Prêtre

En bref...

  • Caractéristique principale : Sag
  • Points de vie : 8 plus votre modificateur de Constitution
  • Perception : Ent
  • Jets de sauvegarde
    • Réflexes : Ent
    • Vigueur : Exp
    • Volonté : Exp
  • Compétences
    • Entraîné dans (5 + modificateur d'Intelligence) compétences
    • Compétences de signature : Diplomatie, Médecine, Performance, Religion, Compétence selon votre déité
  • Armes : Ent pour toutes les armes simples et l'arme de prédilection de votre déité. Si l'arme de prédilection de votre déité n'est pas commune, vous avez également accès à cette arme.
  • Armures : Ent pour les armures légères, les armures intérmédiaires et les boucliers
  • Sorts : Ent pour les jets de sorts et les DD des sorts divins et pour les jets d'attaque des sorts divins

Les dieux imposent leur volonté sur le monde de bien des manières, et vous êtes l’un de leurs plus fidèles serviteurs. Béni par la magie divine qui vous a été accordée par la grâce de votre déité, vous vivez selon l’idéal de votre foi, vous vous parez des symboles de votre église et vous vous entraînez assidûment avec l’arme de prédilection de votre dieu. Vos sorts peuvent protéger et soigner vos alliés ou punir vos adversaires et dévaster les ennemis de votre foi selon la volonté de votre dieu.Votre vie est vouée à la dévotion, étendant les enseignements de votre foi à travers vos paroles et vos actes.

Jouer un prêtre

Les joueurs qui incarnent un personnage prêtre pourraient adopter les approches suivantes :

  • Au combat, vous aleternez entre lancer des sorts et attaquer avec des armes - en favorisant l’arme de votre déité. La plupart de vos sorts peuvent améliorer, protéger ou soigner vos alliés. Votre capacité à canaliser de l’énergie vous permet de soigner vos alliés ou de blesser vos ennemis plus souvent, selon la déité que vous suivez.
  • Pendant les rencontres sociales, vous entamez des échanges diplomatiques ou prononcez des discours qui font impression sur votre auditoire. Grâce à votre sagesse, vous pouvez également détecter les mensonges des autres.
  • Dans les phases d’exploration, vous pouvez détecter la magie environnante et interpréter les écrits religieux que vous trouvez. Vous pouvez aussi vous concentrer sur un sort pour protéger vos alliés en cas d’attaque. Suite à un combat ou à un danger, vous pouvez soigner les blessés.
  • Pendant votre temps libre, vous pouvez servir dans un temple, voyager pour répendre les mots de votre déité, rechercher des écrits, célébrer des jours saints ou même fonder un nouveau temple.

Le rôle de prêtre

Les prêtres sont réputés pour leur dévotion vis-à-vis de leur déité.

Si vous êtes un prêtre alors très probablement…

  • Vous avez une affinité immédiate avec les autres suivants de votre déité.
  • Vous visitez les temples et lieux saints de votre foi.
  • Vous connaissez les enseignements des textes saints de votre religion et comment les appliquer en cas de dilemne.
  • Vous coopérez avec vos alliés à condition qu’ils ne vous demandent pas d’agir à l’encontre de la volonté divine.

Quant aux autres…

  • Ils pensent que vous êtes fanatique au plus haut point.
  • Ils s’attendent à ce que vous soigniez leurs blessures.
  • Ils comptent sur vous pour intéragir avec les différentes autorités religieuses.

Capacités de classes

Voici quelques termes spécifiques utilisés dans les descriptions des capacités et des dons de prêtre.

Bien ou Mal Un don avec le trait Bien nécessite en pré-requis que votre alignement soit sur l’axe du Bien et un don avec le trait Mal nécessite en pré-requis que votre alignement soit sur l’axe du Mal.

Métamagie Les dons avec le trait métamagie vous permettent de modifier les propriétés de vos sorts. Ces dons sont déclenchés quand vous lancez un sort, et vous demande généralement de dépenser une action de Lancer un sort supplémentaire pour altérer les effets du sort. Vous ne pouvez pas utiliser les dons de métamagie si ajouter une action au sort vous demande plus d’actions qu’il ne vous en reste pour ce tour. Parce que les dons de métamagie ont généralement le même déclencheur, vous ne pouvez habituellement n’en utiliser qu’un seul par sort.

Vous gagnez les capacités suivantes en tant que prêtre.

Progression de prêtre

Niveau Capacités de classe
1 anathème, Background, don d’ascendance, canalisation d’énergie, déité et domaine, formations initiales, incantation divine
2 Don de prêtre, don de compétence
3 Augmentation de compétence, don général, sorts de niveau 2
4 Don de prêtre, don de compétence
5 Accroissement de caractéristique, augmentation de compétence, don d’ascendance, sorts de niveau 3
6 Don de prêtre, don de compétence
7 Augmentation de compétence, don général, sorts de niveau 4
8 Don de prêtre, don de compétence
9 Augmentation de compétence, don d’ascendance, sorts de niveau 5
10 Accroissement de caractéristique, don de prêtre, don de compétence
11 Augmentation de compétence, don général, sorts de niveau 6
12 Don de compétence, lanceur de sorts expert
13 Augmentation de compétence, don d’ascendance, sorts de niveau 7
14 Don de prêtre, don de compétence
15 Accroissement de caractéristique, augmentation de compétence, don général, sorts de niveau 8
16 Don de compétence, maître lanceur de sorts
17 Augmentation de compétence, don d’ascendance, sorts de niveau 9
18 Don de prêtre, don de compétence
19 Augmentation de compétence, don général, lanceur de sorts légendaire
20 Accroissement de caractéristique, don de prêtre, don de compétence

Incantation divine

Vous avez le pouvoir de lancer des sorts divins en utilisant l’activité Lancer un sort et vous avez accès aux actions Incantation matérielle, Incantation somatique et Incantation verbale (voir Lancer des sorts à la page 195). Comme vous êtes un prêtre, vous portez généralement sur vous un focalisateur divin (tel qu’un symbole ou un texte religieux) pour effectuer les actions Incantation matérielle et Incantation somatique. Vous n’avez donc généralement pas besoin de composantes matérielles ou d’avoir une main libre pour lancer un sort. Au niveau 1, vous pouvez préparer chaque matin deux sorts de premier niveau et quatre sortilèges issus de la liste des sorts divins communs (voir page 200) ou de toute autre liste de sorts divins auxquelles vous avez accès. Les sorts préparés restent disponibles jusqu’à ce que vous les lanciez ou jusqu’à ce que vous prépariez à nouveau vos sorts.

Le nombre de sorts que vous pouvez préparer sont appelés emplacements de sorts.

Au fur et à mesure que vous gagnez des niveaux de prêtre, le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour augmente, ainsi que le niveau maximal des sorts que vous pouvez lancer (comme l’indique la table Sorts de prêtre par jour ci-dessous).

Sorts de prêtre par jour

Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 2
2 3
3 3 2
4 3 3
5 3 3 2
6 3 3 3
7 3 3 3 2
8 3 3 3 3
9 3 3 3 3 2
10 3 3 3 3 3
11 3 3 3 3 3 2
12 3 3 3 3 3 3
13 3 3 3 3 3 3 2
14 3 3 3 3 3 3 3
15 3 3 3 3 3 3 3 2
16 3 3 3 3 3 3 3 3
17 3 3 3 3 3 3 3 3 2
18 3 3 3 3 3 3 3 3 3
19 3 3 3 3 3 3 3 3 3
20 3 3 3 3 3 3 3 3 3

Certains de vos sorts nécessitent que vous fassiez un jet de sort pour vérifier leur efficacité ou que vos ennemis fassent un jet contre le DD de votre sort. Comme votre caractéristique principale est la Sagesse, vos jets de sorts et le DD de vos sorts utilisent votre modificateur de Sagesse (voir page 291 pour les détails de calcul de vos jets de sorts et le DD de vos sorts).

Élever des sorts

Quand vous obtenez des emplacements de sorts de niveau 2 et plus, vous pouvez préparer vos sorts de plus bas niveau dans ces emplacements pour les renforcer. Cela augmente le niveau du sorts jusqu’à atteindre le niveau de l’emplacement de sort utilisé. Plusieurs sorts possèdent des améliorations spécifiques lorsqu’ils sont élevés à un certain niveau (voir page 192).

Sortilèges

Un sortilège est un type de sort spécial qui n’utilise pas d’emplacement de sort. Vous pouvez lancer un sortilège à volonté, autant de fois que vous le souhaitez dans la journée. Un sortilège est automatiquement élevé au niveau de sort le plus élevé que vous pouvez lancer en tant que prêtre. Par exemple, en tant que prêtre de niveau 1, le niveau de sort le plus élevé que vous pouvez lancer est le premier niveau, ainsi vos sortilèges sont des sorts de premier niveau. En tant que prêtre de niveau 5, le niveau de sort le plus élevé que vous pouvez lancer est le troisième niveau, vos sortilèges sont donc des sorts de troisième niveau.

Déité et domaine

Choisissez une déité que vous adorez au-delà de toute autre. Les déités les plus communes dans Pathfinder sont présentées dans le tableau Déités ci-dessous. Ce tableau contient le nom de chaque déité, ses domaines d’intérêts et son alignement ainsi que tous les avantages dont vous bénéficiez en étant prêtre de cette déité. Votre alignement doit être l’un d’entre ceux acceptés par votre déité. Votre déité vous accorde une compétence signature spécifique et le degré de formation Entraîné pour son arme de prédilection. Si cette arme de prédilection n’est pas commune, vous avez également accès à cette arme. Votre déité ajoute également des sorts à votre liste de sorts. Vous ajoutez ces sorts à la liste des sort divins que vous pouvez choisir lorsque vous préparez vos sorts.

Déités

Nom Centres d’intérêts Alignement Canalisation Compétence Arme Domaine Sorts
dieu du commerce Villes, la loi, marchands et richesses LN (LG, LN, LE) Négative ou positive Société Arbalète Richesse, Terre, Villes, Voyage 1er : verrouillage, 4ème : création, 7ème : manoir somptueux
dieu de la tyrannie Contrats, orgueil, esclavage et tyrannie LE (LE) Négative Duperie Masse d’arme Assurance, Duperie, Feu, Tyrannie 1er : charme, 4ème : suggestion, 6ème : domination
déesse de la vengeance Luxure, revanche et duperie CN (CG, CN, CE) Négative ou positive Duperie Fouet Douleur, Duperie, Passion, Secret 1er : charme, 3ème : discours captivant, 6ème : double illusoire
dieu de l’aventure Bière, liberté et vin CG (NG, CG, CN) Positive Athlétisme Rapière Assouvissement, Liberté, Puissance, Villes 1er : déplacement accéléré, 2ème : toucher d’idiotie, 5ème : hallucination
déesse du voyage Rêves, chance, étoiles et voyageurs CG (NG, CG, CN) Positive Acrobaties Lamétoile Chance, Lune, Rêves, Voyage 1er : sommeil, 3ème : rêve messager, 4ème : vol
dieu de la chasse Famille, agriculture, chasse et commerce LG (LG, NG, LN) Positive Survie Arc long Famille, Nature, Terre, Richesse 1er : coup au but, 3ème : mur d’épines, 5ème : voyage par les arbres
dieu de la guerre Bataille, force et armes CN (CN, CE) Négative ou positive Athlétisme Epée à deux mains Assurance, Destruction, Puissance, Zèle 1er : coup au but, 2ème : agrandissement, 4ème : tempête d’armes
dieu de la nature Nature, la mer et le climat N (NG, LN, N, CN, NE) Positive Survie Trident Air, Eau, Nature, Voyage 1er : bourrasque, 3ème : éclair, 5ème : contrôle de l’eau
déesse de la justice Honneur, justice, dirigeants et valeur LG (LG, NG) Positive Intimidation Epée longue Assurance, Puissance, Vérité, Zèle 1er : coup au but, 2ème : suppression de la paralkysie, 4th: bouclier de feu
dieu de la perfection de soi Histoire, connaissances et perfection de soi LN (LG, LN, LE) Négative ou positive Athlétisme Poings Connaissance, Perfection, puissance, vérité 1er : saut, 3ème : rapidité, 4ème : peau de pierre
dieu des cauchemars Anormalité, monstres et cauchemars CE (CE) Négative ou positive Survie Fauchon Cauchemars, Duperie, Famille, Puissance 1er : morsure magique, 3ème : forme animale, 4ème : cauchemar
déesse de la magie Magie avec une nature duelle entre destruction et protection N (NG, LN, N, CN, NE) Négative ou positive Arcanes Bâton Connaissance, Destruction, Magie, Protection Sortilège : main du mage, 1er : projectile magique, 2ème : bouche magique, 3ème : lévitation, 4ème : clignotement, 5ème : oeil indiscret, 6ème : téléportation, 7ème : renvoi des sorts, 8ème : dédale, 9ème : disjonction
dieu des assassins Gourmandise, meurtre, poison et secrets. Il possède 4 aspects : Allié des empoisonneurs Blackfingers, le meurtrier Père Ecorcheur, le voleur Maître Gris et le secret Moissonneur de Réputation NE (LE, NE, CE, plus N si on suit le Faucheur de Réputation) Négative Discrétion Epée courte Duperie, Mort, Richesse, Secret 1er : déguisement illusoire, 3ème : invisibilité, 4éme : assassin imaginaire
déesse de la mort Naissance, mort, destin et prophétie N (NG, LN, N) Positive Occultisme Dague Connaissance, Destin, Guérison, Mort 1er : lien mental, 3ème : arme fantomatique, 9ème : mot de pouvoir mortel
dieus de la destruction Destruction, désastre et colère CE (NE, CE) Négative Athlétisme Hache à deux mains Air, Destruction, Terre, Zèle 1er : mains brûlantes, 2ème : agrandissement, 6ème : désintégration
déesse de la guérison Guérison, honnêteté, rédemption et le soleil NG (LG, NG, CG) Positive Survie Cimeterre Feu, Guérison, Lumière, Vérité 1er : mains brûlantes, 3ème : boule de feu, 4ème : mur de feu
déesse de la beauté Art, beauté, amour et musique NG (LG, NG, CG) Positive Artisanat Glaive Création, Famille, Passion, Protection 1er : couleurs dansantes, 3ème : discours captivant, 4ème : création
dieu de l’artisanat La forge, protection et stratégie LG (LG, LN) Positive Artisanat Marteau de guerre Création, Famille, Protection, Terre 1er : alarme, 3ème : chute libre, 4ème : création
dieu de la maladie Maladie, gourmandise et mort-vivance NE (LE, NE, CE) Négative Intimidation Faux Assouvissement, Magie, Mort-vivance, Puissance 1er : peste goblinoïde, 2ème : faim de goule, 7ème : masque de terreur
dieu des ténèbres Ténèbres, envie, perte et douleur LE (LN, LE, NE) Négative Intimidation chaîne cloutée Ambition, Destruction, Douleur, Ténèbres 1er : douleur fantôme, 3ème : mur d’épines, 5ème : traversée des ombres

Choisissez un domaine (un sujet qui vous intéresse particulièrement dans les traditions de votre religion) de la liste des domaines de votre déité. Ce domaine vous accorde une sorte particulière de sorts appelé pouvoir de domaine. Chaque thème et pouvoir de domaine est décrit dans la table Domaines ci-dessous. En choisissant un domaine, vous bénéficiez d’une réserve de Points de magie que vous utilisez pour lancer vos pouvoirs de domaine. Vous ne pouvez lancer un pouvoir de domaine uniquement en dépensant de Points de magie, pas en utilisant un emplacement de sort. Votre nombre maximal de Points de magie est égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 0). Vous regagnez vos Points de magie à chaque fois que vous préparez vos sorts. Vous obtenez le pouvoir initial associé à votre domaine dès que vous choisissez ce domaine. Ce pouvoir initial nécessite 1 Point de magie pour être lancé et est automatiquement élevé au niveau maximal de sort que vous pouvez lancer. Les pouvoirs de domaine ne sont disponibles qu’aux personnages qui ont choisi le domaine correspondant et ne peuvent être appris par personne d’autre.

Certains dons de prêtres vous accordent plus de pouvoirs de domaines et, généralement, ces dons augmentent votre réserve de Points de magie.

Vous pouvez apprendre d’autre pouvoirs, appelés pouvoirs de domaines avancés, en prenant le don Domaine avancé. Le coût en Points de magie de ce pouvoir de domaine avancé est indiqué entre parenthèses à la suite de son nom dans la table Domaines.

Domaines

Domaine Description Pouvoir de domaine initial Pouvoir de domaine avancé
Air Vous pouvez contrôler les vents et le climat. rafale repoussante marche sur l’air (1)
Ambition Vous combattez pour suivre et dépasser la concurrence. ambition aveugle avantage compétitif (2)
Assouvissement Vous faites de grands festins et pouvez faire disparaître les effets des excès. amélioration des victuailles progression du poison (2)
Assurance Vous savez dépasser vos peurs et projeter de la fierté autour de vous. voile d’assurance orgueil délirant (2)
Cauchemars Vous remplissez les esprits d’horreurs et d’effroi. cauchemar éveillé cauchemar en écho (2)
Connaissance Vous recevez des connaissances divines. chance de l’érudit connaissance-de-l’ennemi (1)
Chance Vous êtes extraordinairement chanceux et savez éviter les blessures. coup de chance percée chanceuse (3)
Création Vous possédez des capacités divines artisanales et artistiques. fabrication fioritue artistique (2)
Destin Vous voyez et comprenez les ineluctabilités cachées. lecture du destin pari audacieux (1)
Destruction Vous devenez le conduit de la dévastation divine. cri destructeur aura destructrice (2)
Douleur Vous punissez ceux qui vous déplaisent avec le dard effilé de la douleur. saveur du dard douleur vengeresse (3)
Duperie Vous appréciez duper les autres et faire des mauvaises blagues. déplacement soudain Illusion du maître (3)
Eau Vous contrôlez l’eau et les étendues d’eau. onde de tempête déluge (2)
Famille Vous pouvez aider et protéger votre famille et votre communauté plus efficacement. paroles apaisantes unité (2)
Feu vous contrôlez les flammes. rayon de feu barrière de flammes (1)
Guérison Votre magie de guérison est particulièrement puissante. bénédiction du guérisseur source de guérison (2)
Liberté Vous pouvez libérer vous-même ou une autre créature de ses entraves ou de contraintes. déplacement sans entraves mot de liberté (3)
Lumière Vous maîtrisez la puissance du soleil et d’autres sources de lumières et vous punissez les morts-vivants. banissement des morts-vivants éclair aveuglant (2)
Lune Vous possédez des pouvoirs associés à la lune. clair de lune rayon de lune (2)
Magie Vous savez réaliser l’inattendu et l’inexplicable. réceptacle divin guide mystique (1)
Mort Vous avez le pouvoir de mettre un terme à la vie et de détruire les morts-vivants. banissement des morts-vivants appel de la mort (1)
Mort-vivance Votre magie possède des liens étroits avec la mort-vivance. bénédiction de la non-vie toucher de la mort-vivance (2)
Nature Vous possédez un pouvoir sur les animaux et les plantes. peau d’épines générosité de la nature (1)
Passion Vous pouvez évoquer de la passion, comme de l’amour ou de la luxure. toucher charmant adoration captivante (2)
Perfection Vous luttez pour perfectionner votre esprit, votre corps et votre âme. esprit parfait forme parfaite (2)
Protection Vous détenez le pouvoir de protéger vous-même ou d’autres créatures. protection divine aura protectrice (2)
Puissance Votre puissance physqiue est renforcée par la force divine. exploit athlétique puissance tenace (2)
Rêves Vous avez le pouvoir d’entrer dans les rêves et de les manipuler. doux rêves apprentissage par les rêves (3)
Richesse Vous dominez les richesses, les échanges commerciaux et les trésors. chance du cupide transactions financières (1)
Secret Vous protégez les secrets et les conservez cachés. silence forcé secret bien gardé (3)
Ténèbres Vous agissez dans les ténèbres et fuyez la lumière. toucher des ombres yeux obscurcis (2)
Tyrannie Vous maniez votre puissance pour diriger et asservir les autres. toucher d’obéissance flagellation impérieuse (2)
Terre Vous contrôlez la terre et la pierre. boule de pierre tremblement de terre localisé (2)
Vérité Vous pouvez percer les mensonges et découvrir la vérité. mot de vérié aperçu de la vérité (3)
Villes Vous possédez des pouvoirs sur les environnempents urbains et leurs habitants. visage parmis la foule surveillance de la garde (2)
Voyage Vous dominez le mouvement et les voyages. pas rapides guide du vagabond (3)
Zèle Votre feu intérieur augmente vos prouesses au combat. amélioration d’arme préparation au combat (3)

Anathème

Les actions qui s’opposent fondamentalement à l’alignement ou à l’idéal de votre déité sont des anathèmes pour votre foi. Commettre des actes, apprendre ou lancer des sorts et utiliser des objets considérés comme anathème pour votre déité vous sort des bonnes grâces de cette déité.

Lancer des sorts possédant le trait Mal est presque toujours un anathème pour les déités bonnes et, inversement, lancer un sort possédant le trait Bon est presque toujours un anathème pour les déités maléfiques. De même, lancer un sort possédant le trait Chaos est presque toujours un anathème pour une déité Loyale alors que lancer un sort possédant le trait Loi est presque toujours un anathème pour une déité Chaotique. Un prêtre Neutre qui suit les préceptes d’une déité Neutre n’est pas limité par l’alignement de ses sorts. Mais il peut changer d’alignement au cours du temps s’il utilise plus fréquemment un sort ou un pouvoir d’un certain alignement.

Ainsi, lancer des sorts qui sont anathèmes selon les préceptes ou les buts de votre foi peut interférer avec votre connexion à votre déité. Par exemple, lancer un sort pour améliorer votre capacité à mentir peut être un anathème pour la déesse de la guérison et de l’honnêteté et lancer un sort qui permet de créer des morts-vivants serait un anathème pour la déesse de la mort.

Pour les cas à la marge, vous et votre MJ déterminez si les actions sont des anathèmes ou non. Par exemple, le dieu de l’artisanat est aussi celui des communautés. Par conséquent, les actions qui visent à détruire une communauté unie est typiquement un anathème pour lui. Mais comme il est également le dieu des nains, il pourrait vous permettre de détruire une communauté de géants qui menace de supprimer un village nain.

Si vous effectuez trop d’actes anathèmes pour votre déité ou si votre alignement évolue vers un alignement non autorisé par votre déité, vous perdez les capacités magiques qui proviennet de votre connexion avec votre déité. Les capacités de classe que vos perdez sont déterminées par le MJ, mais il s’agira probablement de la canalisation d’énergie, des pouvoirs de domaine et de la capacité à lancer des sorts divins. Ces capacités peuvent être regagnées seulement si vous faites preuve de repentance en suivant un rituel d’expiation (voi p.275).

Canalisation d’énergie

Vous possédez une réserve d’énergie positive ou négative (suivant votre déité, comme l’indique la table Déités ci-dessus). Certaines déités vous permettent de choisir si vous souhaitez canaliser de l’énergie positive ou de l’énergie négative. Une fois le type d’énergie choisi, vous ne pouvez plus en changer à moins d’un changement radical de votre éthique ou d’une intervention divine.

Cette réserve d’énergie vous permet de lancer soit le sort guérison (pour l’énergie positive) soit le sort blessure (pour l’énergie négative) un nombre de fois par jour égal à 3 plus votre modificateur de CHarisme sans avoir besoin de préparer le sort à l’avance. Tous les sorts que vous lancez de cette manière sont élevés au niveau de sort maximum que vous pouvez lancer en tant que prêtre.

Dons de compétence

Au niveau 2 et tous les 2 niveaux par la suite, vous obtenez un don de classe de compétence. Les dons de compétence sont définis au chapitre 5 et possèdent le trait ‘compétence’. Vous devez être à minima Entraîné dans la compétence correspondante pour prendre un dons de compétence.

Dons généraux

Au niveau 3 et tous les 4 niveaux par la suite, vous obtenez un don général. Les dons de compétence sont définis au chapitre 5.

Augmentation de compétence

Au niveau 3 et tous les 2 niveaux par la suite, vous obtenez une augmentation de compétence. Vous pouvez utiliser cette augmentation soit pour devenir Entraîné dans une compétence dans laquelle vous ne l’êtes pas, soit devenir Expert dans une compétence dans laquelle vous êtes déjà Entraîné.

Si vous êtes au moins de niveau 7, vous pouvez utiliser cette augmentation pour devenir Maître dans une compétence signature dans laquelle vous êtes déjà Expert.

Accroissement de caractéristique

Au niveau 5 et tous les 5 niveaux par le suite, vous pouvez accroître 4 caractéristiques différentes. Vous pouvez utiliser ces accroissements pour augmenter une caractéristique au-delà de 18. Accroître une caractéristique l’augmente de 1 point si elle est déjà à 18 ou plus, ou de 2 points si elle est inférieure à 18.

Dons d’ascendance

En plus du don d’ascendance avec lequel vous avez démarré, vous obtenez un nouveau don d’ascendance au niveau 5 puis tous les 4 niveaux par la suite.

La liste des dons d’ascendance sont disponibles au chapitre 2.

Lanceur de sorts expert

Votre degré de formation pour les jets de sorts, DD de sorts et jets d’attaque avec des sorts divin devient Expert.

Maître lanceur de sorts

Votre degré de formation pour les jets de sorts, DD de sorts et jets d’attaque avec des sorts divin devient Maître.

Lanceur de sorts légendaire

Votre degré de formation pour les jets de sorts, DD de sorts et jets d’attaque avec des sorts divin devient Légendaire.

Dons de prêtre

Au niveau 2, vous obtenez un don de classe de prêtre (voir le tableau des dons en bas de page). Vous obtenez un autre don de classe de prêtre aux niveaux 4, 6, 8, 10, 14, 18 et 20.

Dons de classe

Dons de classe (prêtre)

Nom Niveau Traits Résumé
Domaine étendu 1 prêtre Le prêtre peut choisir d’autres domaines de sa déité en plus de celui qu’il possède.
Prérequis Domaine
Extraction de vie 1 guérison, prêtre Récupère des Points de vie en infligeant des blessures à un ennemi.
Mains guérisseuses 1 métamagie, prêtre Augmente le nombre de Points de vie soignés grâce aux sorts de guérison ou de blessure
Punition sacrée 1 Bien, prêtre Les sorts de guérison inflige des dégâts aux fiélons.
Renvoi des morts-vivants 1 Bien, prêtre Les morts-vivants touchés par un sort de guérison sont en fuite pendant 1 round.
Simplicité mortelle 1 prêtre Augmente le dé de dégâts de l’arme de prédilection de la déité du prêtre.
Prérequis Déité ayant une arme de prédilection simple, prêtre ayant un niveau de formation Entraîné pour l’arme de prédilection de sa déité.
Soins de groupe 1 guérison, positif, prêtre Le prêtre récupère des Points de vie en soignant une autre créature.
Sort éloigné 1 druide, magicien, métamagie, prêtre, sorcier Portée du sort augmentée de 6 cases
Symbole blasonné 1 prêtre Le symbole religieux du prêtre est blasonné sur un objet.
Canalisation conique 4 prêtre Transforme l’aura de la canalisation d’énergie en cône.
Prérequis canalisation d’énergie
Canalisation conique 4 prêtre Transforme l’aura de la canalisation d’énergie en cône.
Prérequis canalisation d’énergie
Canalisation du châtiment 4 divin, nécromantie, prêtre Canalisation d’énergie via une arme
Prérequis canalisation d’énergie
Contrôle des morts-vivants 4 Mal, métamagie, prêtre Donne le contrôle d’un mort-vivant.
Prérequis canalisation d’énergie négative
Domaine avancé 4 prêtre Donne accès aux pouvoirs de domaine avancé
Prérequis Domaine
Energie irresistible 4 prêtre Réduit la résistance de certaines créatures à l’énergie (positive ou négative).
Prérequis canalisation d’énergie
Energie sélective 4 prêtre Permet de choisir les cibles des sorts de guérison ou de blessure.
Expansion des sortilèges 4 barde, magicien, prêtre, sorcier 2 nouveaux sortilèges connus
Incantation imperturbable 4 barde, druide, magicien, prêtre, sorcier sorts pertubés par des réactions si vous encaissez niv*2 dégâts
Infusion nécrotique 4 Mal, métamagie, prêtre Augmente les dégâts d’attaque d’un mort-vivant
Prérequis canalisation d’énergie (négative)
Soins de groupe améliorés 4 prêtre Une créature au choix du prêtre réçoit des Points de vie lorsqu’il soigne une autre créature.
Prérequis Guérison partagée
Armement aligné 8 divin, évocation, prêtre Aligne l’arme touchée sur l’alignement de la déité du prêtre.
Prérequis Déité avec un alignement bon, chaotique,loyal ou mauvais.
Calmanlisation renversante 8 métamagie, prêtre L’adversaire blessé par un sort de guérison ou de blessure tombe à terre.
Prérequis Canalisation d’énergie
Canalisation élémentaire 8 prêtre Guérison ou blessure des élémentaires par canalisation d’énergie.
Prérequis Canalisation d’énergie ; Domaine de l’Air, de la Terre, du Feu ou de l’Eau.
Canalisation héroïque 8 Bien, métamagie, prêtre accélère et renforce les mouvements de la cible.
Prérequis Canalisation d’énergie (positive)
Canalisation restauratrice 8 prêtre Supprimer un état par canalisation d’énergie.
Prérequis Canalisation d’énergie (positive)
Contrôle des morts-vivants amélioré 8 Mal, prêtre Augmente la durée du contrôle des morts-vivants
Prérequis canalisation d’énergie (négative) ; Contrôle des morts-vivants
Volonté divine 8 prêtre Renforce la Volonté du prêtre.
Prérequis niveau Expert dans les jets de sauvegarde de Volonté
Canalisation élémentaire améliorée 14 prêtre Guérison ou blessure de tous les types d’élémentaires par canalisation d’énergie.
Prérequis Canalisation élémentaire
Canalisation protectrice 14 métamagie, prêtre Renforce les défenses de la créature cible.
Prérequis Canalisation d’énergie
Prêtre guerrier 14 prêtre Applique l’effet de spécialisation critique de l’arme de prédilection de la déité du prêtre lors d’une attaque critique.
Prérequis Niveau de formation Entraîné ou mieux avec l’arme de prédilection de votre déité.
Protection de la déité 14 prêtre Donne une résistance aux dégâts au prêtre.
Prérequis Canalisation d’énergie ; Domaine avancé
Canalisateur métamagique 20 prêtre Application de métamagie sans ajout d’action
Pouvoir miraculeux 20 prêtre débloque l’utilisation des sorts divins de niveau 10
Prérequis Niveau de formation Légendaire en Religion

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