. La plupart des objets peuvent être vendus pour la moitié de leur Prix mais les pièces de monnaie et les matériaux bruts (comme les composantes pour l’artisanat) peuvent être échangées à leur plein Prix.

Niveau d’un objet

Chaque objet possède un niveau d’objet qui représente sa complexité et la magie nécessaire à sa fabrication. Les objets les plus simples, avec un niveau plus bas, sont plus faciles à fabriquer et vous ne pouvez pas Fabriquer un objet dont le niveau est plus grand que le vôtre. Les personnages peuvent utiliser des objets de tous les niveaux mais le MJ devrait garder à l’esprit que permettre à des personnages d’avoir accès à des objets d’un niveau bien supérieur au leur pourrait déséquilibrer le jeu.

Transporter et utiliser des objets

Un personnage dispose généralement de deux mains, lui permettent de tenir un objet dans chacune d’elles oui un seul objet à deux mains en les utilisant toutes les deux. Prendre un objet en main ou changer la manière dont vous le tenez nécessite généralement une action d’Interaction (pour lâcher un objet, il s’agit plutôt de l’action Lâcher). La table ci-dessous présente quelques manières dont vous pourriez modifier la façon dont vous tenez en main ou portez les objets et le nombre de mains nécessaires pour le faire. L’utilisation d’objets nécessitent souvent plusieurs actions. Par exemple, boire une potion rangée dans votre bourse de ceinture nécessite de la prendre avec une action d’Interaction puis de la boire avec une action d’Activation physique.

Changer son équipement

Changement Mains
Prendre en main, ranger ou ramasser un objet1 1 ou 2
Passer un objet à une créature 1 ou 2
Recevoir un objet d’une créature qui vous le passe2 1 ou 2
Laisser tomber un objet au sol 1 ou 2
Détacher un bouclier ou un objet attaché à vous 1
Changer la manière dont vous tenez un objet 2
Récupérer un objet dans un sac à dos ou un sac3 2

1 Si vous récupérez un objet à deux mains avec une seule main, vous devrez ensuite changer la manière dont vous le tenez avant de pouvoir vous en servir.
2 Une créature doit avoir une main libre pour que quelqu’un puisse lui passer un objet, et elle pourrait avoir besoin de changer la manière dont elle tient l’objet si elle reçoit un objet qui se manie ou s’utilise à deux mains.
3 Pour pouvoir récupérer un objet rangé dans votre sac à dos, vous devez tout d’abord détacher le sac à dos en question avec une action d’Interaction séparée.

Encombrement

Les objets lourds ou particulièrement encombrants, tout comme le fait d’être surchargé par votre équipement, peuvent vous empêcher de vous déplacer rapidement. La valeur d’Encombrement d’un objet reflète à quel point il est difficile de le transporte ; elle représente à la fois son poids et sa taille. Dans la plupart des cas, vous n’avez pas à vous soucier de l’Encombrement à moins que vous ne transportiez beaucoup d’objets de grande taille ou que votre valeur de Force soit faible.

Limite d’encombrement

Vous pouvez porter une quantité d’Encombrement égale à 5 plus votre modificateur de Force sans subir de pénalité. Si vous portez plus que cela, vous gagnez la condition encombré. Vous ne pouvez pas transporter un Encombrement plus grand que 10 plus votre modificateur de Force.

Encombré

Si vous êtes encombré, votre Vitesse diminue de 2 cases, avec un minimum de 1 case. Cela s’applique à tous les types de mouvement que vous possédez. Vous augmentez également la pénalité d’armure aux tests de 2 ou recevez une pénalité de -2 aux tests si vous n’avez pas d’armure.

Valeurs d’Encombrement

L’Encombrement d’un objet peut être précisé sous la forme d’un nombre, de la lettre L (pour léger) ou d’une barre — (pour négligeable). Par exemple, une armure de plaques complètes correspond à 4 Encombrement, une épée longue, à 1 Encombrement, une dague ou un parchemin est léger et un morceau de craie est négligeable. Dix objets légers forment 1 Encombrement mais vous n’avez pas besoin de compter les fractions (ainsi, 9 objets légers comptent pour 0 Encombrement et 11 objets légers, pour 1 Encombrement). Les objets d’Encombrement négligeable sont ignorés lorsque vous calculez l’Encombrement total, à moins que vous n’en transportiez de très grands nombres (au choix du MJ).

Estimer l’Encombrement d’un objet

En règle générale, un objet qui pèse entre 2,50 et 5 kg correspond à 1 Encombrement, un objet pesant quelques grammes est négligeable et tout ce qui se trouve entre les deux est léger. Les objets particulièrement difficiles à transporter pourraient avec avoir des valeurs d’Encombrement différentes. Une perche de 3 mètres de long n’est pas très lourde mais sa longueur fait qu’il est difficile de se déplacer en la transportant. Les objets fabriqués pour des créatures plus grandes ou plus petites ont des Encombrement supérieur ou inférieur.

Revêtir et enlever une armure

Revêtir et enlever une armure sont deux activités qui nécessitent plusieurs actions d’Interactions. Il faut 1 minute pour revêtir une armure légère, 5 minutes pour une armure intermédiaire ou une armure lourde, et 1 minute pour enlever une armure (quel que soit son type).

Prendre des objets en main

Certaines capacités vous imposent de tenir un objet en main, généralement une arme. Vous tenez un objet en main chaque fois que vous le portez dans le nombre de mains nécessaires à son utilisation. Vous ne vous contentez pas de transporter l’objet, vous êtes prêt à l’utiliser. D’autres capacités pourraient vous imposer de simplement transporter l’objet ou de l’avoir. Ces dernières conditions sont vérifiées dès que vous avez l’objet quelque part sur votre personne ; il n’est pas nécessaire que vous le teniez en main.

Objets endommagés

Un objet peut être endommagé s’il subit des dégâts de manière répétée. Si un objet subit une quantité des dégâts égale ou supérieure à sa Solidité (voir la section [Matériaux] pour la Solidité de divers matériaux pouvant composer l’objet), l’objet prend un Coup. Si l’objet subit une quantité de dégâts égale ou supérieure à deux fois sa Solidité, il prend deux Coups. Par exemple, un bouclier de bois (Solidité 3) qui subit 10 points de dégâts recevrait 2 coups. Un objet typique ne peut recevoir qu’un seul Coup sans devenir brisé. Un second Coup le rend brisé, mais il peut toujours être réparé. Un objet qui devrait normalement recevoir un nouveau Coup ou devenir brisé alors qu’il l’est déjà, est détruit sans espoir de réparation. Certains objets magiques ou particulièrement solides peuvent subir plus d’un Coup avant de se briser ; c’est alors spécifié dans leur description.

Brisé

La condition brisé affecte les objets. Un objet brisé ne peut plus être utilisé pour ses fonctions normales et ne confère plus de bonus. Il continue à imposer les pénalités qu’il inflige en temps normal lorsqu’on le transporte, le tient ou le revêt. Par exemple, une armure imposerait toujours son bonus maximal de Dextérité, sa pénalité aux tests et ainsi de suite.

Une armure brisée constitue une exception. Elle donne toujours son bonus d’armure mais elle inflige également une pénalité de condition à la CA dépendant de sa catégorie : -1 pour une armure légère brisée, -2 pour une armure intermédiaire brisée, -3 pour une armure lourde brisée.

Immunités des objets

Les objets, ainsi que les pièges inanimés possédant des immunités propres aux objets, sont immunisés au saignement, aux maladies, aux effets de mort, aux effets mentaux, à la nécromancie, aux attaques non létales et aux poisons ainsi qu’aux conditions endormi, affaibli, amoindri, paralysé et étourdi. De nombreux objets sont également immunisés à la plupart des autres conditions (au choix du MJ). Par exemple, une épée ne peut pas recevoir la condition vitesse réduite mais certains effets qui imposent cette condition pourraient fonctionner sur un piège de lames tourbillonnantes. Les objets intelligents ne sont pas immunisés aux effets mentaux.


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